幫我拼一刀吧:拼多多產品分析報告

編輯導讀:拼多多作為國內電商賽道的黑馬,從阿里和京東二分天下的格局中沖了出來,并刷新國內電商最快上市記錄。它是如何在短時間內迅速崛起的呢?本文作者將從八個維度出發,對拼多多展開深入的分析,希望對你有幫助。

在阿里和京東二分天下的市場格局下,國內電商賽道沖出了一匹黑馬——拼多多。拼多多自2015年10月上線,2018年7月26日正式登錄美國資本市場,刷新國內電商最快上市記錄。截止至2020年5月,拼多多已有6億活躍買家,百萬級商家,2020年Q1GMV高達3026億元。

拼多多是如何在短期內迅速崛起?從人人批判的山寨假貨聚集地,到如今各大友商模仿的對象,它究竟經歷了什么?

本文試圖從多方面分析拼多多這款產品,以深入了解這家企業及其電商行業背后的運轉邏輯,分析結構如下:

一、行業分析

行業宏觀環境對一個企業的崛起有至關重要的作用。筆者的女神,梁寧,在《產品思維30講》中提到的“點線面體”理論,也表明了行業宏觀環境的重要性:一個“點“的迅速崛起,很大程度上依附于其所在“體“的崛起,這個“體”指的是與企業無關的外部宏觀因素。

筆者采用PEST模型,對電商行業進行行業分析:

1.1 Politics:政策層面

1.1.1 政府大力扶持電子商務行業

電子商務行業對我國國民經濟的增長做出了重要的貢獻,政府的大力支持是其發展的重要助推劑。

根據前瞻產品研究院發布的《2019-2024年中國電子商務行業發展趨勢與投資決策分析報告》,僅2017至2019兩年,國家共出臺電子商務行業相關政策近20條,多個省市縣緊跟全國政策,給出了更加細化的相關性地方政策,來扶持電商行業的發展。

1.1.2 《電子商務法》的頒布進一步加強行業監管、鼓勵企業創新

2019年《電子商務法》的實施使得電商行業平臺有法可依。

在監管方面,《電子商務法》除了將代購、微商、博主等被納入電子商務經營者進行立法管理外,對如今新興的社交電商平臺出臺約束,針對電子商務平臺刪差評、刷好評、賣假貨、快遞延期等諸多方面進行了詳細規定,規范了電子商務行為,維護了市場秩序,促進電子商務持續健康發展。

在企業創新方面,《電子商務法》鼓勵電子商務新業態,創新商業模式,促進電子商務技術研發和推廣應用。這是電商平臺經濟發展的重大機遇。作為電商平臺的一種新業態,“社交電商”也由此站上了茁壯成長的新風口。

1.2 Economy:經濟層面

1.2.1 居民收入水平提高

居民可支配收入的提高是影響居民消費最重要的因素之一,居民人均收入的增長有利于促進居民上網消費。

根據艾瑞數據,近五年來,中國居民人均可支配收入連續增長。2019年,中國居民人均可支配收入為30733元,同比增長8.9%。

1.2.2 下沉市場發展迅速

1.2.2.1 下沉市場流量巨大

在人口數量方面,我國有超過七成的人口在三四五線城市和鄉村。據尼爾森數據顯示,我國三、四線以下城市人口規模高達9.53億,遠超一二線城市4.27億人口規模,不論是經濟的增長還是互聯網紅利的下沉,這部分用戶都是未來最重要的組成。

在移動網民數量和觸網比率方面,三四五線移動網民的數量規模在4.6億人左右,占總移動網民數量的55%,超過市場規模的一半,是移動線上消費主力。但與之對應的是,三線以下城市觸網比率較低,僅為48.3%,該數據意味著平均每2人僅有不到1人使用移動設備,與一二線城市的88.1%有巨大距離。可見下沉市場在未來的5-10年內仍然是市場藍海,有巨大的潛力。

1.2.2.2 下沉市場GDP增速喜人

根據國家統計局數據,三四五線下沉市場的整體經濟體量雖然無法達到一、二線發達城市的水平,但在近年卻持續保持著較高的增長速度,甚至四五線城市的整體GDP增速一度超過了一二線城市。

1.2.2.3 下沉市場人群消費意愿旺盛

根據Mob研究院數據,雖然三四五線下沉市場人群月收入多在5000元以下,但低線城市大多房價較低,相當一部分居民無需為巨額的房貸焦慮,從而擁有頗為旺盛的消費意愿,低線城市人均實際可支配收入甚至不輸需要還房貸的一二線人群。尼爾森發布的《中國消費者信心指數報告》也顯示,在2018年,一線城市居民的消費信心是最弱的,而三線城市與農村居民的消費信心更加強烈,消費意愿也更加旺盛。

1.2.3 五環內市場消費結構呈兩極化

“五環內市場”引申自拼多多CEO黃崢的“五環內人群”概念,代指高線城市,與“下沉市場”相對應。

“消費結構兩極化”指,消費者將其可支配收入,集中消費在高端的奢侈品品牌與低端的功能性品牌兩者之中,消費逐漸呈現出兩個趨勢:趨低消費和趨高消費。一方面奢侈品消費跳躍式增長,另一方面網絡購物、平價購物方式也正形成風潮。

“五環內人群”雖然沒有生活在“下沉市場”,但是由于“消費結構兩極化”,他們對功能性品牌的消費降級,使其也成為拼多多等拼購類電商的目標用戶。

1.3 Society:社會文化層面

1.3.1 網民規模和普及率提高,移動設備成為最常用的上網渠道

時間上縱向比較,經過兩波互聯網浪潮,我國的網絡普及率持續提高。根據中國互聯網網絡信息中心發布的第44次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2019年6月,我國網民規模為8.54億,較2018年新增網民2598萬,互聯網普及率達61.2%,較2018年底提升1.6%。其中,我國手機網民規模達8.47億,較2018年底新增手機網民2984萬。網民中使用手機上網的比例由2018年底的98.6%提升至2018年底的99.1%,手機上網已成為網民最常用的上網渠道。

國際上橫向比較,根據2018年6月25日美國皮尤中心發布的報告顯示,中國智能手機的普及率為68%,在國際上處于中上游水平。

1.3.2 下沉市場移動互聯網參與度提高

1.3.2.1 下沉市場成移動互聯網最大增量群體,新增網民年齡結構以兩端為主

根據QuestMobile數據,從2019年3月至2020年3月,下沉市場月活用戶共增加2461萬,一二線城市月活用戶反減少714萬。在凈增加的1700萬人中,24歲以下和41歲以上的新增用戶,占總新增人數的90%。

1.3.2.2 下沉市場網民閑暇時間豐富

相比于一二線城市的居民,三四五線居民的工作時間較少,空閑時間較多,因此閑暇時間更豐富。

低線居民工作時間相對較短:

  • 一二線城市日均工作時間較長。廣州、上海、深圳、杭州等一二線城市職場人日均工作時間較長,其中廣州以日均 9.2 小時的工作時間位列榜首,杭州以8.9小時工作時間緊跟其后,上海日均工作時間為 8.89 小時,深圳為 8.88 小時;
  • 三四線城市一周工作時間較短,三四線城市一周工作時間在 31-40小時的占比為 35%,低于一線城市(56%)和二線城市(47%)。

低線城市居民空閑時間較多:

  • 二三線城市一周休閑時間較長。其中長沙居民一周休閑時間最長,為22小時,廈門居民的一周休閑時間為 21.9小時,位列第二;
  • 三四線城市居民日均上網時間較長。日均上網時間在2-5小時時間段占比最高,其中三四線城市居民占比超50%,一二線城市則不到40%。

各城市職場人日均工作時間(小時)

各線城市居民一周工作時間(小時)

各城市職場人一周休閑時間(小時)

各線城市居民每天上網時間(小時)

1.3.3 非網民數量上減少,結構上仍以農村為主,文化水平而非硬件設施,是限制其上網的主要原因

根據《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,我國非網民數量持續減少,截至2019年6月,我國非網民規模5.41億,較2018年減少1.6%。非網民結構中,農村地區占比較高約為62.8%,可見非網民依然以農村地區為主,使用技能缺乏和不懂拼音等文化程度限制,是國內非網民不上的網的主要原因。

1.4 Technology:技術層面

1.4.1 我國信息技術發展水平的提高,民眾接入互聯網的門檻越來越低

互聯網用戶的增長與行業技術水平、交互方式、網絡成本等緊密相關。

在硬件方面,我國已建成全球最大規模光纖和移動通信網絡,行政村通光纖和4G比例均超過98%,固定互聯網寬帶用戶接入超過4.5億戶。隨著我國寬帶建設加速,互聯網提速降費,智能手機普及率大幅上升,以及流量成本的下降,用戶的互聯網接入成本已降到一個很低的水平。

在軟件方面,隨著操作系統的革新,語音識別等人工智能技術的應用,移動設備的人機交互方式也逐漸人性化。對互聯網認知度低的人群,也能使用移動設備完成一些簡單的交互操作。

1.4.2 電商供應鏈基礎建設完備,三四線網民電商配套服務體系更加完善

經過阿里和京東在電商行業的近20年的耕耘,電商行業的平臺基礎建設已經完成,如物流體系、大數據、移動支付、供應鏈等。同時,為了發展農村經濟,低線地區的電商配套服務體系都在緊鑼密鼓地完善。“快遞下鄉”工作,以及一系列惠農政策的實施,使得農村電商將會迎來更大的機遇。

1.5 未來發展趨勢

1.5.1 代際變遷,Z世代不斷加入,帶來互聯網結構的改變

Z世代統指受到互聯網、智能手機和平板電腦等科技產物影響較大的一代人。因為其完全成長在互聯網高速發展期,所以也被稱為互聯網的“原住民”。

2019年,3000萬的首批“原住民”踏入社會,成為社會消費的重要組成部分。他們對待網絡與前幾代人完全不同的態度和方式,將給互聯網結構帶來改變。

1.5.2 社交電商仍在蓬勃發展的風口,微信為其重要通路

2018年,我國社交電商行業規模達到6268.5億元,同比增長255.8%;2019年,我國社交電商行業市場規模約達到13166.4億元,同比增長110%。可以看到,隨著著社交流量與電商交易的不斷融合不斷深入,社交電商市場還存在很大的市場空間,在未來幾年依然會保持快速增長。

微信作為巨頭APP,月活高達9.4億,緊逼我國10億移動設備數。大致可認為94%的移動設備,都安裝了微信軟件。而社交電商,以人與人的交流為基礎,需要巨大的流量作為支持。所以微信、手Q、微博等社交媒體必將是未來社交電商銷售的重要通路。

二、電商行業典型業務模式介紹

2.1 電商“人-貨-場”體系介紹

筆者采用劉潤在《新零售》中提出的“人-貨-場”體系結構,來拆分、介紹電商典型業務模式。

什么是零售?什么是電商?《新零售》一書解釋道,零售的本質,是連接“人”與“貨”的“場”,電商平臺的本質,是搭建一個高效的“人-貨-場”體系。而新零售,無非就是效率更高的零售。

“人-貨-場”體系結構的歸納圖如下:

2.1.1 貨=D-M-S-B-b-C

貨物從設計、生產到消費市場的整條供應鏈,可以歸納為D—M—S—B—b—C:

D=Design(設計),指產品款式的設計過程;

M=Manufacture(制造商),也有人稱其為工廠;

S=Supply Chain(供應鏈),通常指的是總代理、省代理、分銷商、經銷商等機構;

B=Business(大B,商場),指的是大賣場、超市、連鎖店等;

b=business(小b,商店),指的是夫妻店、地攤、微商等個人銷售者;

C=Consumer(消費者),也就是最終端的客戶。

2.1.2 人=消費者=流量*轉化率*客單價*復購率

人即消費者,消費者在哪兒生意就在哪兒。

消費者的商業價值可以用“流量x轉化率x客單價x復購率”表示。通過吸引更多的流量、提升流量轉化率、拉高客單價、加強消費者忠誠度以提高復購率的方式,可獲得更多的商業價值。

2.1.3 場=信息流+資金流+物流

“場“是將“人”和“貨”連接起來的媒介,這個媒介主要由三個“流”組成:信息流,資金流,物流。

信息流指的是“人”對“貨”信息的認知。

資金流指的是“一手交錢一手交貨”中的“一手交錢”。

物流指的是“一手交錢一手交貨”中的“一手交貨”。

2.2 按交易雙方在貨物供應鏈的位置,電商可分為以下常見類型

2.2.1 B2B

企業向企業提供商品的模式,交易的供需雙方都是商家(或企業、公司)。

典型產品:1688

2.2.2 B2C

大企業向消費者銷售商品的模式,是商品供應鏈中最常見、最基本的商業模式。

典型產品:當當、京東、天貓

2.2.3 C2B

消費者反向定制企業提供的商品或服務的模式。

典型產品:海爾的無燈工廠

2.2.4 C2C

買賣雙方都是消費者的銷售模式,賣家先買入商品進貨,然后再賣給買家 。

典型產品:淘寶、咸魚、微店

2.2.5 M2C

工廠直接對消費者提供自己生產的商品或服務的模式。

典型產品:拼多多、京喜

2.2.6 C2M

消費者對工廠反向定制商品的模式。當消費者在需求側聚集時,C2M模式直接將客戶的需求對接到工廠,定制商品,并交給消費者。

典型產品:紅領西服

2.2.7 S2b

S是一個大的供應鏈的平臺,b是指的是夫妻店、地攤、微商等個人銷售者。S端能夠提供基本且保證品牌、品質的集中采購等服務,還能夠通過先進的供應鏈技術如SaaS工具等建立數據庫,為b端實現數據化和智能化,并為b端對C端提供可視化服務建立基礎。b會完成對客戶的低成本實時互動,理解客戶的需求,尋找客戶的痛點,再利用S供應端平臺對設計、生產和運輸等的協同能力,完成對客戶的定制化服務。

典型產品:天貓小店

2.3 按流量的獲取方式和運營模式,社交電商可分為以下常見類型

傳統電商以貨為中心,通過用戶主動搜索產品展示貨物,而社交電商以人為中心,基于社交媒介功能,通過社交活動、內容分享、算法推薦等方式低成本獲取流量,最終實現商業變現的創新型電商模式。社交電商在中國電商行業的譜圖位置如圖所示:

按流量的獲取方式和運營模式,將社交電商分為以下四類:

2.3.1 拼購類電商

拼購類電商需要兩個或更多用戶,通過社交分享方式組團。成功組團后,用戶可以通過低價的方式享受更大的折扣并提高用戶的參與熱情,讓消費者自行傳播。拼購類平臺僅需花費一次性引流成本即可吸引用戶積極主動發起拼團。

為了盡快達成訂單,用戶將分享鏈接至自己的社交關系鏈中。拼團信息的傳播也可能吸引其他用戶再次打開拼團。傳播數量和訂單數量實現裂變式增長。

典型產品:拼多多、京東拼購、京喜、蘇寧拼購、淘寶特價版、小鵝拼拼、國美美店、松鼠拼拼、51拼團、全民拼團、每日拼拼、網易一起拼。

2.3.2 會員分銷型電商

基于會員制的社交電商業務是指將供應商和消費者與S2b2C模型聯系起來以在社交基礎上實現商品流通的業務模型。分銷平臺(S)上游連接商品供應方、下游為b端店主提供供應鏈、物流、IT系統、培訓、售后等一系列服務,再由b端店主負責C端商品銷售及用戶維護。用戶通過繳納會員費/完成任務等方式成為會員,在不介入供應鏈的情況下,利用社交關系進行分銷,實現“自用省錢,分享賺錢”。

基于會員制的電商是個人微商的升級版本。在早期的個人微商模式下,個人店鋪所有者需要完成產品購買,定價,銷售和售后的整個過程。在基于會員制的電商模型中,所有者不干預供應鏈,而僅承擔獲取客戶和用戶的責任。分銷平臺提供標準化的整個產業鏈服務。所有者只需要使用社交關系即可。通過分享和推薦來賺錢。

典型產品:愛庫存、斑馬會員、貝店、芬香、花生日記、未來集市、達令家、粉象生活。

2.3.3 內容分享類電商

內容社交電商是通過指導消費者通過各種形式的內容進行購買,以實現商品和內容的協調,從而提高電子商務營銷的有效性。在社交電子商務模式下,社交網絡被用作鏈接,產品根據個人用戶進行分發。每個社交節點都可以成為流量入口并生成交易,適用于容易受KOL影響的消費人群或有共同興趣的社群。

根據BCG的一項調查,將近一半的消費者通過社交媒體和以KOL為代表的其他數字媒體,品牌擁有的廣告和社交廣告來關注品牌動態。 30歲以下的年輕人中,超過70%的人容易受到不同類型KOL的影響。

年輕人正逐漸成為網購消費的主力軍。為了滿足他們零散和個性化的消費需求,電商和內容產業鏈正在逐漸融合,影響消費者的決策制定,并通過內容引導消費者的購物行為。

典型產品:小紅書、蘑菇街、小紅唇、抖音電商、快手電商等。

2.3.4 社區團購類電商

社區團購模式也是S2b2C的一種。社區團購平臺提供產品、物流倉儲和售后支持,團長(通常是寶媽或社區便利店店主)負責社群運營、商品推廣、訂單收集和最終的貨品分發;基于社區團長與周邊居民的信任關系,降低獲客成本,適用復購率高的日常家庭生活用品。

社區居民通過微信小程序或APP加入訂單后,社區團購平臺在第二天將貨物統一交付至團長處,消費者上門自取或由團長進行最后一公里的配送的團購模式。

典型產品:小紅書商城、寶寶樹、考拉精選、年糕媽媽、有好東西、你我您、食享會、十薈團、鄰鄰壹、小區樂、誼品生鮮、興盛優選、每日一淘。

三、競品分析

在電商這個巨大的蛋糕面前,涌現了大量的玩家,他們采用了不同的解決方案,形成了不同的產品形態。根據《2020胡潤中國10強電商》排行榜,在各大電商玩家中,阿里巴巴以41090億元價值無可爭議地位列榜單榜首,且一家獨大,其價值比榜單另外9家總和還多,毫無爭議地處于電商第一梯隊;其后美團、京東、拼多多作為行業中的重要玩家,影響力較大,屬于第二梯隊;其他公司屬于第三梯隊,如下圖:

根據拼多多的競品生態,同時參考電商價值排行榜,本文選擇排行榜中位列第二梯隊的京東旗下的產品京喜,作為拼多多的競品進行競品分析。

3.1 拼多多

3.1.1 成長路徑

2015年4月,拼多多正式上線。

2015年4月,獲得段永平、王衛、孫彤宇、丁磊天使輪投資,具體金額未披露

2016年7月,拼多多用戶量突破1億,獲得1.1億美元B輪融資,IDG資本、騰訊、高榕資本領投。

2016年9月,拼多多與拼好貨宣布合并。

2016年10月10日,拼多多周年慶單日交易額超過1億元。

2017年2月1日,獲得2.13億美元C輪融資,投資方為紅杉資本中國、高榕資本、凱輝基金、騰訊投資。

2018年7月26日,拼多多正式登陸美國資本市場,發行價19美元,市值達到240億美元。

2018年4月11日,獲得13.69億美元D輪融資,投資方為紅杉資本中國、騰訊投資

2018年10月,國美電器與拼多多已展開合作,前者為拼多多提供電器類商品經營業務。

2019年2月,拼多多納入MSCI;

2019年9月,拼多多發布10億美元債券融資

2020年3月31日,拼多多宣布,部分長線投資人通過定向增發方式,已約定購買該公司新發行總值11億美元的A類普通股;約占已發行股份總數的2.8%,交易預計于2020年4月上旬完成。

2020年4月21日,拼多多認購國美零售發行的2億美元可轉債,拼多多國美零售達成全面戰略。

2020年4月25日凌晨,拼多多發布2019年年報,年報顯示,2019年,拼多多是在成交額10066億元,平臺年活躍買家數量達5.852億,較上年增長1.67億,活躍買家年平均消費額1720.1元,同比增長53%,年活躍商家數超過510萬,較上年同期的360萬增長41.7%。

2020年3月31日,平臺拼多多宣布,部分長線投資人通過定向增發方式,已約定購買該公司新發行總值11億美元的A類普通股,約占已發行股份總數的2.8%。交易預計于2020年4月上旬完成 。

2020年9月,拼多多成為2021年春晚獨家紅包互動合作伙伴。

3.1.2 Slogan

拼著買,才便宜

3.1.3 產品定位

Costco+Disney

一方面,讓用戶體驗到占到便宜的感覺,以低價、低毛利、低SKU和高庫存深度為特點打造核心爆款商品。

另一方面,通過游戲等方式精細化運營,在消費者購買的過程中融入娛樂化的方式,并依托社交的模式,讓消費者產生心理的愉悅。同時通過高速迭代不斷改善用戶端體驗,據悉2015年10月26日至2019年8月2日期間,拼多多共推出199個版本 ,平均6.87天1個版本。

3.1.4 業務模式

M2C+去中心化

傳統線下零售商供應鏈是,生產,物流,分銷,終端,消費者。傳統電商的供應鏈是,生產,品牌方,代運營,物流,消費者。而拼多多的供應鏈則是,生產,物流,消費者。拼多多采用M2C的業務模式,直接與工廠對接,縮短了供應鏈,避免了層層加價,促進供應鏈集約化,從而降低各類倉儲、物流成本,再去掉層層中介經銷環節,將商品直接賣給消費者,讓價格大幅度下降。

拼多多還采用去中心化的電商業務模式,去中心化不是沒有中心而是每個人都在不經意間成為了中心。拼多多通過分享拼單的方式,使商品不斷觸達更多的潛在用戶。區別于傳統電商通過搜索觸達商品,拼多多通過算法推薦商品給用戶,推薦算法讓每個用戶有千人千面的拼多多首頁,考慮到低線城市有很大一部分人連商品的名字都打不出來,在以搜索為導向的平臺很難進行購物,去中心化和以搜索為導向的購物平臺就向其提供了很好的購物場景。

3.1.5 社交模式

微信作為移動網民人人必備的社交軟件,是社交類電商最好的平臺。微信生態龐大的流量支持,是拼多多得以在短期內實現用戶爆發式增長的重要原因。

拼多多發展前期在微信的病毒式營銷可謂是把微信這個社交平臺的作用發揮到極致。拼多多利用技術手段突破微信平臺規則限制,不斷地多方面地向微信用戶發送消息,除了朋友的推薦消息,朋友圈的廣告外,還有各種微信號的推送。坊間甚至笑稱“如何判斷一個人是不是向生活低頭?看他有沒有給你發拼多多的鏈接”,可見拼多多病毒式的營銷方式,給普通微信用戶帶來很大影響。

拼多多發展后期,微信封殺了砍價鏈接,不過此時拼多多也已攫取完微信的紅利,并推出了與微信社交屬性相似的“拼小圈”功能。

3.1.6 獲客方式

拼單、砍價等社交玩法為獲客入口之一

微信二級入口、微信小程序為獲客入口之二

3.1.7 商家來源

淘寶等傳統電商巨頭走向品牌化后出清的中低端尾部商家,是拼多多早期主要的商家來源。拼多多也在線下發展“拼工廠”,通過對消費者側需求的集聚,給中小廠商們提供需求信息,讓商家側重SKU的深度而非寬度,集中打造2~3款核心爆款產品。

3.1.8 付款方式

微信支付、支付寶、QQ錢包、花唄,可以與支付寶的活動聯動。

3.1.9 倉儲、配送模式

拼多多全場一件包郵,由第三方物流配送。坊間傳聞拼多多將與極兔速遞合作,建立自己的物流護城河。

3.1.10 售后保障

拼多多聯合中國人保財險及國內外知名品牌共同推出正品保障保險卡,在指定店鋪買到假貨可以理賠。

3.1.11 業務拓展

在結合市場行情,提升市場增量方面,拼多多一直創新不斷。2018年4月,拼多多在供應端推出了“多多果園”計劃,用游戲+農業的形式,完成了生鮮進城的第一步。2018年12月,拼多多又推出了“新品牌計劃”,計劃扶持1000家商家,幫助他們“更有效地觸達消費者,低成本培育白牌品牌”。2019年6月,拼多多又聯合平臺品牌商,推出“百億補貼”計劃,進一步推進平臺品牌化。

3.2 京喜

3.2.1 成長路徑

2014年,京東啟動社交電商布局,京東與騰訊達成戰略合作,入駐微信及手Q購物一級入口 。

2016年,上線拼購業務,并上線了內容導購生態“購物圈”。

2018年6月,京東拼購小程序上線

2018年,舉辦首屆 “京東拼購節” 。

2019年4月,京東拼購APP正式上線測試;

2019年5月,京東宣布與騰訊續簽了為期三年的戰略合作協議,協議自2019年5月27日起生效。協議中京東將利用微信一級入口及微信市場等獨特資源,打造區別于京東現有場景和模式的全新平臺。

2019年618期間,京東拼購在下沉市場推動增長,并攜手新華信用發布“廠直優品”計劃。

2019年7月,京東拼購業務部更名京東社交電商業務部,戰略地位升級。

2019年9月,“京東拼購”改名“京喜”,全新App正式上線。

3.2.2 Slogan

低價不低質

3.2.3 產品定位

為消費者提供優質且低價的商品

3.2.4 業務模式

M2C

京喜通過挖掘優質產業帶工廠、產源帶商家,構建“工廠直供+產地直發”的源頭直供供應鏈模式,將優質商品送達到消費者手中。

3.2.5 社交模式

京喜充分發揮視頻直播和小游戲的優勢,通過產業帶直播結合“京喜工廠”的玩法,將用戶特點與業務特色進行進一步整合。用戶通過在“京喜工廠”做任務,來深刻體驗“造好物”的過程,進一步深化對“工廠直供好貨”的認知。同時,一系列社交玩法的設置,也會激活用戶的社交裂變,

3.2.6 獲客方式

京喜有六大流量入口:微信,手Q購物入口,京喜小程序,京喜APP, 京喜M站,粉絲群。

2019年5月,京東與騰訊簽訂戰略合作協議,在其微信平臺為京東提供位置突出的一級和二級入口,為京東帶來穩定流量入口,京喜手Q購物入口、京喜小程序、京喜APP、京喜M站、粉絲群等移動端渠道也有不錯的獲客表現。

3.2.7 商家來源

京喜在業內開創了“企業店招商”的模式。在2018年,京東拼購(京喜升級前)多次召開招商大會,利用優惠政策吸引商家入駐。

3.2.8 付款方式

微信支付、京東支付(可與京東金融的優惠活動聯動)。

3.2.9 倉儲、配送模式

京東自有物流與第三方物流結合。

3.2.10 售后保障

京東增值保障,由京東金融保障服務官方旗艦店委托第三方服務商提供,例如:過期換新、意外保護、三月意外換新、半年意外換新。

工廠直供和產地直發的商品都有第三方質檢機構檢測。

3.2.11 業務拓展

京喜本身是京東業務拓展的產物,主打下沉市場對標拼多多,所以其本身并沒有其他業務拓展。

3.3 總結

從以上分析可見,拼多多和京喜整體的流量來源以及業務模式十分類似,雖然存在極多相似之處,但是拼多多和京喜還在具有一定的差異。

在產品定位方面,拼多多主打低價爆品,而京喜主打低價高質量的商品。下沉人群雖然對價格敏感,對商品品質要求不高,但并不代表他們能夠忍受著整個拼購電商服務質量的低下。調查顯示消費者對假冒偽劣商品深惡痛疾,假冒偽劣商品是導致拼購電商目標用戶遠離的首要因素。而京喜在商品采購和商家認證方面的把控,為商品品質提供了較好的保障,商品品控把握也是拼購電商平臺發展的重要方向。

在獲客方式方面,拼多多以微信為主,京喜坐擁微信、手Q兩大社交流量池,引流效果更強。但是由于目前微信禁止分享外鏈,京喜在微信中的場景布局,并沒有拼多多當年病毒傳播式的激進。

在商家來源方面,拼多多的商家一開始來自于傳統電商淘汰的尾部商家,而京喜的商家主要通過招商引入。

在倉儲、配送方面,拼多多主打 “輕資產”的商業模式,采用第三方物流配送,由于商品單價較低,配送成本占比較高。而京喜則背靠京東物流體系,充分發揮京東倉儲物流的優勢。

在售后保障方面,京喜從京東長期自營期間積累的品質把控經驗中獲利,延用京東主站的優異的售后保障能力,為消費者帶來更好的售后體驗,而且提供第三方質檢讓消費者買的放心。

在品牌背書方面,因為M2C大多為白牌產品,沒有了品牌背書,需要平臺為其提供更強的品牌背書,取得消費者的信任。拼多多在消費者眼中還是有假貨泛濫的印象,但是京東一直以來給人高品質的印象,能夠好地為京喜賦能,為“無品牌”商品創造品牌力。

在社交玩法方面,拼多多有同產品不同價,用戶需要為低價付出時間和精力(玩游戲或者分享鏈接),這樣做區分了用戶群體,讓愿意花時間找折扣的用戶得到優惠。而京喜只有一個價格,通過拉人頭返現的方式獲得優惠,因為返現的非即得性,加上返現規則十分晦澀,用戶在使用過程中需要較大的學習成本。

四、用戶價值分析

一個平臺必然擁有多方用戶,平臺的發展需要滿足不同用戶的不同需求。

拼多多平臺的用戶包括:消費者,商家,物流,拼多多平臺。他們之間的關系如下圖所示:

在用戶價值分析章節,筆者將從不同用戶的角度出發,分析拼多多如何平衡消費者、商家的利益。由于拼多多使用第三方物流服務,所以物流方面不在此分析。

4.1 消費者

4.1.1 小鎮青年

小鎮青年指的是指來自三四線城市、縣城和農村,出生于20世紀80年代及之后的青年群體。根據拍58同鎮發布的《2019下沉市場用戶調研報告》顯示,小鎮青年為下沉市場主要用戶。

4.1.1.1 小鎮青年用戶特征——有閑有錢,追逐網紅潮流

在時間上,相比都市青年,小鎮青年有著更小的生活半徑和相對緩慢的工作節奏,讓小鎮青年可以有更多的時間社交和娛樂。

在經濟上,小鎮青年的收入相較于一二線城市并不高,但他們的生活成本低,加之小鎮青年無需為買房置業投入過多資金,而且可享受著低線城市相對低的物價,因此小鎮青年可以擁有更充裕的現金流用于消費,消費信心也就更高。

在消費方式上,小鎮青年受短視頻影響較大,在線視頻活躍時間是電商平臺的3-5倍。小鎮青年作為快手、抖音等移動App的主力,他們很愿意進行消費和分享,其中喜歡分享互聯網內容的人達六成以上,這也從側面解釋了主流短視頻平臺為何會在短時間內會取得高速的增長。

4.1.1.2 小鎮青年現有購物方式以及存在的問題

小鎮青年現有購物方式有,線下實體店消費和線上傳統電商購物兩種,以上兩種方式主要存在以下問題:

線下實體店:

實體店的商品種類和數量有一定的限制。對于一些新上市的電子產品、特殊地區的農產品、某段時間的爆款等,實體店不能做到包羅萬象,不能滿足小鎮青年多元化的購物需求(問題1)。

線上傳統電商:

線上傳統電商仍采用消費者主動搜索的“人找貨”方式,對于沒有明確購物目標的“笨笨”和“小閑”用戶,傳統電商不能幫助他們完成購物決策(問題2)。

4.1.2 小鎮中年

按我國國情,41-59歲被稱為中年,根據《2019下沉市場用戶調研報告》小鎮中年占總下沉市場人數25%左右,他們有著不容小覷的消費能力。

4.1.2.1 小鎮中年用戶特征——熟人推薦重要性高,重視家庭場景的消費

小鎮中年長期居住在小鎮,家庭和社交關系鏈穩定,對外界新鮮事物的了解方式多通過身邊的人推薦,信息接收存在滯后性。同時他們追求節儉,偏向于購買家庭場景中高性價比的商品。

在影響消費決策的因素上,除去“價格”這個關鍵性決策因素,下沉中年群體受到“熟人推薦”的影響較大。關于下沉市場中的“熟人社會”模式,社會學泰斗費孝通先生在《鄉土中國》進行了描述,簡單來說,“熟人社會“就是一種“小圈子”社會,是基于親戚好友與鄰里關系而形成的復雜龐大的關系網絡,人們因為熟悉,所以可以相互幫襯,相互照應,因而更容易建立內部信任,進而影響消費決策。

在消費類型上,小鎮中年上要贍養父母,下要養育子女,多數人懂得量入為出的消費原則,更注重家庭場景中的消費。

4.1.2.2 小鎮中年現有購物方式以及存在的問題

小鎮中年現有購物方式有,線下實體店消費和線上傳統電商購物兩種,以上兩種方式主要存在以下問題:

1)線下實體店

下沉人群都很重視商品的性價比,小鎮中年由于上有老下有小,更懂得量入為出,他們會通過多方比較選擇最具性價比的商品。這些商品大多是家庭場景中的日常生活用品,不需要很強的即得性。而實體店為了提供商品的即得性,花費了店面、倉庫、多級供應鏈配送貨等大量成本,因此商品的價格會相對高一些。(問題3)

2)線上傳統電商

線上傳統電商由于店鋪傭金、廣告營銷、競價排名等費用的支出,價格也并不美麗,而且電商促銷活動較多,為了維持利潤,商品的定價反而會更高一點。(問題3)

其次,線上商品質量良莠不齊,相比于實體店鋪,電商賣家開店成本低,進貨渠道也不為人知,商品質量難以保證。由于消費者對店家的信任感不足,從一堆同質化的商品中進行挑選,增加了顧客的選購難度。(問題4)

4.1.3 小鎮老年

小鎮老年人觸網率低,但正以很高的速度接觸移動互聯網,龐大市場的巨大潛力尚待挖掘。

筆者只找到2018年的網信數據:據前瞻產業研究院整理,2018年,我國60周歲及以上人口2.5億人,占總人口的17.9%。同時,我國2018年60周歲及以上的網民僅半億多,占總網民數7.1%。由此可得,2018年我國老年人觸網率僅為20%,而小鎮老年的觸網率只會更低。

同時根據京東數科研究院和人大國發院發布的《線上生活消費數據報告》,60歲以上的老年人2018年線上銷售額較2017年增長超65%。在網民數量方面,自2012年,我國老年網民數量增長130%,老年人觸網速度是整體移動互聯網普及速度的1.6倍。可見小鎮老年人這個龐大的市場藍海正在浮現。

4.1.3.1 小鎮老年用戶特征——真·有閑有錢,存在一定“數字鴻溝”,容易上當受騙,關注保健品

在時間上,由于小鎮老年群體一般都已退休,不用繼續上班且小鎮娛樂活動缺乏,他們相比“打工人”群體和“學生”群體擁有更大量的閑暇時間。

在經濟上,由于小鎮老年退休后有國家給的養老金和兒女給的贍養費作為收入,經濟水平處于盈余的狀態。根據武漢大學互聯網全齡化實踐隊發布的《中老年人使用互聯網情況調查報告2015》,中老年網民的收入水平普遍高于全網網民的平均水平。

在互聯網產品的使用上,小鎮老年存在數字鴻溝。隨著互聯網人口紅利逐漸消失,老年人成為網民增量的重要來源,占新增網民總數的44.6%。但是作為“白紙型”用戶,他們觸網時間短,主動搜索商品的能力較弱,使用復雜功能需要很大的學習成本,對互聯網產品的使用還在探索階段。根據武漢大學《中老年人使用互聯網情況調查報告2015》 ,中老年人上網經常遇到困難的占33.3%,偶爾遇到困難的占51.7%,兩者一共占了8成以上,這表明中老年網民在上網過程中或多或少會遇到困難。

在使用互聯網產品的過程中,小鎮老年因為集合了“小鎮”與“老年”兩個關鍵特征,正成為互聯網用戶中的“弱勢群體”和各種欺詐行為的目標。根據鏈老網的調研結果,67.3%的中老年人在使用互聯網的過程中有過上當受騙的經歷。調研組對這些受騙的中老年人進行了進一步的詢問,發現大多數中老年人分不清楚正常操作流程和陷阱,還發現他們下載的直播軟件多是來自彈窗廣告,而非應用商店,可見中老年人對互聯網上的欺詐信息識別能力較弱。

另一發現是,“健康保養類產品”是小鎮老年上當受騙的重災區。因小鎮老年遠離密集優質的醫療資源,加上缺乏醫療常識,一直是保健品行業的重要業績來源,互聯網普及之前,很多保健品銷售人員包裝成中醫講師和營養專家,打著免費體檢和普及醫療知識講座的旗號向老年人強買強賣高價保健品。在2019年國家相關部門對保健品行業進行了大力整頓后,線上保健品銷售渠道涌入大量參與者,填補了線下講座的空白,2019年天貓保健品消費者洞察報告顯示,小鎮老年對保健品消費的滲透率和人數增速在八大人群中都遠高于都市銀發。

4.1.3.2 小鎮老年現有購物方式以及存在的問題

小鎮老年現有購物方式有,線下實體店、線上傳統電商和二類電商三種,以上三種方式主要存在以下問題:

1)線下實體店

線下實體店仍是小鎮老年的主要購物方式,但也存在一些線下實體店的通病,比如商品數量少不能滿足小鎮老年對特定功能保健品的需求。(問題1)

2)線上傳統電商

傳統電商對于小鎮老年來說,功能多、信息多、操作路徑長,老年人使用起來有很大的難度。(問題5)

3)二類電商

二類電商又叫“營銷電商”,主要模式為夾雜在信息流之間的單品廣告,商品頁面通常為單一的H5頁面,消費者進入商品頁面的唯一方式,就是通過點擊信息流當中的營銷廣告。操作簡單和煽動性強的二類電商靠信息流廣告的方式打開了“小鎮老年”的網購大門,回報率高達3.7。有電商商家靠老花鏡、老人鞋等爆款品類月入千萬。

但是對于消費者來說二類電商的問題也很明顯:

首先是商品描述具有導向型,不夠客觀,銷量和評價也可能是造假的數據,很容易受騙購買貨不對板的商品。(問題6)

其次是售后維權比較困難,一般二類電商是通過客服電話的方式進行售后服務,消費者在溝通中處于被動狀態維權比較困難。(問題7)

4.1.4 一二線城市務工人員

我國三、四線以下城市人口9.53億,一二線城市人口4.27億,而在4.27億中有那么一群人,被戲稱為“新忙族”,他們在忙通勤、忙熬夜、忙焦慮、忙升級……他們是在一二線城市上班的“打工人”。下圖為艾瑞咨詢對“新忙族”的人群畫像:

4.1.4.1 用戶特征——沒閑有錢

一二線城市務工人員受到大城市快節奏的影響,缺乏個人時間,不愿意花很多時間玩游戲換取小利益。他們在購物時更看重便利性和快捷性,更希望通過便捷、高效的購買方式快速找到價格合適的商品結束購買流程,且購買的商品以快銷品為主。

4.1.4.2 一二線城市務工人員現有購物方式以及存在的問題

一二線城市務工人員現有購物方式有,線下實體店消費和線上傳統電商購物兩種,以上兩種方式主要存在以下問題:

1)線下實體店

首先線下購物耗時耗力,去實體店購買商品需要往返商場,如果需要買的商品不能在一個商場內買到,需要同時跑幾家商場。購買過程中需要消費者自行在商店內尋找貨架、對比價格,購買結束后需要自己拎商品回家,大件商品的搬運也很消耗體力。(問題8)

其次線下實體店信息傳遞不及時,促銷活動、優惠信息、價格調整以及缺貨斷貨情況消費者只有當抵達門店時才能了解到,如果不是天天逛實體店很難買到優惠商品。(問題9)

2)線上傳統電商

隨著電商各種節日活動此起彼伏,因為“價格歧視“,促銷規則也越來越復雜。這樣一來,舍得花時間精力成本研究規則、每天簽到、分享、玩小游戲的用戶就會獲得更低的價格,而普通用戶很可能因為節前漲價,成為被收割的“韭菜”。(問題10)

4.1.5 學生

根據CNNIC第46次調查報告,在全網網民結構中,學生占比最高,占23.7%,可見學生群體是我國網民重要組成部分,同時學生也是各類電商的主要用戶。

4.1.5.1 用戶特征——有閑沒錢,擅長薅羊毛

學生階段是一個人需求最旺盛,但是經濟條件最拮據的時候。

在時間上,作為互聯網的原住民,學生群體容易觸網,且上網時間有逐年增加的趨勢。根據中國新聞網,我國各學齡期學生網民周上網時長如圖所示。

在經濟上,學生的經濟獨立性差,消費能力有限。他們的收入主要來自父母給的生活費,還有其他來自社會兼職的收入和獎學金等。根據隨手記APP的大數據,2019年我國大學生每月平均生活費1282元,70%以上地區大學生平均生活費未超過1500元。

在消費水平上,學生黨正處于身心高速發展的時期,對各種事物都有新鮮感,敢于嘗試。他們的消費需求較大,對數碼、美妝、服飾、零食等品類都有一定需求,但受生活費的制約,他們大多追求高性價比的商品。受過“高等教育”的他們擅長薅羊毛,即通過計算各種復雜的優惠條件選擇最實惠的購買方式,根據中青校媒《2020大學生理性消費報告》,64.61%的大學生有過薅羊毛的經歷。

4.1.5.2 學生現有購物方式以及存在的問題

學生現有購物方式有,線下實體店消費和線上傳統電商購物兩種,以上兩種方式主要存在以下問題:

1)線下實體店

線下實體店受空間限制無法滿足學生多樣化的需求(問題1),且商品的價格會相對高一些。(問題3)

2)線上傳統電商

首先,線上傳統電商由于店鋪傭金、廣告營銷、競價排名等費用的支出,價格也并不美麗,而且電商促銷活動較多,為了維持利潤,商品的定價反而會更高一點。(問題3)

其次,傳統電商運營活動比較單一,多是單品促銷,并疊加各種購物券,羊毛黨則多是通過尋找規則漏洞獲利,并不是通過正規營銷活動獲利。這些薅羊毛活動違背了營銷活動的本意,而職業羊毛黨而非廣大學生群體是獲利的主體。(問題11)

4.2 商家

拼多多的商家類型,按照在供應鏈中的位置,可大致分為制造商和中低端零售商。不同于消費者多層次的消費需求,商家的主要需求是用最少的成本賣出最多的商品,以賺取最大的利潤。而不同類型的商家因為有著不同的優勢特征,有著不同的決策方案。

4.2.1 制造商

4.2.1.1 用戶特征——有完善的生產線,二級市場認可率低

制造商擁有完善的生產線,長期為國內外品牌進行“代工貼牌”生產,是商品供應鏈的上游企業。由于沒有自主品牌,專業代工廠在二級消費市場得不到大眾市場的認可。質量高、投入高、資產重、盈利低是代工業務的主要特征。

4.2.1.2 制造商現有解決方案及存在的問題

制造商家現有的銷售渠道主要分為,向其他經銷商出貨和自主品牌銷售兩種,這兩種方式主要存在以下問題:

1)向其他經銷商出貨

“代工貼牌”企業的產品研發設計和銷售渠道控制在經銷商的手里,制造商自身議價能力較弱,利潤空間低,還要承擔自建工廠、設備折舊和生產管理等各種風險。在這種情況下,制造商的發展空間僅限于成為某個品牌的“加工車間”,且一旦市場出現波動,下游訂單不足,供應鏈斷裂,制造商就會面臨生存危機,甚至破產倒閉。可見我國制造商雖然有龐大的生產力和制造規模,但是高投入、低盈利、高風險是主要問題。(問題12)

2)自主品牌銷售

同家制造商制造的商品,貼了知名品牌的商品比制造商自有品牌的商品貴了四五倍之多。品牌,是企業寶貴的無形資產,而制造商自主品牌在市場的認知率較低(問題13)。

4.2.2 中低端零售商

4.2.2.1 用戶特征——流動資金不多,無專業團隊

傳統電商開始走品牌化路線后,專業品牌商家紛紛入場爭奪流量,而中低端零售商家無法承受高昂的交易成本以及缺乏專業的營銷團隊,亟需尋找新出路。

4.2.2.2 零售商現有解決方案及存在的問題

小零售商現有的銷售方式主要為,開線下實體店、在傳統電商平臺賣貨、開發自有賣貨平臺,這三種方式也存在以下問題:

1) 開線下實體店

實體店作為傳統的賣貨場景,存在以下問題:

  • 實體店固定成本投入較高,實體店開張需要店鋪租金,裝修費用,店員工資等,初期成本較高,對于一些高人流量的位置,租金更是讓人望而卻步(問題14)。
  • 售賣場景受限于地理位置,由于線下實體店位置固定,通常只有周邊通勤距離的消費者會到店消費,只能輻射到一小部分消費者(問題15)。
  • 售賣時間受限于開門時間,由于實體店鋪需要店員看管,必然晚上會有關門時間無法接待客戶(問題16)。

2) 在傳統電商開店賣貨

在傳統電商開設店鋪也是很多中小商家的解決方案,但是也存在以下問題:

  • 交易成本高,流量獲取、平臺曝光、店鋪傭金、交易抽成等都是成本,中小企業難以承受.(問題17)
  • 營銷能力低,現在傳統電商的營銷活動越來越多,活動規則也越來越復雜,中小企業缺乏專業能力跟不上營銷步伐,不乏有一些中小企業設置錯誤優惠規則被薅羊毛至倒閉的情況.(問題18)
  • 由于信息不對稱,平臺上的商品良莠不齊,容易出現“劣幣驅逐良幣”的現象,平臺上商品的價格被以次充好的商品拉低,優質商品的利潤降低,逐漸退出市場.(問題19)

3) 開發自有賣貨平臺

一些有開發能力的商家會開發自有的電商平臺售賣商品,這樣既避免了線下實體店的不足也繞開第三方平臺的抽成,但是也存在以下不足:

  • 開發成本高,需要一定的實力,自有電商平臺從開發成本、服務器購買、后期維護等都需要很多的人力和物力。(問題20)
  • 瀏覽量低,沒有穩定的流量渠道,自有賣貨平臺沒有傳統電商平臺這樣高MAU,很多人并不知道存在這樣一家可以購買商品的平臺,最終還是需要從其他地方引流。(問題21)

4.3 平臺

通過以上分析我們了解到,消費者和商家都存在自己的訴求,并且現有解決方案并沒有很好地滿足他們的需求。

從消費者購買商品的角度出發,存在以下問題:

  • 問題1:商品種類少
  • 問題2:無法幫助消費者完成購物決策
  • 問題3:性價比不高
  • 問題4:商品良莠不齊
  • 問題5:老年人使用難度較高
  • 問題6:二類電商欺詐行為多
  • 問題7:二類電商售后維權困難
  • 問題8:線下購物方式不便捷
  • 問題9:線下信息傳遞不及時
  • 問題10:傳統電商運營活動存在價格歧視
  • 問題11:傳統電商運營活動方式單一,規則復雜
  • 從商家銷售商品的角度出發,存在以下問題:
  • 問題12:制造商高投入、低盈利、高風險
  • 問題13:制造商自主品牌市場認知率低
  • 問題14:線下實體店成本高
  • 問題15:線下實體店輻射范圍有限
  • 問題16:線下實體店營業時間有閑
  • 問題17:傳統電商交易成本高
  • 問題18:中低端商家營銷能力差
  • 問題19:信息不對稱,“劣貨驅逐良貨”
  • 問題20:自有平臺開發成本高
  • 問題21:自有平臺流量獲取成本高

那么拼多多作為平臺方是如何針對這些問題,提出更好的解決方案,滿足用戶的需求呢?

4.3.1 低價路線

拼多多的slogan就是“拼著買,才便宜”。為了解決【問題3】,保證平臺上的商品比其他平臺更便宜,拼多多做了以下努力:

首先縮短供應鏈,廠家出貨直接送到消費者手中。M2C模式一方面減少了供應鏈成本,另一方面很多制造商因為產能過剩會有商品積壓,當產品剩下來之后就需要倉儲、管理成本。商品囤在手里就是損失,商家自然愿意在拼多多平臺上以低價出售,比起虧損賺,能獲取較低的利潤已經是很好的解決方案。

其次拼多多的商品均采用拼團購買和全場包郵的形式。相對于傳統電商的個人用戶購買,拼團購買形式能帶來更大的購買量。而且除了常見的二人拼團,拼多多還有萬人拼團活動。拼團活動有著龐大的出貨量,這種購買形式有點類似于批發市場——通過批發大量的商品以達到單價降低的目的。

第三,拼多多會對商家的價格進行審核。一方面,商家發布商品,需要向平臺提交申請,平臺會對商品價格進行審核,拼多多商品定價規則為:發布商品要求市場價>單買價>拼單價。另一方面,在拼多多的各大促銷活動中,平臺也會有硬性規定,要求參加活動的商品必須是全網最低價。

第四,拼多多經常有各種大額補貼活動,比如9塊9特賣、斷碼清倉、百億補貼等活動。從拼多多的財報看,即使活動有自虧損,拼多多也要把低價路線做到極致。

4.3.2 質量保證

雖然消費者的核心痛點是價格,但是質量不過關會嚴重影響消費者的復購率。根據艾媒資訊調查顯示,45%的用戶都由于擔心商品質量問題而不選擇繼續使用拼購電商平臺。為了解決【問題4】【問題6】【問題7】,保證平臺上商品的質量和消費者合法權益,拼多多做了以下努力:

在商品正品保障方面,拼多多在2018年推出了“假一賠十”的商品保證。在2019年6月國家劍網專項行動之時,拼多多也積極的應對,聯合中國人保財險推出的“正品險”,保證商品100%正品。

在商家監管方面,拼多多實行非常嚴格的管理制度。拼多多在新品牌計劃的工廠內裝攝像頭監督,要求廠家上傳包括原材料采購記錄、監測報告、生產日志等在內的所有信息。一位因為抽檢罰款而被迫關店的兒童手表商家表示:一款手表在拼多多上售價19.9元,被查出質量不過關的當月售出1500臺手表,但拼多多的罰款金額以抽檢當日往前推算3個月,并罰所有成交額的3倍,總共27萬。也就是說,一次抽檢有問題就能對小商家造成致命的打擊。對于普通商家,拼多多則要求上傳資質證書,實行定期抽檢制度,一旦不合格立即罰款。

在物流和售后方面,拼多多也嚴格的規定。在物流方面,拼多多平臺對于常規類目的要求是,成團后的2天內(48小時)必須發貨,發貨之后,在規定時間內必須要有物流信息。對于違反規定的,平臺將對商家處以罰款。此外,拼多多對商家還有關于虛假發貨、欺詐發貨、無發貨的處罰規定。此外,如果商品不滿意,拼多多推出了“退貨包運費”的補貼,消費者在確認收貨后15天之內申請退貨退款,拼多多將補貼退貨運費,這也為消費者在售后維權方面吃了一顆“定心丸”。

4.3.3 購物游戲化

拼多多的產品定位就是Costco+Disney。除了低價,拼多多還通過游戲、千人千面算法等方式精細化運營,在消費者使用APP的過程中融入娛樂化的方式,解決了【問題2】,幫助、引導沒有明確購物目標的“笨笨”和“小閑”用戶,完成購物決策。

4.3.4 降低購買難度

針對【問題5】老年人使用傳統電商操作門檻較高的問題,拼多多也有相應的對策。

首先在購物流程上,拼多多相對于傳統電商省去了購物車的環節,商品詳情頁只有發起拼單和單獨購買兩個選項,點擊任意一鍵都會進入提交訂單頁面,如果默認了免密支付,僅需兩步就能完成購買操作。

其次在頁面展示上,無論是商品列表、商品詳情頁、訂單詳情頁還是優惠券列表,拼多多永遠秉持著關鍵信息用紅色字體加大加粗展示在頁面上的方式,這略微有點“土”的頁面正符合中老年人的閱讀習慣,方便他們找到關鍵信息。

4.3.5 營銷活動簡單粗暴

隨著傳統電商的成熟,營銷活動越來越多,復雜的活動規則讓很多沒有專業策劃的中小商家和忙活半天只搶了幾塊錢的用戶困乏。為了解決【問題10】【問題11】,降低復雜的活動規則對消費者和商家兩邊的困擾,拼多多的活動大多采用“價格直降”的策略,且規則非常簡單粗暴,9.9元搶奔馳、SK-Ⅱ、Switch……用戶通過拉人頭的方式參加活動獲得抽獎資格,由于本就對于9.9元的奔馳處于低期待,拼多多利用消費者的博弈心里完成頗有彩票開大獎意味的營銷活動,降低消費者花費了很長時間卻只獲得一些低額且有消費門檻的紅包的損失厭惡感。

4.3.6 推出“新品牌計劃”

為了解決【問題12】【問題13】——制造商高品質、高投入、低回報和自主品牌市場認知率低的問題。2018年12月,拼多多首次推出了“新品牌計劃”,隨后在2020年10月22日,“新品牌計劃”全面升級為“新品牌計劃2.0”。新品牌計劃通過扶持自主品牌商家,為他們提供消費者消費習慣畫像,幫助企業更有效地了解消費者、觸達消費者。同樣的,也讓消費者了解到、享受到價廉物美的商品。

4.3.7 依靠社交裂變實現去中心化,降低商家獲客成本

“流量”永遠是電商的關鍵因素,拼多多通過社交活動、內容分享、算法推薦等方式低成本獲取流量,解決【問題17】傳統電商商家獲取成本高的問題。拼多多通過讓用戶代替平臺成為購物信息的中心,改變了傳統電商通過搜索商品購物的模式,每個用戶既是購買者也是宣傳推廣者,為電商平臺拉新與留存用戶都注入新的活力,平臺以及商家的獲客成本大幅下降。

4.3.8 降低商家門檻和交易成本,以低價和性價比為導流依據

開店成本高和專業程度低是中小商家核心痛點,為解決【問題18】,在入駐門檻方面,拼多多的入駐門檻相對于傳統巨頭電商較低,對于個人店只需要上傳身份證、一張商品照片以及本人手持身份證正面照即可注冊開店。在費用方面,拼多多無需平臺入駐費,開店過程中需要涉及費用的情況只有以下兩種:一、報名活動時,需要繳納保證金;二、代微信、支付寶等第三方支付平臺收取的0.6%交易手續費。

有別于其他電商平臺流量分發的傾斜政策,拼多多從產品價值主張出發,主要從四個維度分發流量:商品價格、性價比、銷量、用戶好評率。天貓的流量分發有阿里媽媽,里面有各式各樣的營銷工具,商家要花錢買流量和友軍競爭,否則排名就會掉下去,這部分的流量營銷費用非常之多,在一些品類上,甚至可能會占到成本的25%到30%。而拼多多的流量分發機制是不一樣的,拼多多是典型的以用戶為中心的流量分發機制,商家燒錢投廣告的效果,可能還不如直接降價1塊錢。商家研究競價排名的廣告,還不如專心打磨一個爆款。一個低價的爆款沖出銷量后,會帶動全部商品的銷售,這就是很多拼多多商家的策略。拿休閑零食類目來對比,天貓官方在這個類目中給出的ROI是1:0.85,即用1塊錢廣告換0.85的生意,而拼多多據統計是1:5甚至是1:8。

4.3.9 計算商家商品質量分,避免“劣貨驅逐良貨”

為解決【問題19】,拼多多采用商品質量分來衡量商家商品信息和拼多多用戶搜索意圖之間的相關性,考核內容包括商家交易、收藏、點擊、客服回復率等實施情況的反饋;寶貝圖片,詳情頁和商品介紹等計算質量;是否取消保險、是否存在一些嚴重侵權行為、是否應予以處罰;化妝品是否假一賠三等。拼多多搜索推廣的收費方式也和質量分息息相關,收費公式為,單次點擊收費=(下一名出價x下一名質量分)/自己的質量分+0.01元。這樣就保證了質量分高的商家能夠獲得更高的曝光率。

4.3.10 線上電商自身的優越性

解決以上問題后,還剩下【問題1】【問題8】【問題9】【問題14】【問題15】【問題16】【問題20】【問題21】,由于線上電商自身的優越性,在商品多樣性(網紅商品)、優惠信息推薦、不同商品間的比較、不需要支付線下旺鋪的租金、不受地理和時間的約束、且拼多多為國內TOP3電商自身擁有巨大的流量,在這些方面的問題都迎刃而解。

4.4 總結

通過以上三個面的分析可以發現,拼多多確實能夠滿足不同用戶的需求,抓住了用戶的痛點,對各參與方都有著一定效用,為消費者和商家都提供了一個更好的解決方案,為平臺發展創造了價值,這也是拼多多發展如此迅速的原因之一。

五、商業模式分析

作為電商平臺,GMV是衡量市場占有率的核心指標,體現其商業價值,而GMV又可以近一步拆分成用戶數、轉化率和客單價,如下圖所示。

在商業價值分析章節,筆者將從用戶數(UV),轉化率,客單價這三個維度出發,探討拼多多是如何提高這三個關鍵指標的,進而提升GMV的。

5.1 提高用戶數

提高一定時間段內的UV可以通過拉新活動、增加流量入口、廣告宣傳提高口碑等方式。

5.1.1 拉新活動

作為社交電商中的領頭羊,拼多多借助社交電商的優越性實現平臺用戶數的快速增長,引導用戶傳播。傳播的手段包括,針對價值敏感用戶,用優惠+砍價、砍價免費拿、拼團等產品機制,引導用戶將商品傳播至微信群聊、朋友圈,從而完成自傳播、拉新、付費激活等一系列動作,實現低成本引流。

5.1.2 更多的流量入口

拼多多的流量起于微信平臺,并迅速裂變擴張,在快速成長的過程中,除了保留微信的二級入口和微信小程序入口,拼多多還需要更多的流量入口實現用戶數量的擴張。

據艾瑞網資訊網,拼多多已和快手達成合作,快手主播將聯合拼多多商家資源做商品直播推廣,通過直播場景實現引流。在開屏廣告方面,拼多多也不遺財力,投放各大軟件的開屏廣告,包括知乎、騰訊視頻、今日頭條、微博等。在信息流廣告方面,拼多多以文章、圖片、視頻等方式息插入在內容型產品中,增加流量入口。

5.1.3 廣告宣傳

2016年9月,拼多多與益全文化傳播有限公司達成一致。邀請原唱朱主愛在原歌曲《好想你》基礎上進行改編并演唱,成為整個電商眾多廣告中,洗腦最成功的廣告歌曲之一。除此之外,拼多多還承包了許多熱門綜藝的贊助商,這些投入都在一定程度上提升了拼多多的知名度,給拼多多帶來許多的流量。

5.2 提高轉化率

用戶到達拼多多首頁之后需要一系列的操作步驟才能完成購買流程,每多一個用戶操作環節就多一次用戶的流失。筆者將用戶在拼多多完成一次購買流程所要經過的步驟,簡化為下圖的轉化率漏斗,然后分別分析每個步驟中間,拼多多是如何提高轉化率的。

5.2.1 轉化率漏斗

5.2.2 如何提高轉化率

5.2.2.1 從首頁到商品詳情頁的轉化率

利用社交屬性吸引用戶,消費者在首頁瀏覽商品時,商品頭圖中會顯示“好友收藏”“好友購買的商品”,“好友關注的店”等文字,借助消費者與好友之間的社交關系,引導用戶點開商品。

利用排名、銷量等大眾口碑信息吸引用戶,拼多多會在商品頭圖中顯示“XX榜第1名”,“已拼10萬件”,并展示已拼單人的頭像,增加場景的真實感,讓用戶覺得商品獲得大量人的認可,從而點開商品。

利用優惠活動吸引用戶,拼多多會在商品頭圖中顯示“滿19返1”,“關注立減5元”,“5周年慶”,“百億補貼”等方式告知消費者當前商品的正在做優惠活動。

利用保障讓消費者放心,商品頭圖的“小編推薦”,“正品險”,“品牌”,“退貨包運費”,“壞果包賠”等字眼增加用戶的信任感,引導用戶點開商品。

5.2.2.2 從商品詳情頁到屬性選擇的轉化率

當消費者進入一款商品的商品詳情頁之后,會展示商品的更多信息,不僅有參考圖片,大部分商品還有商品視頻,讓消費者對商品有更加深入的認識。

商品標題下方會展示當前商品正在參加的活動、可使用的優惠券、能享受的權益、在暢銷排行榜的入榜情況,減少用戶對商品的顧慮。

在拼單界面會專門展示出該商品當前的拼單人數、拼單者的頭像和名稱,以及各個拼單者拼單剩余時間,給消費者營造一種“喧鬧的集市感”,多人購買也能使消費者的信任壁壘降低。在這種情境下,消費者在從眾心理的驅動下更容易下單。

詳情頁的商品評價和行家心得,讓消費者看到商品的真實反饋,從而提供商品購買決策。商品評價默認排列方式采用了人為干預排序邏輯,優先展示優質評價。

底部相似商品推薦,提供用戶選擇的商品相關的商品推薦,給予用戶更多選擇。

5.2.2.3 從屬性選擇到收銀臺的轉化率

消費者在屬性選擇界面進行選擇后,如果庫存短缺會顯示“僅剩1件”的提示,敦促消費者抓緊付款。

5.2.2.4 從收銀臺到支付成功的轉化率

若用戶進入了購買流程但放棄付款,返回拼多多時,會彈出倒計時的頁面,增加緊迫感,同時還展示了多名用戶好評該商品的內容,以進一步加強消費者對商品質量的信任。收銀臺還支持修改收獲地址和選擇其他支付方式的選項,希望能夠在不取消訂單的情況下直接促成交易。

5.3 提高客單價

客單價等于單次購買金額乘以購買頻率,拼多多是如何提高單次購買金額和購買頻率的呢?

5.3.1 提高單次購買金額

1)滿折、滿減等運營手段

拼多多通過折扣讓利的方式引導用戶從買單一商品到購買多件商品,提升用戶額外購買的意愿,購買完的同時還覺得換算。

2)推出百億補貼、全球購、電器城等功能

拼多多通過售賣高端大牌的高價位商品,提高單次購買金額。

5.3.2 提高購買頻率

1)優惠活動通知

拼多多聊天列表中有優惠活動通知一欄,不時推送給消費者正在優惠的商品或者優惠活動。

2)省錢月卡

拼多多的省錢月卡包含各種面額的優惠券,按照周期發放,用戶為了使用優惠券會提高購物頻率。

3)精選推薦

在瀏覽拼多多的過程中,在首頁、聊天頁、個人中心頁、我的訂單頁面、甚至游戲頁面都可以看到精選推薦商品,這些推薦都是按照特定的算法總結出來的,很容易誘發消費者的購物欲望。

5.4 總結

通過提高一段時間的用戶數量,提升各個環節的轉化率,拉高客單價的方式,拼多多提高平臺的成交額,實現商業價值。

六、產品功能迭代分析

據酷傳網數據,拼多多各大應用市場的下載量與時間的關系曲線呈現“J型”,表明拼多多的產品生命周期仍處于成長期。

為了深入分析拼多多的版本迭代節奏,探究產品功能迭代邏輯,筆者通過七麥數據,整理了拼多多主要的版本迭代內容如下:

根據上表內容,筆者簡單將拼多多的迭代階段分為三部分:

6.1 階段一:冷啟動階段,完善基礎功能(V1.0.2~V2.0.2)

2016年3月20日之前,V1.0.2~V2.0.2版本,為產品的冷啟動階段,這個階段的主要目的是完善基礎業務功能,優化用戶體驗。比如增加支付寶支付、優化拼團分享流程、新增微博登錄和微博分享、優化瀏覽體驗等,都是在完善拼多多的核心拼團功能。這一階段基本完成了拼多多基礎功能的建設,為第二階段運營活動上線做好了準備。

6.2 階段二 :快速成長階段,豐富產品功能和不斷推出活動,持續拉新(V2.1.5~V3.25.0)

從2016年6月3日至2017年6月11日,V2.1.5~V3.25.0版本,是拼多多的快速成長期,通過不斷推出新功能和營銷活動的方式來達到持續拉新的目的,是這件階段產品迭代的重點。根據酷傳網數據和拼多多財報,在此階段中,拼多多的各大榜單排名大幅度上升,至2017年7月達到穩定的TOP3位置,同時在2017年6月,拼多多的活躍買家數也將邁進一億大關。

在這一階段拼多多推出了大量的電商促銷活動,包括免費購、1元包郵、9塊9特賣等。拼多多通過這些優惠促銷活動,促進用戶進行消費和分享,實現大量拉新和留存。

6.3 階段三:業務成熟階段,關注細節體驗提升口碑(V3.27.0~V4.86.0)

隨著此時拼多多的消費者、商家等的積累,廣大消費者眼對拼多多基本有了一個定位,也展現出對商品質量方面的一些顧慮。對此,拼多多的迭代體也現出新的業務走向,更傾向于打消消費者對于商品的顧慮和提高用戶體驗,包括可以舉報假冒品牌商品、新增品牌折扣專場、推出百億補貼大牌正品假一賠十等活動。假冒商品舉報功能的出現,也從側面體現了拼多多逐漸在提升平臺商品質量,著力于改善以及提升廣大消費者對拼多多的認知,提升口碑,也提升了客戶體驗,防止客戶流失。

6.4 總結

整體看來,拼多多的整個迭代節奏把握得很不錯。首先是基礎功能的完善,然后推出大量活動持續拉新,在用戶積累到一定量之后,逐漸開始朝著保障消費者權益、提升口碑的方向推進。

七、產品結構分析

在第六章筆者分析了拼多多功能迭代步驟,第七章我們來分析一下這些功能分別滿足了用戶哪些需求,以及這些需求在整個App中是怎么分布的。

7.1 功能結構腦圖

下圖為拼多多V5.32.0的產品結構腦圖:

因為拼多多平臺的主要用戶是消費者,所以重點滿足消費者的需求。消費者在拼多多完成購物流程,整條消費決策路徑可分為三種場景:消費者沒有消費意愿時、有消費意愿時和購買后。

為便于分析,筆者對上圖的功能結構腦圖,按照用戶、場景、需求和功能重新梳理,得到下面的表格:

7.2 場景一:沒有消費意愿時

對于沒有消費意愿的場景,消費者對于自己想要買什么商品沒有規劃,這時候可以通過滾動廣告、拼小圈、百億補貼、精選推薦、排行榜、跟著好評買等功能,主動吸引消費者的注意;也可以通過發放各種優惠券,讓消費者對優惠商品產生時不我待的緊迫感;還可以通過玩游戲時,給用戶推薦他感興趣商品,激發他的消費意愿。

7.3 場景二:有消費意愿時

對于有明確目標或者方向的消費者而言,他們可以通過搜索框或者是分類專區去尋找自己的目標商品。找到商品后,消費者最想知道的是商品的價格合不合適和質量好不好,這些信息都可以通過商品詳情頁面直接進行了解。

當在眾多同質類商品進行購買決策的時候,一款商品類目會出現多款同樣的商品可供選擇,這個時候貨比三家也很重要。消費者可以在搜索結果頁按價格或者按銷量等變量屬性進行排序操作,也可以通過對比價不同商品詳情頁面的價格和評論等內容,來做參考。

有時候通過買家評論中的描述,并不能很準確地了解商品的細節,消費者也可以在詳情頁與店鋪客服聯系,避免買錯商品的情況。

7.4 場景三:購買后

完成購物之后,查看訂單進度是最高頻的需求之一,消費者可以在個人中心-我的訂單中查看自己所有的訂單的進度。

購買后如果有售后問題,消費者可以通過我的訂單中與賣家溝通退換貨,也可以通過官方客服功能讓官方客服介入完成維權,消費者也可以通過退款售后功能查看所有退款中訂單的進度。

7.5 總結

通過以上分析可以發現,拼多多的功能設計可以很好的滿足消費者在沒有消費意愿、有消費意愿、購買后三種場景的需求,進而促成交易,提高轉化率。尤其是在消費者沒有明確購買意愿時,引導他們有消費意愿進而完成購物流程的功能模塊設置得比較全面。

八、運營分析

所謂“好的產品是運營出來的”,這句話體現了運營在產品成長和發展的過程中至關重要的地位,拼多多也在成立之初執行了“純運營,零硬廣”的策略。那么,在電子商務已經發展到相對壯大、行業巨頭已經形成時期,拼多多是如何在夾縫中找到一線生機,形成獲利閉環并迅速發展壯大起來的呢?

筆者采用AARRR模型對拼多多的運營活動劃進行分析:

8.1 用戶獲取

用戶獲取是AARRR模型的第一步也是用戶增長的開始。“流量困境”一直是困擾電商的頭等問題,優化存量、引入增量是緩解這一難題的總體策略。拼多多的主要策略是,通過借助有海量用戶的騰訊病毒式傳播、廣告投放、贊助綜藝節目等方式進行“用戶獲取”。

8.1.1 借助騰訊社交平臺,獲取海量用戶,并病毒式傳播

拼多多的分享拼單模式,邀請好友一起購買就能享受優惠價格或者邀請好友幫忙砍價就能享受優惠,這讓用戶分享顯得誘惑十足。同時,使用微信賬號登錄、APP多處設置分享功能等設計,也可以讓用戶更輕易地一鍵將拼單、砍價、促銷等內容分享到微信、QQ。此外,在社交關系的信任背書下,用戶對拼多多的不信任感被大幅降低,用戶獲取成本也相應降低。

這種“分享拼單”的裂變式病毒傳播機制,一開始背靠騰訊海量用戶,充分享受了微信、QQ的流量紅利。當拼多多發展到一定規模后,也得到了騰訊的認可和支持,分別于2016年9月和2018年4月參與拼多多兩輪融資,并達成戰略合作,目前騰訊已經是拼多多第二大股東,持股比例達到19%。隨著2017年小程序的興起,拼多多通過微信小程序又多了一種從騰訊社交平臺獲取了海量用戶的形式,讓其發展更加飛速。

8.1.2 改編廣告神曲,多渠道播放廣告,加深品牌印象

魔性廣告神曲“拼多多,拼得多,省得多”的廣告歌詞耳熟能詳,朗朗上口,拼多多通過大量的廣告投放將洗腦神曲傳播至消費者心中。同時拼多多還占領了各大APP的開屏廣告和信息流廣告,最大程度地加深用戶印象。

8.1.3 贊助熱門綜藝,開啟霸屏模式,繼續增加曝光率

為了提高品牌知名度,拼多多大量贊助熱門綜藝節目,成為《極限挑戰》、《中國新歌聲》、《非誠勿擾》、《歡樂喜劇人》、《奔跑吧》、《快樂大本營》、《我是大偵探》等熱門綜藝節目的冠名商,開啟霸屏模式。據統計拼多多2018年,共冠名7檔、特約5檔、合作伙伴6檔,合計18檔綜藝,其中包括了各家衛視的王牌欄目,例如江蘇衛視的《非誠勿擾》、東方衛視的《歡樂喜劇人》等。在2019年,拼多多更是與湖南衛視達成了長期的戰略合作伙伴關系,大小綜藝都有他們的身影。

節目贊助部分明細:

  • 2016年10月15日,拼多多大電影登錄廣州各大院線,用戶量超8000萬。
  • 2017年7月9日,拼多多特約贊助《極限挑戰》,見證“一起拼”之旅。
  • 2017年7月13日,拼多多冠名《醉玲瓏》,共同開啟奇幻愛情。
  • 2017年7月14日,拼多多獨家特約《中國新歌曲》,一起聆聽,拼出未來。
  • 2017年10月28日,拼多多特約贊助東方衛視《拜見小師傅》。
  • 2018年1月3日,拼多多冠名《歡樂喜劇人》,認真搞笑,歡樂陪伴。
  • 2018年3月,拼多多冠名《非誠勿擾》、《我是大偵探》,冠名電視劇《南方有喬木》。
  • 2018年4月,拼多多成為《快樂大本營》首席合作伙伴,特約贊助《無限歌謠季》,網絡總冠名《奔跑吧第二季》。
  • 2018年5月,拼多多特約贊助《青春同學會》。
  • 2018年7月,拼多多獨家冠名湖南衛視《我家那小子》。
  • 2018年7月,拼多多成為《中餐廳2018》首席合作伙伴,聯合冠名《爸爸去哪兒第六季》,網絡冠名《幻樂之城》。
  • 2018年8月,拼多多獨家冠名《是真的嗎》、獨家冠名東方衛視《我們在行動》。
  • 2018年10月,拼多多網絡總冠名《親愛的客棧》。
  • 2018年12月,拼多多贊助《圓夢東方·2019東方衛視跨年盛典》。
  • 2019年1月,拼多多贊助《直通春晚》,冠名《歌手》。
  • 2019年3月,拼多多聯合贊助愛奇藝《我是唱作人》。
  • 2019年9月,拼多多攜手愛奇藝獨播《我在未來等你》。
  • 2019年11月,拼多多冠名愛奇藝《這樣唱好美》。
  • 2019年12月,拼多多攜手湖南衛視跨年晚會,發超10億紅包。
  • 2020年1月,拼多多獨家冠名湖南衛視全球華僑華人春晚。

8.2 用戶激活

在獲取到新用戶后,如果不及時進行激活,就會面臨新用戶迅速流失的風險。拼多多實現用戶激活的方式主要路徑是:新用戶點擊分享的鏈接-下載APP-參與新用戶優惠活動。當新用戶完成在拼多多APP上第一次消費時候,就會因為極其的低價而達到“啊哈”時刻。同時拼多多還設置了新手引導,對操作不熟悉的新用戶進行使用指引。

8.3 用戶留存

當新用戶完成第一次消費之后,如何提高用戶參與度和留存率就成為一個新的問題,拼多多主要采取了推出多種多樣的營銷活動和發送高頻次的優惠心里來提高用戶留存。

8.3.1 多種多樣優惠玩法提高用戶活躍度

拼多多不斷推出各種吸引消費者眼球的優惠活動,如“限時秒殺”、“9塊9特賣”、“品牌清倉”、“砍價免費拿”、“天天領紅包”等。同時拼多多還設計了“拼單卡收藏館”,“多多果園”等游戲,增加用戶的使用時間、頻次,激發用戶的參與度,提高用戶的活躍度。

8.3.2 發送推送消息提高復購率

拼多多通過對用戶瀏覽、收藏、購買的商品進行大數據分析,尤其在“618”“雙十一”等活動時期,通過微信公眾號、官方消息、推送等方式向用戶發送大量消息,提示用戶使用產品。同時,APP中“無處不在”的精選推薦,讓用戶一步就能觸達爆款商品。這些手段在增加商品銷售量的同時也增加了用戶粘性,提高了用戶活躍度。

8.4 獲得收益

獲得收益是商業活動的關鍵,拼多多不直接與消費者交易,而是向商家收取傭金和手續費來獲得收入,理論上消費者消費越多,拼多多間接獲益越多。

8.5 推薦傳播

拼多多用戶數量的日益膨脹主要得益于“推薦傳播”,拼多多的推薦無時無刻都存在,玩小游戲的時候要邀請好友,砍價的時候要邀請好友,搶9.9奔馳的時候要邀請好友,被你邀請的好友進入拼多多,還會繼續邀請別的好友,從而達成一個閉環。

8.6 總結

通過以上分析發現,拼多多首先依托微信社交平臺順利應對“流量困境”,瞄準下沉市場進行拉新,并借助各大綜藝節目和廣告為用戶增長開辟了大體量的渠道。其次拼多多通過新手引導等方式,激活了新用戶點擊分享鏈接-下載APP-參與新人優惠活動的首次消費行為。第三,拼多多豐富的優惠活動和后臺消息推送有利于與用戶保持長期良好的互動,大大提高了用戶的留存率。第四,拼多多通過消費者的消費行為獲得收益。最后,通過口碑分享、補貼優惠、朋友邀請等病毒式傳播,形成了一個營銷閉環。

九、總結

通過以上對拼購社交電商的行業和拼多多平臺的分析,得出總結如下:

從行業分析可以看出,國家大力扶持電子商務行業且鼓勵商務新業態,且國民的消費水平提高、消費的意愿提升、消費門檻降低,讓社交電商站上了茁壯成長的新風口。

從電商典型業務形態和競品分析可以看出,拼多多在行業中占有相對領先優勢,在《2020胡潤中國10強電商》˙中位列第四。與京喜相比,拼多多因為提前進入市場,收容了一大批尾部商家,加上豐富的社交玩法、低廉的商品價格,收獲了大批用戶,經過短短三年迅速上市。

在用戶價值方面可以看出,拼多多很好地平衡了商家、消費者的關系,一個平臺想要很好地發展,需要讓各個參與方利益最大化,這樣才能持續產生用戶價值。

在商業價值方面,GMV是衡量電商商業價值的重要指標,拼多多通過提高用戶數量,提升各個環節的轉化率,拉高客單價的方式,來提高平臺的成交額實現商業價值。

在產品功能迭代方面,拼多多整個迭代節奏把握得很不錯。首先是基礎功能的完善,然后推出大量活動持續拉新,在用戶積累到一定量之后,逐漸開始朝著保障消費者權益、提升口碑的方向推進。

在產品結構分析方面,拼多多的功能設計可以很好的滿足消費者沒有消費意愿時、有消費意愿時、購買后三種場景的需求,尤其是在消費者沒有明確購買意愿時,引導他們有消費意愿進而完成購物流程的功能模塊設置得比較全面。

在運營模式方面,拼多多利用微信的海量流量病毒式裂變,并借助各大綜藝節目和廣告為用戶增長開辟了大體量的渠道,然后通過激活新用戶、提高用戶的留存率、再老拉新的方式形成了一個完美的營銷閉環。

最后,筆者通過SWOT分析法來分析總結拼多多發展的優勢、劣勢,機會和威脅。

通過以上的分析我們可以看出,拼多多要想持續發展不斷獲得新的機會

首先,需要繼續打磨產品,在保證低價優勢的前提下,不斷推出新的營銷活動打破用戶慣性,優化用戶體驗,引導用戶消費以獲得盈利。

其次,需要加強電商相關上下游行業的護城河,比如布局供應鏈、物流、流媒體、私域流量社區等方面。

最重要的是,面對假貨爭議和負面印象,需要加大打假力度和做好品牌形象的正面公關。

以上是筆者本著熟悉行業的目的寫的拼多多產品分析報告,第一次寫產品分析報告,歡迎大佬指教。

參考資料:

[1] 趙強. “向上奢華,向下實惠”成趨勢[J]. 銷售與市場(管理版), 2010(12):16-17.

[2] 2017年中國低線城市人口數量、三四線城市收入、低線城市網絡設備滲透率及低線居民休閑娛樂時間對小鎮青年市場發展影響分析,2018-04-21

[3] 劉潤. 新零售

[4] 劉志遠. 電商產品經理寶典:電商后臺系統產品邏輯全解析

[5] 2019年中國社交電商行業研究報告, 艾瑞咨詢

[6] 2020年中國小鎮青年消費洞察及案例分析概覽, 頭豹

[7] 下沉市場消費&娛樂白皮書–3.96億網民“新藍海”, 企鵝智庫

[8] 周勁波, 位何君. 基于AARRR模型的用戶增長策略研究——以拼多多為例[J]. 山西經濟管理干部學院學報, 2020(1):11-16.

 

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猿輔導產品分析:估值155億美元之巨頭如何崛起?

編輯導語:猿輔導,作為全球教育科技領域估值最高的獨角獸公司,也是目前國內網課用戶規模最大的在線教育公司。去年,北京冬奧組委宣布,猿輔導在線教育成為北京2022年冬奧會的官方贊助商,這也是奧林匹克歷年來首次與在線教育取得合作。猿輔導,這個估值155億美元的 巨頭是如何崛起的?

2020年10月22日,猿輔導在線教育公司宣布,近期已完成G1和G2輪共計22億美元融資。融資完成后,公司的估值達到155億美元,在全球教育科技獨角獸公司中排名首位。

據公開報道顯示: 在《麻省理工科技評論》發布的年度“50家聰明公司”(TR50)榜單中,猿輔導也榜上有名,上榜理由為:“猿輔導作為中國最大的在線輔導平臺,疫情期間猿輔導在線教育受到更多用戶的歡迎。

猿輔導以直播+互動的方式完成教學過程,融入AI技術,及時反饋學生反應,推出個性化輔導方案,成為全球教育科技領域估值較高的獨角獸之一。”

從成立之初到現如今短短5年時間內,猿輔導究竟為何受資本如此青睞,并能成為全球教育科技公司中估值最高的獨角獸公司呢?本文將藉由分析猿輔導的視角,帶你深入了解這家公司以及所在行業的運轉邏輯。

本文將從如下方面進行分析:

  1. 行業分析
  2. K12在線教育競爭格局分析
  3. 競品分析
  4. 用戶價值分析
  5. 商業價值分析
  6. 產品迭代分析
  7. 產品結構分析
  8. 運營分析
  9. 總結
  10. 未來展望

1. 行業分析

猿輔導屬于K12在線教育行業,K-12是指從幼兒園(Kindergarten,通常5-6歲)到十二年級(grade 12,通常17-18歲)的整體教育架構,是學前教育至高中教育的縮寫,現在普遍被用來代指基礎教育。

近些年國內K12在線教育行業迎來了大發展,比如作業幫、學而思、跟誰學等眾多在線教育品牌都快速崛起,資本市場也紛紛看好給予支持。

同時高續費率也驅動了成人教育企業轉戰K12領域,如新東方、滬江網校等,競爭異常激烈,由于教育行業通常受到宏觀因素影響程度較大,所以下面我將用PEST模型來分析現象背后的原因。

1.1 政策(Politics)層面

K12教育行業市場巨大,只靠政府力量難以滿足,目前國家鼓勵市場力量進入,尤其是新興在線教育行業,《國家重點支持的高新技術領域》、《國家教育發展第十三個五年規劃》等政策都對其表示了明確的支持。

  • 2016年2月,互聯網教育被列入新版《國家重點支持的高新技術領域》列表,互聯網教育企業有機會被認定為為高新技術企業,享受稅收等優惠;
  • 2017年1月,《國家教育事業發展“十三五”規劃》鼓勵社會力量和民間資本以多種方式進入教育淋雨,推動“互聯網+教育”新業態發展;
  • 2020年7月8日,中共中央國務院印發《關于深化教育教學改革全面提高義務教育質量的意見》,政策仍然提出“作業考試模式或重構,仍鼓勵“教育+互聯網””。

1.2 經濟(Economy)層面

目前,全國K12公立學校中約有小學生1億人,初中生4300萬人,高中生2300萬人,這1.6億入學人口構成了K12教育行業的潛在用戶,意味著從小學到高中他們理論有著長達12年的用戶生命周期,此外,2017年到2022年每年新增6歲人口數量也在持續穩定上升,這意味著K12教育市場潛力巨大。

同時,我國居民人均可支配收入呈現連年增長的態勢,年復合增長率為7.48%,2018年人均可支配收入為2.82萬元;與占比逐年上升的教育、文化和娛樂消費支出體現了家庭對教育的重視程度和付費意愿不斷增加。

由此可見,我國人均可支配收入的提升促進了家庭對教育投入的持續增加。

1.3 社會(Society)文化層面

我國貧富差距較大,家長對社會階層升降的焦慮蔓延到孩子教育問題上。2012-2016年,我國初升高錄取率為56.4%,高升本毛錄取率為49.5%,意味著受教育人口只有1/4能順利進入本科就讀。

而對比美、日、德等發達國家,我國本科比例明顯偏低。因此,課外輔導成為提分”良器”,眾多家長在成為K12教育市場的長期消費者。

根據教育部數據,截止2017年5月31日全國高等學校共計2914所,其中本科院校有1243所,“211”中重點本科僅112所,重中之重“985”僅39所,2017年985大學在各省錄取率僅出于1-6%的水平。

絕大多數家長都希望孩子能一路晉升“重點學校“,而買學區房,進私立校,出國留學等途徑不在一般家庭的承受范圍,因此參加課外輔導便成為性價比最高的選擇。

艾瑞數據顯示,2019年Q3,在線教育類APP用戶中,五線及以下城市用戶占比最高,達到21.5%;其次分別是二線和新一線城市,占比分別為21%和19.6%;一二線城市(包含新一線)用戶占比合計50%,與三線城市用戶數量相當。

這從一方面說明了中小城市和一二線城市資源配置的相對不均衡,優質師資難以下沉到人才短缺的中小城市;另一方面也說明了中小城市市場規模還有很大需求潛力,這也促進了在線教育行業的發展。

此外,2020年疫情的來襲制約了很多線下學習活動的開展,這無疑對互聯網線上教育的快速發展起到了巨大的推動作用。

1.4 技術(Technology)層面

近年來,我國網絡基礎設施不斷優化,基本全面建成光網城市,城市地區普遍具備百兆接入能力;4G基站總數達成263萬個,4G網絡規模全球最大;骨干寬帶網絡容量大幅提升,寬帶網絡提速效果顯著,為視頻云服務產業發展打下堅實基礎。

視頻云服務產業的發展能夠為線上教學提供低成本高效率的視頻服務,尤其是互動直播云服務的發展為直播教學鋪平道路。

截至2019年6月,我國網民規模達8.54億,互聯網普及率達61.2%,手機網民規模達到8.47億,網民使用手機上網的比例達到99.1%。

同時“提速降費”也推動移動互聯網流量大幅增長,用戶月均使用移動流量大約7.2GB,為全球平均水平的1.2倍;移動互聯網介入流量消費達到553.9億GB,同比增長107.3%。移動互聯網快速普及為在線模式下的K12提供了社會認知基礎,激發了在線教育的市場需求。

由此可見,隨著網絡基礎設施優化、移動互聯網的普及、在線平臺搭建、在線工具開發、在線內容研發,營銷/管理類SAAS供應,人工智能該技術落地,師資招聘和培訓等,這些技術的興起和成熟都為K12教育市場發展壯大提供了市場機遇。

從市場潛力的角度看,綜合艾瑞數據顯示,2012-2022年中國K12在線教育市場規模持續快速上升,增長率也基本穩定在20%以上,到2022年市場規模預計將達到1503億元,可見K12在線教育市場規模仍有很大發展上升空間。

2. K12在線教育競爭格局

K12在線教育領域市場參與者眾多,2018年以來,根據原生特質對具備一定品牌認知度與市場影響力的機構進行分類,大致可分為三類:工具類產品孵化、互聯網巨頭孵化和線下教培類機構孵化。

2.1 工具類產品孵化

最初業務主打學習工具,如猿輔導、作業幫等品牌,他們隨著業務發展直接將學習工具的用戶流量引入到各自的在線直播課程,降低了獲客成本,提高了獲客效率,把學習工具和在線直播業務完美結合,打通了商業模式,實現了用戶的學習閉環。

同時資本大力加持促進了品牌崛起,從另一個角度分析,資本市場的看好一定程度代表高潛力和快發展,短期內可以利用“營銷戰役”占有市場,若真正希望走的長遠,還得取決于用戶價值最大化以及課程內容足夠成熟。

2.2 線下教培類機構

最初業務定位是針對傳統線下教育,盈利模式相對穩健。

隨著在線教育的大火進而將業務也轉向了線上,如學而思網校,新東方在線等機構,他們的課程產品成熟且齊全,將線下高粘性用戶直接導流到線上,直接促進了業務模式轉型,但同時也由于本身轉型時間相對較晚,發展速度相對猿輔導、作業幫等在線品牌較緩。

2.3 互聯網巨頭孵化

隨著K12在線教育的大火,其他互聯網行業巨頭為“分一杯羹”,也決定加入市場爭奪。

如騰訊企鵝輔導,清北網校等,他們利用自己社交流量的優勢定向篩選目標用戶,將流量引入自己的新業務領域,這樣最大化利用了自己的資源優勢,降低了跨行業創業風險,但一定程度由于缺少行業積累,可能會存在缺乏優質內容和技術支撐等問題,要想站穩腳跟可能需要時間去沉淀核心優勢。

綜上所述,不同原生特質競品都活躍在K12在線教育領域,他們都很好的利用自身資源和流量優勢,提高了獲客效率,降低了獲客成本,不同的是每個品牌業務背景不同,都會面臨不同的挑戰,不論是受資本青睞的”幸運兒“,還是跨領域巨頭強大背景支持等,最終的“王者”一定是能堅持優化產品并最大化滿足用戶需求的品牌。

3. 競品分析

在K12在線教育市場風起云涌,異軍突起的時期,出現了很多新崛起的閃亮明星,也有很多跨行進入該市場領域的傳統教育品牌,比如猿輔導、學而思、作業幫、新東方在線教育、滬江網校等公司。

根據艾瑞數據顯示2020年Q1在線教育APPTOP10顯示,作業幫、猿輔導、學而思等產品占據主導地位,作業幫以9423.7萬臺獨立設備數位居榜首,從用戶增速角度,猿輔導、人人通空間(家校幫)、學而思網校等APP增長迅速,同比增長率均超150%。

由于作業幫和猿輔導為直接競品,用戶規模類似,下面重點分析作業幫和猿輔導兩款產品,重點了解下他們的成長路徑和業務模式。

3.1 猿輔導

3.1.1 成長路徑

猿輔導在線教育創立于2012年,順利完成由IDG資本、華平投資、騰訊等知名基金、巨頭公司領投的融資,目前估值超過155億美元, 是K12在線教育首個獨角獸公司。

  • 2012年8月,獲得IDG A輪融資1000萬人民幣;
  • 2013年8月,獲得經緯中國、IDG B輪融資700萬美元;
  • 2014年7月,獲得經緯中國、IDG C輪融資1500萬美元;
  • 2015年3月,獲得華人文化產業基金、新天域資本、IDG資本、經緯中國D輪融資6000萬美元;
  • 2016年5月,猿輔導獲得騰訊公司D+輪融資4000萬美元,這是騰訊在K-12在線教育領域一筆大的戰略投資;
  • 2017年5月,猿輔導獲得E輪融資,融資金額為 1.2 億美元,投資方為 PE 華平投資集團,騰訊公司跟投;
  • 2018年12月,猿輔導獲得F輪融資,融資金額為3億美元,由騰訊公司領投,華平投資集團、經緯中國和IDG原有股東跟投;
  • 2020年3月,猿輔導獲得10億美元融資。本輪融資由高瓴資本領投,騰訊、博裕資本和IDG資本等跟投;
  • 2020年10月,猿輔導宣布已完成G1和G2輪共計22億美元融資。其中G1輪由騰訊公司領投,高瓴資本、博裕資本和IDG資本等跟投。G2輪由DST Global領投,中信產業基金、新加坡政府投資公司(GIC)、淡馬錫、摯信資本、德弘資本(DCP)、Ocean Link、景林投資、丹合資本等基金參與了本輪融資。

融資完成后,猿輔導在線教育公司的估值達到155億美元,估值超過印度教育科技公司BYJU’S,并在全球教育科技獨角獸公司中排名首位。

3.1.2 業務模式

猿輔導在線教育,旗下擁有猿輔導、小猿搜題、猿題庫、小猿口算、斑馬 AI等數款學習產品,目前主推在線直播“雙師模式”業務。

  • 目標用戶:幼、小、初、高中全學科的學生對象;
  • 流量來源:最初是從猿題庫和小猿搜題兩款產品孵化出來,憑借猿題庫的數據積累和小猿搜題的流量積累,猿輔導擁有了更低的獲客成本、提高數據化教研和推薦能力,同時流量也有部分來源于廣告投入,如地鐵、電梯等公共區域廣告的展示。

  • 老師來源:大部分聘請為清華、北大高學歷背景講師,平均教齡在4年以上,錄取率不足1%;
  • 輔導老師:為每個班級配備輔導老師,配合講師為學員提供知識答疑、課后輔導、學習報告、續費轉化等服務;
  • 課程價格:平均課程單價在600-2000元不等;
  • 課程體系:從幼兒園中班開始到六年級課程以語文、數學、英語為主;初中課程多增加了物理、化學等科目;高中課程體系全學科都可以涵蓋。

3.2 作業幫

3.2.1 成長路徑

  • 2015年9月,作業幫成立并獲得紅杉資本中國和君聯資本2500萬美元A輪投資;
  • 2016年8月,獲得紀源資本、襄禾資本、紅杉資本和君聯資本6000萬美元B輪投資;
  • 2017年8月,獲得H Capital、老虎基金、紅杉資本、君聯資本、紀源資本、襄禾資本1.5億美元C輪投資;
  • 2018年7月,獲得Coatue、高盛、春華等3.5億美元D輪投資;
  • 2018年10月,獲得軟銀中國資本5億美元投資;
  • 2020年6月,獲得方源資本、老虎基金、紅杉資本等7.5億美元E輪及以后投資;
  • 2020年12月,獲得阿里巴巴、老虎基金、紅杉資本中國softbank、方源資本等16億美元E輪及以后投資。

3.2.2 業務模式

作業幫目前旗下擁有作業幫直播課、作業幫口算、搜題輔導、作業幫VIP等學習產品,目前主推在線直播“雙師模式”服務。

  • 目標用戶:幼、小、初、高中全學科的學生對象;
  • 流量來源:最初是主要靠研發多項學習工具,包括拍照搜題、口算批改等搜題工具來獲取流量,同時流量也有來源于廣告投入,如地鐵、電梯等公共區域廣告的展示;
  • 老師來源:90%為科班出身的985/211名校畢業,經過6輪嚴選,錄取率不足3%,平均教齡在5年以上;
  • 輔導老師:配合主講老師實時在線溝通交流,課下1對1輔導,促進學員課程效果的轉化,如新學習規劃、課后隨訪、學習打卡、報告解讀、電話家訪等服務;
  • 課程價格:平均課程單價在40-800元不等;
  • 課程體系:從幼兒園中班開始到六年級課程以語文、數學、英語為主;初中課程多增加了物理、化學、生物;高中課程體系全學科均可涵蓋。

3.3 總結

作業幫和猿輔導開始都是主打做搜題工具,然后到內容,再到平臺產品;他們的發展時間、成長路徑和業務模式非常相似,屬于直接競品。

猿輔導整個課程體系均價范圍要相對偏高;同時,猿輔導相對重視品牌推廣,吸金能力較強,如與央視《開講啦》、江蘇衛視《最強大腦》等深度合作;成為北京2022年北京冬奧會和冬殘奧會官方贊助商;總體而言,猿輔導2020年連續兩輪融資,儲備了較多現金,打法激進,產品多元化,但獲客成本最高。

作業幫整體課程價格體系均價要相對偏低;在搜索和數據方面,4位創始人均為技術背景,核心團隊來自國內外知名互聯網公司,技術沉淀更具備優勢條件;總體而言,作業幫用戶規模和流量優勢最大,綜合獲客成本最低。

目前兩個品牌在行業中都屬于頭部地位,同時也都很受資本市場關注和支持,接下來誰更勝一籌還有待進一步觀望。

4. 用戶價值分析

在K12在線教育市場中,主要有三個參與方:家長、學生、平臺;平臺要想實現飛速發展,就要為用戶創造價值,滿足參與各方的需求。下面我們重點分析看下,對于家長和學生,猿輔導是用什么方法來滿足兩者需求呢?

4.1 家長

對于新一代80后、90后家長的特點是受教育程度高,重視孩子的教育問題,包括如前面1.3所闡述,家長們對于未來孩子可以順利升學為重點大學懷有很高期待,那么當下多數家長主要都是通過什么方式來解決孩子的輔導問題呢?

4.1.1 依靠學校教學體系

學校教學體系一般系統性強,具備結合國家教育政策和培養方向的目標來設計課程體系,有利于統一管理學生的學習進度和學習效果。

但由于班級人數眾多,老師一般會以大部分學生的掌握情況為標準,缺少學生的個性化定制培養內容,對學生關注度相對較弱;而且針對不同班級的學生綜合成績會配備不同的師資水平,一定程度不能保證教學資源的公平性。

4.1.2 線下面授輔導班

傳統線下教育資源環境下,由于具備老師和學生都被固定在教室里,面對面講授互動,隨堂答疑,不易脫離場景,是家長們非常熱衷的方式。

但同時傳統線下機構教師薪酬和場地等成本過高也一定程度會出現課程費用設置不合理,機構選址和時間安排對于不同家長而言也會不太方便靈活的問題。

4.1.3 請家教上門輔導

家教上門具備1對1針對性講授輔導的優勢,可以個性化針對孩子情況進行定制化內容教學,提高孩子的注意力,起到監督促進孩子的作用,時間預約也比較靈活。

但是一般家教老師都是來自在校大學生,教學的水平參差不齊,同時新聞頻頻爆出關于家長不在家孩子被家教欺負等惡劣的事件,也存在一定的安全風險。

4.2 學生

艾瑞數據顯示,2018年,K12在線教育行業的學生用戶已經全部變成00后,相比于80后和90后,他們的網絡消費意愿更強,消費偏好更獨特,對個人體驗更重視,這注定了他們對在線課程體驗的趣味性、互動性和參與性都有著更高的要求。

反之,如果在線產品達不到這些要求,就會導致學生學習枯燥,興趣不高的無感結果。當然,不同學齡階段的學生對課程內容和形式的要求和關注度不同,按照教育階段我們可以把學生大致分為幼兒園-小學、小學-初中及初中-高中三個階段。

4.2.2 幼兒園-小學

這個階段學生學習和升學壓力相對較小,在學習方式上可能更關注學習資源的趣味性和多樣性。

同時,家長對孩子期望可能也是以夯實基礎,培養學習興趣為主,因此,什么樣的課程能既干貨滿滿,又能通過趣味性設計牢牢的吸引孩子的注意力,才是衡量好產品的關鍵。

4.2.3 小學-初中

這個階段學生面臨著初升高的壓力,學科種類也變多,難免會出現時間利用低效、學習方法不當的難題,家長對這個階段的孩子也開始施壓。

因此這個階段的課程設計應該更注重知識要點的精準提煉,圍繞重難點去“一針見血”的點撥學生,達到用較短時間就能解決核心問題,掌握重點方法的目的,這個階段的要求逐步偏向課程內容的價值研發。

4.2.4 初中-高中

高考在很大程度上能影響孩子未來的發展,因此家長和孩子都面臨前所未有的壓力,目標也非常明確;在這個階段學科種類持續增多,大量知識需要短時間內被消化吸收是很難的。

因此,這個階段更關注的是課程是否體系化、精煉化和個性化,讓學生既能搭起一套系統的核心知識結構,又能針對每個學生情況給予個性化的培養建議,這個階段的要求逐漸偏向將課程內容和落地服務都要兼顧。

綜上所述,能看到隨著學生成長和教育階段的變化,家長和孩子對課程趣味性要求相對在逐漸遞減,對課程內容的關注和要求在逐漸遞增,并且也有了個性化的需求。

4.3 平臺

綜上分析,從家長和學生兩個對象角度來看,家長和學生對課程產品共同的需求匯總為:

  1. 教學資源是否便于管理且具有公平性?
  2. 學習的場所和時間是否足夠靈活方便?
  3. 老師的資質和教學水平是否足夠優質?
  4. 學習形式是否足夠有趣味性和有效性?
  5. 學習效果是否可以得到保障?

那么從猿輔導產品角度分析,能讓它快速占領市場,成長為估值155億美元的獨角獸公司,它是如何對兩者的需求進行很好的滿足呢?

4.3.1 課程體系設計系統化

猿輔導擁有專業的原創教研團隊,團隊成員平均教齡超過10年,保證了課程的品質,對于小學、初中、高中學生對象進行分學科、分年級系統的設計課程體系,讓課程體系具備完整性和針對性。

同時,還可針對學生校內成績的選擇難度適合的班級和知識進行學習,做到了個性化難度分層設計,使學習內容更加貼合學員現狀。

此外,猿輔導也具有國內百億級K-12學習行為數據庫,有74億次的學生答題行為數據,284億次題目搜索數據,大數據精準分析保證了課程設計的針對性和聚焦性,

綜上分析,課程體系具備系統化和體系化的特點,能夠緊跟教育部改革方向,提高核心模塊能力,讓不同班型因材施教。

4.3.2 師資力量嚴格把關

“雙師模式”在線直播教學,主講老師大部分聘請為清華、北大高學歷背景講師,平均教齡在4年以上,錄取率不足1%,他們都經過了嚴格的篩選,保證了講師的背景資質和授課交付水平。

班主任全程1對1全程督學,輔導答疑,實時跟進學習情況。

課前強引導,對學員上課提醒、引導預習、溫故知新;課中強互動,啟發學員思考,提煉重難點;課后強反饋,針對性出個性化課堂報告,學情總結分析;課外強溝通,1V1答疑解惑,獨家資料全放送。

充分實現了課上好內容,課后強落地的服務特點,保證了學員的學習轉化和持續續單。

綜上分析,“雙師模式”能做到一線名師主講+輔導老師全程跟蹤落地,重難點隨時觀看回放,轉化學習效果。

從授課公平性角度講優質師資和班主任1V1輔導可以服務到每位學生,同時這種方式學生在家就可以完成學習任務,時間安排也相對靈活,安全上家長也可以更加放心。

4.3.3 課程形式趣味性強

猿輔導教學形式屬于沉浸式學習設計,實時互動讓學生更加專注。

課程內容呈現方式會結合動畫、視頻演示等途徑;過程中還會設計學員的小激勵以調動積極性,如搶答得金幣換兌換學習工具。多樣、有趣的課程交互設計讓學生更愿意參與進去,獲得更好的趣味性和體驗感。

4.3.4 學習報告讓家長見證成長

猿輔導班主任老師會全程將孩子的學習過程和情況及時出學習報告:

一方面老師可以通過報告分析及時發現孩子哪些地方做的好,哪些地方有待提升,針對性的幫助孩子解決問題;另一方面,家長報班后并不能時刻參與孩子學習的全過程,學習報告可以讓家長清楚的看到孩子的學習情況和成長狀況,讓課程效果具備評判的依據,更加量化,成為是否要續單的決策依據。

4.3.5 學習工具豐富多樣促進效率提升

猿輔導旗下現在擁有多款學習工具可以促進家長、學生學習和輔導效率的提高,例如小猿搜題、小猿口算、猿題庫、斑馬AI等多款在線教育產品,為用戶提供網課、智能練習、難題解析等多元化的智能教育服務,幫助學生系統性、高效率的完成學習閉環。

綜合猿輔導平臺以上5種服務分析,可以充分的保證課程的體系性、師資的優質性、輔導的落地性,形式的趣味性和服務的靈活性,這充分滿足了家長和學生的需求。因此,這也形成了猿輔導在市場上可以站穩腳跟的核心競爭力。

5. 商業價值分析

企業能否快速發展,產品首先要實現用戶價值,其次要具備可持續盈利的商業價值,猿輔導目前的核心主營業務是雙師班課業務,即“在線直播授課+輔導落地”,判斷業務健康與否的一個重要指標是業務營收,下面我將通過GMV模型來分析猿輔導核心業務。

GMV=用戶數*轉化率*客單價,用戶數、轉化率、客單價任何一個指標的提升都會促進業務營收提升,接下來讓我們重點分析猿輔導是通過哪些途徑來提升這三個關鍵指標的?

5.1 提升平臺用戶數

要想提升業務營收,首先要讓市場認可產品價值,需要有新用戶持續不斷的注冊使用,這要求公司要在市場推廣和宣傳上下功夫,這樣才能促進用戶數量的提升,那么猿輔導是如何促進用戶拉新的呢?主要有兩種方式:付費渠道和免費渠道

5.1.1 廣告投放力度大(付費渠道)

冠名電視欄目、合作名家大師大力推廣品牌:

  • 2019年,猿輔導旗下網課APP成為《最強大腦之燃燒吧大腦》的獨家選手報名和選拔通道;
  • 2020年1月,猿輔導宣布與CCTV《中國詩詞大會》(第五季)達成合作關系;
  • 2020年7月,猿輔導宣布成為央視《開講啦》獨家冠名合作伙伴;
  • 2020年7月13日,猿輔導在線教育成為北京2022年冬奧會和冬殘奧會官方贊助商,這是奧林匹克歷史首次攜手在線教育;
  • 猿輔導在地鐵、電梯等公共場所均投放了大量廣告,讓人潛移默化的建立起品牌印象;
  • 與余秋雨、周國平等重量級名家大師合作,為平臺導流,擴大品牌影響力。

社會公益擴大知名度:

  • 2020年1月,猿輔導向武漢捐款人民幣1000萬元,用于抗擊新型肺炎疫情;
  • 2020年1月,猿輔導宣布為全國中小學生提供免費的鞏固預習課和公司優質教育資源;
  • 2020年4月,面對高考延期,猿輔導向全國高三考生免費提供90天沖刺備考服務;
  • 為緩解就業壓力,猿輔導向3千多名武漢應屆生發放offer,并預計年底為武漢提供就業崗位超1萬個。

5.1.2 品牌口碑效應(免費渠道)

猿輔導的服務設計可以很好的滿足了家長們的需求:

一方面,為家長提供孩子學習過程數據和學習報告,比如從后臺數據能看到孩子上麥情況和答題正確率、孩子有沒有跳出頁面瀏覽其他網頁等,這些都讓家長能實時掌握孩子的學習情況;

另一方面,班課教學配合其他配套學習工具,如小猿口算、小猿搜題等,都大大提高了家長們輔導和作業批改效率,這些科技化、高效率的完美體驗都容易讓家長之間互相口碑相傳。

5.2 提升轉化率

當通過大量推廣渠道把用戶吸引到平臺上后,只有付費轉化才能提高轉化率,但因為教育產品的特殊性,它能直接關系到孩子的后續體驗和學習效果,很多家長決策起來也是非常的慎重,那猿輔導都做了哪些動作加速了用戶的付費轉化呢?

5.2.1 試聽/優惠政策支持

猿輔導設計了很多新人體驗課和限時代金券等活動,價格只有1-3元不等,非常優惠,點擊報名鏈接出現課程介紹詳情。“10次大招課、各科同步學、一周輔導答疑、三年無限回放”等超多課程服務,與現價僅3元的特寫說明形成強烈對比。

課堂上伴隨著講師直播講解、學生實時互動、金幣激勵等優質課程體驗,充分體現了課程的“超值”,這讓很多猶豫不決的家長能有機會能先通過低價體驗課來感受服務,降低了試錯成本。

另外,一些限時代金券活動利用消費心理學營造緊張氛圍,讓有意向的家長覺得再不買就享受不到價格優惠了,牢牢的抓住了目標用戶的“貪便宜”心理,加速了家長做購買決策的過程。

5.2.2 課程價格劃算

猿輔導大多課程均價在700-1000多元,一般課時為累計12小時,分3次交付,這樣每次平均也才幾百元,足不出戶就能享受到優質師資授課,班主任手把手輔導,全方位學習報告等超值服務,比起線下輔導班動輒成千上萬的費用要劃算太多。

5.2.3 調班/退款打消購買顧慮

調班制度可以讓用戶靈活調整上課時間,或者針對自己情況及時調整相應的班級難度;體驗不滿意退款;這些服務都可以幫助打消用戶的疑慮,營造“有退路、可反悔”的感覺,讓用戶更加放心的下單。

5.2.4 在線客服隨時答疑

猿輔導提供在線客服咨詢,隨時答疑,對存在疑慮的家長進行解釋、溝通和說服,很好的解決了家長們的個性化困惑,也促進了家長的購買付費。

5.3 提升客單價

客單價提升的主導因素有兩個方面:單次購買金額及購買頻次。

5.3.1 單次購買金額

猿輔導課程收費是按照不同課程科目不同定價,課程價格體系會有所差異,所以單次購買金額會影響猿輔導客單價的提升,比如2科聯報送第3科的活動,有效的促進了用戶一次購買多科課程,進而達到提升客單價的目的。

5.3.2 購買頻次

意味著用戶首次付費后是否愿意繼續續單,這里可以重點參考一個指標“續費率”,它也直接影響客單價的提升。

據央視網發文報道,2019年猿輔導招生數超過100萬人,續費率超過80%,用戶忠誠度一定程度上證明了課程等產品品質。猿輔導的課程進階體系非常完善,只有具備優質的課程和服務才會留住用戶,那接下來我們進行重點分析,看看猿輔導做了哪些動作保證了課程和服務的優質性?

如4.3所述,猿輔導從6個方面保證了課程的品質和服務的優質性:

  1. 課程體系科學化:具備經驗豐富的教研團隊,按照分年級、分學科系統化設計課程,緊跟國家教育政策,保證了課程的與時俱進和系統性。
  2. 雙師模式落地化:嚴選北大、清華等名校背景師資,主講老師經驗豐富,同時配備輔導老師全程跟蹤和答疑,保證了課程效果的落地。
  3. 課程形式趣味化:根據學生所處不同教育階段,進行趣味性的課堂交互設計,牢牢抓緊學生眼球,讓“干貨”最大程度被輕松的吸收。
  4. 學習報告顯成長:輔導老師會將孩子的學習過程數據和學習報告及時反饋家長,家長能清晰的看到孩子的成長變化,讓學習效果更好評估。
  5. 學習工具提效率:小猿搜題、小猿口算等配套服務的學習工具,讓家長對孩子的輔導和作業批改效率更高。
  6. 價格優惠真不貴:猿輔導大多課程均價在700-1000多左右,還經常設計很多優惠政策和特價活動,讓真正好的教育服務能不受地域、時空限制的惠及全國家庭用戶,讓每個學生都能享受平等優質的教育資源。

綜上所述,猿輔導全方位,高質量的服務設計促進了孩子的學習轉化,也能滿足家長們對學習效果以及省時省心的要求,這些無疑增加了孩子和家長的粘性,從而讓猿輔導收獲了更多忠實續費用戶。

6. 產品迭代分析

為了探究猿輔導快速發展的背后原因,讓我們從產品迭代的角度進行分析,看看猿輔導產品迭代路徑是如何滿足它不同發展階段要求的呢?以下是我對猿輔導產品上線以來所有核心功能版本迭代整理:

根據酷傳上猿輔導累計下載量曲線分布顯示,從V6.42.0版本開始(2019年11月14日),用戶增長曲線開始快速成倍上升,屬于“J”型曲線。因此,我們可以將猿輔導分為2個階段進行分析:

6.1 產品冷啟動,驗證完善功能為主

猿輔導2015年產品正式上線之前,從2012年開始一直致力于發展猿題庫、小猿搜題學習工具業務,2015年3月猿輔導融資6000萬美元,在線輔導平臺也正式上線,它很好的利用了猿題庫和小猿搜題的客戶資源,將流量直接導入在線輔導平臺,這讓平臺用戶數量平穩提升。

V1.0.0-V6.42.0版本功能,以新增、完善基礎必備功能為主。此階段主要目的是滿足平臺運行的核心必備功能,并不斷完善更新提升用戶體驗,以保障學生能正常完成學習任務;如完善老師評價體系功能、支持課前練習拍照作答大題、新增專題課、新增學期班、新增離線回放、新增我的訂單等功能。

平臺為了吸引更多用戶,也策劃了很多優惠活動和推廣功能,讓用戶數量呈現平穩上升趨勢。

如暑期100萬中學生免費上課、新增39元老師、注冊有禮1對1輔導免費、秋季學期課99元等超值優惠活動;又如增加了課程介紹頁面分享、老師個人頁面分享功能,這些運營活動和分享功能都促進了猿輔導前期的品牌推廣和用戶增長。

平臺日漸穩定運行的同時,仍持續不斷新增和完善大量功能以提升用戶體驗,增加用戶黏性;如新增課堂測驗最快答對排行榜、小學英語角色扮演和英語外教動畫、QQ錢包支付、短信驗證登錄、小學英語直播、上課短信通知、在線客服等功能,這些功能都提升用戶學習的趣味性和便利性。

6.2 提升用戶體驗,大力投入品牌推廣

V6.42.0版本之后,猿輔導所有產品功能基本成型,產品迭代很多功能以優化產品細節、提升用戶使用體驗為主,如課后能看本講收獲、支持回放鎖屏等功能。

這些都從細節上讓用戶有了很好的使用體驗,甚至超出用戶的預期,與日俱增的用戶量讓猿輔導產品通過了很好的驗證,具備了“全面爆紅”的實力。

  • 2018年12月,猿輔導融資3億美元;
  • 2019年開始,猿輔導開始逐步加大品牌營銷投入,陸續合作《最強大腦》、《中國詩詞大會》、央視春晚等電視欄目;
  • 2020年3月,猿輔導再次融資10億美元,有了充足的“彈藥”,猿輔導持續加大了推廣力度;
  • 2020年7月,猿輔導成為央視《開講啦》獨家冠名合作伙伴,同時也成為北京2022年冬奧會和冬殘奧會官方贊助商。

多渠道廣告的大力投入,的確起到“一時激起千層浪”的效果,猿輔導用戶數量從2020年3月開始呈爆發式增長,從年初的1億用戶一下翻了1倍,目前已經突破了2億用戶,這樣的驕人成績也說明了市場對猿輔導產品的接受和高度認可。

小結:猿輔導整個產品迭代具備“長期沉淀驗證、短期一鳴驚人”的特點。

  • 首先,前期它基于猿題庫和小猿搜題的流量導入,本身具備一定的用戶基礎;
  • 其次,它用了很長的時間不斷新增和完善基礎功能,打造出成熟的課程體系和產品矩陣,并且獲得了很好的用戶驗證,用戶數量在穩定持續的上升;
  • 最終,在產品功能全面成熟后,隨著資本的加持,它大力投入資源進行品牌推廣,很短的時間內就讓用戶數量呈現了爆發式增長,一躍成為了K12在線教育領域的獨角獸企業。

——這就是造就猿輔導“爆火”的產品迭代發展路徑。

7. 產品結構分析

上一節我們看到了猿輔導產品迭代的歷程發展,這一節我們重點看下猿輔導產品結構功能如何具體分布,具備什么特點, 又是如何來滿足用戶需求的呢?

下圖是猿輔導APP7.20.0版本的產品結構圖功能分布:

為了更直觀便捷,我將按照“用戶-場景-需求-功能”的結構來重新梳理產品結構圖,進而得到了如下表格:

7.1 整體分析

猿輔導的產品主要使用者有家長和孩子,家長作為付費方,對于一款產品是否值得購買,分析力和判斷力要比孩子更加全面和客觀,孩子更多只是使用者,因此這個環節我會分別對家長和學生進行需求分析:

7.1.1 家長的需求以及如何被平臺滿足?

1)買課前

買課前,多數家長已經通過廣告效應、口碑傳播等方式知道了到猿輔導的業務大概是做什么的,而且基本都是有實際需求的潛在用戶,但唯獨對平臺具體的課程體系和服務還不了解,這些需求家長可以通過首頁的“猿輔導視頻簡介、課程體系以及師資信息”等信息滿足。

當家長對平臺服務有初步了解后,會希望進一步了解猿輔導的課程質量、學習效果等情況,此時可以通過“超值低價體驗課、課程和老師詳細介紹頁面、價格體系、以及用戶評價”等功能進行了解,看是否符合自己的需求預期。

當家長體驗完課程,了解清楚平臺服務和課程質量后,下單前可以通過“優惠券功能、在線客服咨詢個性化問題”等功能來拿到優惠價格,享受超值購買的良好體驗,也能通過客服咨詢或電話咨詢完全解決自己的購買顧慮。

2)買課后

作為家長希望能及時了解孩子后續的課程安排,并且希望能掌握孩子每次課程學習的知識掌握情況。

在此可以通過“課程日歷、課后報告查看”等功能來滿足,一目了然的看到孩子后續的學習計劃安排,以及每次的學習報告查看,針對學習報告的推送,猿輔導是通過微信公眾號來實現推送給家長的,因為微信是當前主流社交工具,通過公眾號推送會更加及時方便,也便于通過社交途徑實現口碑裂變的目的。

7.1.2 學生的需求以及如何被平臺滿足?

1)上課前

學生作為使用者,在課前會更加關注自己的學習計劃,以更好管理自己的時間和日程,其次會擔心因為其他事錯過課程,學習計劃管理可以通過“課程日歷”得到滿足,清晰的看到每天自己的課程安排,而“上課通知”功能會準時的提醒孩子課程時間,保證課前做好充分的學習準備。

2)上課中

學生在課程期間,首先希望課程形式更加有趣,提高上課的參與感和互動性,其次為了更好地沉浸式學習,不想被別的事情和消息打斷心流,影響學習效果,最后長時間看電子屏幕有可能會導致視力問題;為滿足這些需求,猿輔導提供沉浸式互動學習模式,師生可以隨堂即時互動,并且針對回答優秀的學生還有“猿幣激勵”,提高了學生的參與度;同時,猿輔導還具備“護眼模式”和“上課免打擾功能”,不僅利于保護學生視力,還避免課程中學生被外界事情干擾。

3)上課后

學生在課后會更加關注復習回顧,每次直播學習可能會出現部分知識點未理解的情況,為此,猿輔導提供了“離線回放”功能,可以支持學生課后反復觀看,回顧難點,達成提升成績的目的,如果觀看回放還不能理解的知識點,學生也可以課后隨時與老師請教咨詢;

此外,學生對于自己課堂表現和老師反饋也非常關注,“學習報告”推送功能可以很好的讓學生發現自己學習問題,以便做出改變;為了提高孩子課堂參與度,猿輔導的“金幣商城”非常有效的促進了學生課堂參與度,學生為了得到想要的禮物或商品,會更努力的參與每次學習去贏得猿幣,這樣學生既有效的掌握了知識,又能贏得自己想要的禮物,真是兩全其美。

小結:

猿輔導在買課前和買課后的功能設計都好的滿足了不同用戶的不同場景需求,在有限的頁面上把用戶針對性分流,結構清晰條理,操作簡潔;同類功能分類排列,盡量不讓用戶反復來回操作,非常方便高效;這些不錯的產品結構設計都證明了猿輔導產品結構的科學性和合理性。

8. 運營路徑分析

大家常說“產品運營不分家”,產品是通過提升用戶體驗來實現用戶增長,運營是通過活動運營來實現用戶增長,兩者有共同的目標,所以我們能看出兩者之間的關系是非常緊密的。那猿輔導是如何通過運營在短時間內實現了快速成長呢?下面我將對猿輔導成立至今,按照AARRR模型,將主要的運營活動分析如下:

8.1 拉新(A)

為了拉新,猿輔導主要通過以下4種方式:

8.1.1 優惠活動政策

  • 2015年6月,猿輔導初高中版全面上線,最低價僅每小時39元
  • 2015年6月,猿輔導推出暑期免費課程計劃,將提供100萬個1對1課程的免費名額,凡是在9月以前下載猿輔導,滿足條件的學生均可獲得
  • 2015年8月,猿輔導推出專題課課程,最低價為每節課0元
  • 2020年6月,猿輔導聯手羅永浩抖音直播間,推廣全新打造的明星課程

8.1.2 冠名電視欄目

  • 2019年,猿輔導旗下網課APP就成為《最強大腦》的獨家選手報名和選拔通道
  • 2020年1月,猿輔導宣布與CCTV《中國詩詞大會》(第五季)達成合作關系
  • 2020年7月,猿輔導宣布成為央視《開講啦》獨家冠名合作伙伴

8.1.3 贊助國際賽事

  • 2020年7月13日,猿輔導在線教育成為北京2022年冬奧會和冬殘奧會官方贊助商,這是奧林匹克歷史首次攜手在線教育

8.1.4 社會公益

  • 2020年1月25日,猿輔導向武漢捐款人民幣一千萬元,用于抗擊新型肺炎疫情
  • 2020年1月29日,猿輔導為全國中小學生提供免費的鞏固預習課;同時整合公司全部優質教育資源,開放旗下猿輔導各大產品的核心功能,在寒假延長期內為學生提供系列支持
  • 2020年4月1日,面對高考延期,猿輔導向全國高三考生免費提供90天沖刺備考服務
  • 為緩解2020屆高校畢業生就業壓力,猿輔導向3000多名武漢應屆畢業生發放錄用通知,“預計2020年年底為武漢提供就業崗位超1萬個。”

8.2 激活活躍用戶(A)

當用戶下載注冊APP后,需要激活用戶來打開APP,提升日活和月活,猿輔導為了提升用戶活躍的方法主要是通過推送消息的形式:

  • 3元數語體驗課
  • 3元5科提分課
  • 1元高中名師團大招課來襲

8.3 提高留存(R)

促進用戶活躍后,還需要提高用戶的留存率,這樣才能讓平臺持續盈利,為了提升留存率,猿輔導做了以下事情:

完成課前、中、后各環節的任務獎勵猿金幣,可在金幣商城兌換禮品

8.4 分享傳播(R)

為引導用戶自發傳播,猿輔導利用發起公益活動和APP分享功能設計均促進了品牌口碑傳播:

  • 2020年1月25日,猿輔導向武漢捐款人民幣一千萬元,用于抗擊新型肺炎疫情;
  • 猿輔導為緩解2020屆高校畢業生就業壓力,向3000多名武漢應屆畢業生發放錄用通知,“預計2020年年底為武漢提供就業崗位超1萬個。”
  • 猿輔導APP關于課程詳情頁面、老師詳情頁面等頁面均具備分享轉發功能,利于用戶向外分享。

8.5 提高收入(R)

關于提高收入的方法,請參考上文第五部分“商業價值”分析那節內容詳細介紹,在此不再贅述。

9. 總結

通過對K12在線教育市場及猿輔導的整體分析,我們可以得出以下結論:

  1. 教育行業深受宏觀環境影響,政治、經濟、文化、技術4個方面的宏觀因素共同推動了K12在線教育的快速發展,并且預計未來幾年的市場潛力還有足夠大的發展空間。
  2. 隨著K12在線教育行業近幾年的大火,也催生出了很多快速崛起以及轉型入行的教育新品牌,比如作業幫、猿輔導等憑借學習工具產品起家;學而思、新東方在線等憑借線下用戶流量為轉戰線上提供了用戶基礎;騰訊企鵝輔導,清北網校等是站在互聯網巨頭的肩膀上開疆辟土;他們崛起的背景和憑借的核心資源優勢各不相同,這都讓K12在線教育市場爭奪大戰格外火熱。
  3. 在K12教育領域中,猿輔導目前公司的估值達到155億美元,在全球教育科技獨角獸公司中排名首位。與作業幫、學而思等品牌相對而言,起步時間晚,發展速度快,一方面是源于猿輔導對課程產品和服務的精心打磨,另一方面也源于它強大的吸金能力,重視品牌推廣,這都促進了猿輔導的飛速成長。
  4. K12在線教育市場中,有三個參與方,分別是家長、學生和平臺,要想實現平臺的快速發展,就要滿足各方參與者的需求,猿輔導通過體系化的課程產品和輔導落地服務,達到了既能讓家長放心、靈活的掌握孩子的成長變化,又能讓孩子在充滿樂趣的機制和氛圍中提升自己的目的。
  5. 猿輔導當前的核心業務是雙師班課業務,即“講師直播+班主任輔導”的模式,為了提升整體業務的營收,猿輔導首先通過廣告效應、口碑效應等推廣方式獲取了大量的新用戶;其次通過設計很多低價體驗課、限時代金券等運營活動促進了新用戶的轉化,提高了轉化率;最后,猿輔導通過優質的課程服務和輔導服務給客戶帶來了很好的用戶體驗,讓續單率不斷提高,從而也提高了自己的客單價。
  6. 猿輔導產品迭代歷程可以大致為了2個階段,第一階段猿輔導用了很長時間不斷打磨、驗證產品功能,以提升用戶體驗為核心目標;在產品功能日漸成熟之后,猿輔導隨著資本的加持開始大力進行品牌推廣,在很短的時間內就讓猿輔導“爆紅”,一躍成為K12在線教育領域一顆閃耀的明星。
  7. 猿輔導移動端目標用戶是家長和學生,所有產品功能設計都是為了滿足兩者的需求,它圍繞兩者需求設計的產品功均都很好的滿足了家長和學生不同需求情境下的場景化需求,這些證明了猿輔導產品結構的科學性和合理性。
  8. “產品運營不分家”是因為他們的共同目標都是為了提升用戶增長,猿輔導除了產品給力,從運營的角度看,他們也通過很多拉新、促活、留存以及分享傳播等方面做了大量創新和設計,這些運營設計都加速了猿輔導產品被大眾接受以及認可。

綜上所述,我針對猿輔導這款產品,從行業外因、行業競爭格局、競品、用戶價值、商業價值、產品迭代、產品結構以及運營等八個方面系統分析了猿輔導被資本市場看好,快速發展崛起背后的原因。

以上分析是本人以熟悉K12在線教育行業為目的做的分析報告,因為個人能力有限,難免出現分析不到位的地方,還請各位大佬多指教糾正,感謝。

10. 未來發展

通過上文分析,我們已經知道了猿輔導為何受資本如此青睞,并能迅速崛起成長為估值最高的獨角獸公司,那么猿輔導未來之路該去向何方呢?

接下來我會用SWOT模型進行分析,希望能得出具備參考價值的結論:

10.1 優勢(Strengths)

  • 猿輔導具備強大的教研團隊,有實力研發出精品課程體系,建立自身核心競爭力。
  • 猿輔導具備成熟的“雙師教學”模式,優質的教師可以保證課程交付質量,班主任服務可以促進學生課后跟進與落地,大大提升了學生的學習效果。
  • 猿輔導具備完善的產品矩陣,猿題庫、小猿搜題、小猿口算、斑馬AI等產品,產品之間相互支撐,豐富的產品提升了用戶體驗,增強用戶粘性,也降低了獲客成本。
  • 猿輔導具有良好的品牌形象,通過冠名《開講啦》、合作央視春晚、贊助冬奧會等優質的品牌營銷策略和一系列公益活動的發起,提升了知名度,增強了大眾對品牌的好感度。
  • 猿輔導融資金額較多,具備充足的資金儲備,為日后的業務擴張和戰略轉型打下堅實的基礎,有實力去做更多的嘗試。

10.2 劣勢(Weaknesses)

  • 線上教育最大弊端就是課堂互動性受局限,特別猿輔導目前采取“雙師班課”模式,雖然有班主任促進課后轉化,但畢竟線上一對多的授課模式,受學生人數、距離、溝通、時間、精力等因素影響,老師留給每位學生輔導和點評時間是相對有限的,因此,這對學生自律性要求和課程交付質量有很大考驗。
  • 與傳統線下輔導班相比而言,很多家長對線上學習形式仍持不認可,因為家長會看重線下課程互動強;輔導老師也許同時就是孩子在校的老師,對孩子學習情況和進度了解程度更多等優點,因此這些因素對線上學習業務推廣也具有一定阻力。
  • 全國各地區教育政策和教學體系會略有不同,這可能導致猿輔導教研團隊在開發課程時具有一定困難,各地區學生素質和學習體系的不同很難保證標準化課程的普適性。

10.3 機會(Opportunities)

  • 在線教育行業目前發展潛力巨大,經濟、政策、社會文化、技術等各個層面都在正向支持行業發展,猿輔導有很好的發展前景。
  • 線上教育市場覆蓋目前以一二線城市為主,三四線城市人們受傳統觀念、新事物接受度等多種因素影響,還有大量的家長沒有嘗試線上學習形式,因此將市場進一步下沉有著巨大發展潛力。
  • 疫情下,很多線下教育活動都轉移到了線上,這對發展線上學習業務有很大的促進作用。

10.4 威脅(Threats)

  • 當前K12在線教育公司班課直播業務模式幾乎大同小異,基本都以雙師模式的一對多交付為主,很難看出差異化競爭優勢,如學而思、作業幫、猿輔導、新東方在線等公司,這將對猿輔導今后業務的突破和創新提出挑戰。
  • 在線教育巨頭們在資本大力加持下,都在進行大規模品牌營銷推廣,跑馬圈地搶市場、搶流量,這直接推高了獲客流量成本,因此,猿輔導即使有了營收,可盈利模式仍待攻堅,需要繼續不斷探索。

通過以上分析,猿輔導要想獲得長久發展,我認為未來可以參考以下三個方面:

  1. 探索差異化競爭優勢,嘗試新的業務模式避開“同質化競爭”。例如,為滿足用戶對學習效果的期待和服務效率的提升,未來是否可以利用科技,通過AI“人機”實時交互,實時反饋,讓每個學生都有個性化的學習體驗,同時也可以將小班課變為大班課,真正實現“大規模的因材施教”,一次可以服務更多用戶數,既提升了營收,又增強了個性化學習體驗。又比如,是否可嘗試保持主營業務基礎上,同時合作各地區外部優質講師,為當地學生提供線下或者線上個性化咨詢輔導服務,既能整合全國教育師生資源,又能借助外部老師影響對用戶建立品牌信任,進而加強品牌影響力。
  2. 利用品牌優勢多元化拓展自身產品線,增加目標用戶的覆蓋面。雖然猿輔導已經具備相對完整的產品矩陣,但目前還僅限于K12領域,未來是否可以嘗試將產品線覆蓋至興趣特長培訓、學歷教育、職業教育等其他領域進行探索,只有不斷嘗試和創新才可能破局。
  3. 實行人才強企戰略,進一步提高講師和教研人員的選拔和培養標準,做到人才優中選優。面對三、四線城市巨大的市場潛力,用絕對優質的品牌口碑和教學實力來加速轉變家長們的觀念,可以從一二線與三四城市教育資源配置不平衡角度出發,加速開發下沉市場。

以上所有數據來源于艾瑞、酷傳等網絡數據平臺,如有侵犯請聯系本人更改,謝謝!

 

本文由 @小凱 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議

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從用戶體驗的角度分析“王者榮耀”

編輯導語:《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發并運行的一款國產手游,于2015年11月正式公測。《王者榮耀》游戲中擁有諸多英雄人物,每一個都相應的特色,隨著其不斷地迭代進化,王者榮耀已經成為一款現象級社交產品。

游戲比起移動應用來說,需要給用戶帶來更加強烈的反饋,在其服務觸點對用戶情緒的把控需要非常精準,也更能察覺和體驗出用戶的情緒感觸。

我一直很喜歡騰訊系的產品,不論是微信還是QQ,都可以看出騰訊系產品對用戶的壓力感和確定感判斷得特別準確,在用戶體驗上做得都不錯,所以我就把第一個思維框架分析對象定位在了王者榮耀身上。

愿讀完這篇文章,你能獲得我所希望交付的價值~

一、王者榮耀是一款什么軟件?

本質上是一款社交,殺時間的軟件。隨著其不斷地迭代進化,王者榮耀已經成為一款現象級社交產品。

二、王者榮耀觸發了用戶什么底層情緒?

用戶的底層情緒有愉悅,不爽,憤怒和恐懼,梁寧老師說過,要么做一款用戶爆爽的產品,要么做一款能夠深刻解決用戶痛點的產品。一款成功的軟件,是能夠觸發用戶的情緒的,因為平庸的產品不能成就你。

人的底層情緒相當于底層操作系統,是觸發我們行為動作的動機,游戲作為需要讓用戶暴爽的典型產品,必然是要觸發用戶情緒的,而王者榮耀能夠觸發用戶所有的底層情緒。

愉悅:用戶產生愉悅的感覺是需求被滿足,用戶在王者榮耀對局中的真實需求是什么呢?

我認為是獲得成就感。成就感的反面其實不是自信,而是自卑,許多人從小到大,身邊都會有一個“別人家的孩子”,Ta也許比自己有錢,比自己帥/美,成績比自己好,這種心理往往會帶來內心的自卑感,而自卑感是非常糟糕的體驗。

人人都想能夠安放自卑的心理,而自卑其實是需要成就感來安放的,而優越感是能夠帶來成就感的,所以生活中不難看到有人為了買名貴奢侈品不顧一切,甚至商家制造出“輕奢”“體面”等文案來吸引文藝小青年們掉入消費主義陷阱。

但并不代表說自卑感就一定是壞的,它也能促使人變得上進,通過內外的激勵努力獲得正面的成就,比如成功的事業,美滿的家庭等等。

互聯網受歡迎,就是因為用戶能夠在這里找到現實生活中難以獲得的東西,在現實生活中,大家需要壓抑、要繃著和要撐著的東西,在互聯網所提供的這些服務中,可以得到安放,在非常需要觸發用戶情緒的游戲中更是這樣,讓用戶內心獲得成就感是非常重要的。

在王者榮耀的對局中,兩方玩家匹配,在戰場上廝殺,荷爾蒙極速飆升,你釋放技能攻擊敵人,會立即反饋攻擊音效,敵人上方會出現傷害數值,有時候產生暴擊,還會出現白色真傷,擊殺敵人后會全體進行擊殺播報,敵人被擊殺甚至后還會出現動效,這一系列即時反饋,都會給用戶帶來成就感和快感。

快感是什么?其實就是“爽”,“一種被繃了很久的需求,突然被滿足,就叫爽。”,你被三個敵人圍追,突然你一頓操作,和隊友配合反殺對面三人,獲得游戲勝利這種感覺就是爽。

恐懼和憤怒:恐懼和憤怒本質上是一樣的,都來自于邊界被侵犯。恐懼其實來源于不確定性和喪失安全感。

在王者榮耀對局里,英雄是有視野限制的,你隨時不知道什么時候比你強大的敵人會在哪個位置鉆出來對你發起攻擊,內心沒有安全感,也就是沒有確定的感覺,于是會觸發內心的恐懼。

當比你強大的對手攻擊你時,你會感到恐懼,選擇躲避;當比你弱小的對手攻擊你時,你會感到憤怒,發起反擊。

但是當比你弱小的對手將你反殺,那就是沒有獲得心理預期的成就感,需求沒有被滿足,使自己不爽,很大程度上你會陷入自責(本質上其實就是自卑感),之后根據自己對對手的預估與自身的心理能量,或表現出對這名對手的恐懼,或表現出對這名對手的憤怒。郭德剛有一句話,叫“恐懼到了極點就是憤怒”,我覺得非常對。

不爽:需求被滿足就是愉悅,不被滿足就是不爽,當你遇到被反殺,龍被搶了,對局失敗等場面時,都是成就感的需求沒有被滿足,帶來了不爽。不爽,當然是一種非常糟糕的體驗,因此產品方就需要做出一些決策來降低用戶不爽的體驗,來安慰用戶內心的自卑感。體現的決策有:

責任平攤:王者榮耀選擇5V5對局,失敗時不是一個人的失敗,讓用戶內心感覺到失敗不是自己一個人的原因,降低挫敗感。

責任轉移:將內心的自責轉變為對外的憤怒,“游戲輸不是因為我菜,而是隊友掛機、送人頭”,舉報機制的部分功能其實就是用來讓用戶進行責任轉移的,是不是感覺像嬰兒在母親懷里哭哭啼啼的時候母親的安慰,也許并沒有改變什么結果,但是能讓內心的不爽稍微平復下來。

另外說一句,早版本的舉報是只能在對局結束后舉報,而不能在戰績里舉報,S22賽季之后同步了,這其實也說明了之前舉報機制責任轉移的目的其實是大于其舉報本身的,當然也有可能是由于系統能力資源分配的原因。

獎勵機制:對局失敗時,并不會給予勝利方過多的獎勵,在排位中還會贈送用戶勇者積分,來降低用戶的不爽。當隊友嚴重掛機時,系統也會自動立即給予獎勵,降低用戶的不爽。

三、王者榮耀,為什么會讓用戶上癮

用戶上癮的本質其實是:通過激勵獲得持續的滿足感。關鍵詞就是三個詞,一個是激勵,一個是持續,一個是滿足感。滿足感就是愉悅感,強烈的滿足感就是爽。毫無疑問,王者榮耀帶給了用戶滿足感和爽感。

比如上面說的,對局中立即反饋的音效,傷害量,擊殺對手后的全地圖播報,勝利后獎勵,購買皮膚后帶來的優越感,這些不確定的爽點和確定的爽點合在一起,使得用戶的產生了確定的依賴感。

但如果說,王者榮耀只是在游戲對局中為用戶提供了對局中的快感,我認為還不足以使他成為一款現象級的國民產品。讓用戶獲得游戲機制上的即時滿足,這其實是游戲的份內之事啊。

很多游戲都懂這個道理,對于自我情緒控制不強的低齡段用戶來說,游戲機制上的滿足已經足夠了。但對于心理年齡已經成長的成年人來說,如果只是游戲機制上的激勵,明顯是不夠的,這也是為什么很多游戲的用戶是服務于低年齡段的,而王者榮耀覆蓋的用戶年齡是10歲-35歲的大跨度。

我認為王者榮耀會讓用戶上癮原因還有:王者榮耀本質上是一款社區社交軟件,它彌補了微信社交的缺乏情緒觸動的不足。

特別是近幾年來,我自己的親身經歷,社會中的年輕人有很大一部分人在生活中其實并沒有那么喜歡文字社交,有許多文化水平不高,在底層工作的服務生、廚師、進廠工作的年輕人,包括一部分的白領,其實社交活動并沒那么廣泛。

深圳有一種驛站叫青年旅店,我第一次來深圳的時候,曾經入住過兩周,一間屋子里,住著三四十人個年輕人,屋里沒有桌子,只有一張床,這些年輕人都是社會中平凡的工作者,有外賣小哥,飯店服務生,公司小職員,他們的生活很簡單,平時也沒有什么社交活動,一天工作之后,躺在床上,打開手機上上網,打打游戲,幾乎是他們工作之余的全部。

也包括我自己,周末不工作的時候,微信幾乎沒有什么聊天消息,微信朋友圈到現在也演變成了角色圈,我時常會感到孤獨,因為人其實是群居動物,是需要在群體里找到自己的存在感的,而王者榮耀里的隊內語音交流、合作,開黑,你能和陌生人在接下來的十幾分鐘內拉成統一戰線,一起努力獲得游戲勝利,其實是能夠彌補群體的存在感的。

我覺得這種能夠在王者榮耀中獲得的群體存在感才是成年人對王者榮耀產生依賴的原因。特別是社區人群如果“三近一反,這個社區就會熱起來,也就是地域相近、年齡相近、興趣相近、性別相反,王者榮耀通過降低游戲門檻,引來了接近50%的女性玩家,一款幾億用戶的游戲里有接近一半都是妹子,那對于男性玩家來說,無疑更能獲得對局的愉悅感。

四、王者榮耀為什么能靠賣皮膚賺錢?

首先,很明顯且明確的結論之一的是,英雄的皮膚給用戶帶來了優越感,利用了用戶的攀比心態,我有傳說皮膚你沒有,我的特效比原皮強,使用過程能獲得更好的游戲體驗。

這個忽悠忽悠低年齡段的、愿意沖動消費的用戶足夠了,比如各類刺激槍戰游戲都有華麗的各種顏色的武器,裝扮,VIP限定等等,一年也能獲得幾十億的充值流水。

可王者榮耀是一款光靠賣皮膚單日盈利就能超過幾十億的游戲啊,你不能說玩家都是人傻錢多的二傻子吧,這種二傻子其實還是占少數,大多數還是非沖動消費玩家,擁有外表絢麗精美的裝扮的游戲有的是,但是想說動一個心智成熟的用戶往虛擬網絡中充值購買虛擬商品其實不是一件簡單的事情。我認為,其中的原因,是共情。

不知道你有沒有疑問過,為什么王者榮耀的英雄有許多是來自于歷史人物?山海經、西游記、三國、秦朝……

首先,當然是因為版權的問題,我國對著作權保護是七十五年,使用歷史人物作為IP,可以免去一大筆版權費。

古代名著的IP一直都有著近幾十年來的最廣泛的應用,比如中國動畫的開山之作:上海美術廠的《美猴王大鬧天宮》,到近幾年中國3D動畫熱門IP電影《大圣歸來》《哪吒·魔童降世》《姜子牙》等,用戶從小就對教科書里的IP形象背景故事耳濡目染,使用這些歷史性的IP形象能夠降低用戶的認知成本,提高用戶的接受度,更容易廣泛傳播。

另外提一句,如果角色設計得并不符合大眾的預期,還是會背上“戲說不是胡說,改編不是亂編的“的罵名的,所以前幾年其實王者榮耀是出現被罵抹黑扭曲歷史人物的事件的。

但隨著人們心智的覺醒,逐漸明白就像通過歐美通過英雄漫畫傳播英雄主義一樣,將歷史IP娛樂化進行文化價值觀輸出是教育大眾很有效的形式,王者榮耀通過歷史人物的IP化可以起到歷史的文化的傳播的作用。

你會發現,王者榮耀為每個英雄設計的性格、武器、形象其實或多或少都與其歷史背景有映照,比如峽谷中公認的最帥的英雄是諸葛亮和李白,人們對英雄的喜愛程度除了與英雄本身的建模,技能機制,勝率有關外,其實很大程度與英雄所在的背景故事產生了共情。

以上說這么多,是為了解釋為什么理智的用戶愿意為自己喜歡的英雄買皮膚,王者榮耀用戶玩家總有自己最喜歡的英雄,王者榮耀的每個英雄都是一個成功的IP形象,在B站搜索相關視頻,總有人在刷“本命XX英雄”,本命的感覺其實是來源于使用起來符合用戶內心預期,操作手感好,人物建模好看,玩法機制好玩,帶來的反饋效果好,能為用戶帶來最大幾率的程度感與爽感。

用戶愿意為自己喜歡的英雄買皮膚,一方面,是滿足內心的優越感,但更多的,還是這個英雄的外表、性格所展現的精神與用戶內心中虛擬的自我所希望的契合,只有真正能夠打動用戶的內心,從英雄身上看到了虛擬的自己,產生了連接,用戶才會心甘情愿像打扮自己一樣,心甘情愿為自己的本命英雄購買皮膚。

這也是為什么,從S21賽季瀾出場自帶與蔡文姬的故事,到S22賽季的長安的故事,王者榮耀真正地開始重點展現英雄背后的故事,希望讓玩家喜歡英雄機制的同時,更多地能夠感受英雄及其背景本身所散發的魅力,產生共鳴。

五、王者榮耀的用戶畫像是什么?

梁寧老師交付了我兩套用戶畫像,一套是《羊群理論》,一套是《大明、笨笨、小閑》,羊群理論可以用于理清王者榮耀的社區運營,“大明、笨笨、小閑用戶”可以用于理清王者榮耀的電商路徑。

簡單講一下羊群理論,羊群理論講的是你有一片草地,首先你得引入第一只羊,你得為他提供你的資源讓ta在你的草地上活下來,如果羊吃了一口草,死了,或者走了,再也不回來,就說明你的產品服務有問題;如果羊吃了草,但是不快樂,就說明你的產品讓用戶感覺不夠爽,痛點解決得不夠徹底。

然后,草地上的羊多了,就有了頭羊,頭羊能夠幫助企業管理羊群,因為企業的資源有限,所以把羊群給到頭羊管理,能夠節省企業資源。草地上的頭羊越多,就越能產生網絡效應。羊多了,就引來了狼,社交類的產品大多靠把羊賣給狼來獲得盈利,而王者榮耀,或者說騰訊這家公司其實是靠剪羊毛來獲得盈利的。

把以上理論放在王者榮耀社區框架就是,你是一只羊,你在王者榮耀的生態體系中活得很好:你能在游戲對局中獲得及時反饋的爽感和滿足感,你能加入社區或戰隊中獲得歸屬感。王者榮耀中有許多玩的好的成為了戰隊頭領,游戲主播、寫手,他們在運營著自己的羊群,他們就是頭羊。

主播多起來就會形成網絡效應,王者榮耀的信息就能在網絡中流通,不斷發散,從而進一步擴大羊群的規模。你在王者榮耀中玩的舒服了,王者榮耀就會少量地向你投放廣告,相當于把你賣給了狼,并且時不時給你送一些皮膚英雄優惠券,促使你購買游戲商品,這就叫剪羊毛。

大明、笨笨、小閑是三種心態的用戶,大明是明確知道自己要買什么,笨笨是不知道自己要買什么,小閑是壓根沒想要什么。

王者榮耀大部分玩家都是小閑用戶,大家來王者榮耀,其實只是為了消磨時間,突然跳出一個電商廣告讓你買轉化率其實不高。所以王者榮耀商城里幾乎只賣游戲的虛擬商品,而把手辦周邊的入口做得沒那么顯眼。

為了把笨笨羊轉化為小閑羊或大明羊,王者榮耀降低了用戶的對金錢損失的感覺,選擇了充值虛擬點券來代替金錢,買起商品來沒那么肉疼,這是游戲慣用的手段;

其次,把商城做得很熱鬧,進入商城首先是熱門推薦,把當下的優惠商品最大化展示給用戶,對于活動商品,贈送各種優惠券折扣禮包,優先在啟動游戲彈窗里展示宣傳,吸引用戶購買,同時設置優惠時間限制,促使用戶購買。

但其實以上,僅僅是王者榮耀作為產品方對用戶的畫像,只把用戶角色化成了羊、頭羊、大明、笨笨、小閑,我們沒有看到不同用戶方的體驗是怎么樣的,每一個人都是鮮活的個體,不能將用戶視為簡單的沒有感情的標簽,這也太角色化了。

角色化帶來的好處是能看到大局,比如說很容易看到轉化率,點擊率等數據,但往往也容易忽視用戶體驗上的細節。所以我用上了梁寧老師交付我的用戶故事。

六、王者榮耀的用戶故事是什么?

用戶故事其實是從數據之外看用戶的另一個角度,一個好產品,從一個好故事開始,你的產品服務的用戶有多廣,就得看你有多少個典型的用戶故事。以下我列了幾個我所觀察到的用戶故事。

  • 一個高中畢業的在社會打工的年輕人,薪資一般,上班辛苦,下班后躺在出租的房子里打開王者榮耀,贏兩局游戲,放松一天的壓力;
  • 一個在校的學生,下課后與同寢室同班級的好友打開王者榮耀開黑,增進友情,有時和女同學一起,偶爾還能擦出火花;
  • 一個工作中的白領和同事,老板,通過下班打游戲開黑來增進彼此之間的友誼與隔閡;
  • 一個游戲主播,風趣幽默,吸引了大量粉絲,王者榮耀官方與他合作,產生更大的網絡效應,制造雙贏;
  • 一個在校的小學生,平時從同學的吹噓中,說自己有什么皮膚,什么什么英雄玩的賊6,自己什么什么段位,產生了攀比心理,于是用父母的手機刷了十幾萬,買了一堆英雄,這個是需要避免過度消費的反面用戶故事。

看吧,通過以上用戶故事,能夠梳理出王者榮耀的社交屬性、游戲屬性、消磨時間屬性、網絡效應屬性、增進感情屬性、以及應該避免觸碰的邊界,也能清楚地看到王者榮耀在這些屬性上做出的優化:比如設置了好友、親密關系標簽,主播標簽,青少年防沉迷模式,主播合作活動在啟動界面投放等。

七、王者榮耀現在和未來在做什么?

王者榮耀作為一款2015年11月推出的超級爆品,一直持續運營到今天。

但是一款爆品不可能永遠這么火爆下去,隨時可能會被周期,技術創新所催生出來的產品所取代,因為“產品始于爆品,終于品牌”,王者榮耀在現在和未來需要不斷建立自身的品牌護城河,建立文化壁壘,讓更多的利益群體參與進來,制造網絡效應,并且將巨大的流量進一步運營,獲得持續盈利。

王者榮耀從2016年的KPL聯賽開始,就一直在運營著品牌,制造強大的網絡效應。

每個英雄都有了自己的背景故事,并且從S21賽季開始,王者榮耀開始不斷加強英雄的IP屬性,將英雄的背景故事展現給了用戶,與用戶產生更親密的連接,建立產品的文化壁壘。同時進行文化輸出,現在你在B站上搜“趙云”的結果,更多的是王者榮耀的英雄,而不是歷史中的趙云,這就是文化輸出。

接著,王者榮耀開始利用起強大的流量資源,推出“王者營地”、“TT語音”來增強其社區屬性,從而實現高頻到低頻的商業變現,其實這也是王者榮耀的第三級火箭。

八、王者榮耀的迭代效率有多高?

九月份去一家游戲公司面試,面試官問我你對王者榮耀體驗最深的點在哪里,我回答說是它的迭代效率。

因為體驗了幾個月王者榮耀后我體驗到王者榮耀對于平衡點的把握特別敏感精準,它通過體驗服得到用戶的反饋,做出平衡性調整,又能夠盡量減少平衡性調整后給用戶帶來的不爽體驗。

很多時候看官方的平衡性調整通知,你甚至無法判斷到底是對英雄進行了削弱還是調整,只能感覺到是優化,可能這與騰訊產品對用戶的確定感和壓力判斷特別敏感有關,盡量不讓用戶產生防御。

游戲的平衡性調整機制其實是特別敗壞用戶體驗的操作,因為它會破壞用戶獲得的確定性的心理預期,造成不爽的感覺,玩過一段supercell公司出品的《皇室戰爭》,他的平衡性調整總是讓人抓狂,每一此更新迭代都會讓老玩家失去心理預期的確定感,是非常不爽的體驗,導致了近年來大量用戶的退坑。

后來面試官對我的回答沒那么在意,結果當然也是被拒絕了,我覺她可能應該想聽到的是游戲對局中激勵機制,爽感,充值轉化率什么的。

但我依然覺得一款游戲做好激勵機制產生爽感,做高轉化率,其實是份內事,每一款游戲都是基于這兩個點開發的,沒什么新奇的;重點應該是在于產品在服務觸點上對用戶情緒的把控,對用戶獲得的確定感和壓力判斷足夠準確,才是一款出色游戲要做到的事情。

九、結語

總的來說,一款現象級的軟件總有其優點和缺點,也會有人站在道德的制高點指責其用戶邊界,用戶數龐大了,也會產生各種各樣的不確定性。

站在用戶體驗的角度其實能看得出騰訊的對確定性和壓力點把控的基因其實是一直存在于王者榮耀中的,未來能顛覆王者榮耀成為下一款國民級的游戲隨時隨時可能出現。

王者榮耀到達今天這個體量,王者榮耀作為超級爆品火了5年,早已經不是簡簡單單的一款游戲了,其實還可以是一代人記憶中的共同記憶、文化輸出、甚至只是流量入口,接下來的路應該是積累品牌印象,創建文化壁壘,防止地位被顛覆;同時將高頻流量向低頻業務導流,完成品牌的二次創新,跨越非連續。

 

本文由 @努力的橙子 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 王者榮耀官網

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短視頻的未來展望:抖音&微視&快手競品分析

編輯導讀:刷短視頻已經成為人們主要的娛樂活動,十幾秒的時間就能傳播快樂。抖音、快手、微視等短視頻平臺近幾年快速發展,成為了流量的聚集池。本文作者將以這三個產品為例,進行深入的分析,希望對你有幫助。

一、行業背景

1.1 短視頻的定義

短視頻即短片視頻,是一種互聯網內容傳播方式,一般是在互聯網新媒體上傳播的時長在5分鐘以內的視頻。

1.2 短視頻的市場規模

1.3 短視頻市場格局

1.4 國內短視頻活躍度排行榜

1.5 短視頻產業鏈

1.6 短視頻的生產者

二、競品選擇

2.1 抖音

2.1.1 抖音產品介紹

抖音,是一款可以拍短視頻的音樂創意短視頻社交軟件,該軟件于2016年9月上線,是一個專注年輕人音樂短視頻社區。用戶可以通過這款軟件選擇歌曲,拍攝音樂短視頻,形成自己的作品。屬于字節跳動旗下的短視頻APP。

2.1.2 字節跳動的融資和投資

2.1.3 抖音產品負責人

2.1.4 抖音的產品定位

2.1.5 頭條系產品矩陣

2.2 快手

2.2.1 快手產品介紹

快手APP是隸屬于北京快手科技有限公司。快手 的前身,叫“GIF快手”,誕生于2011年3月,最初是一款用來制作、分享GIF圖片的手機應用。2012年11月,快手從純粹的工具應用轉型為短視頻社區,用于用戶記錄和分享生產、生活的平臺。

2.2.2 快手的融資

2.2.3 快手的產品定位

2.2.4 快手的產品矩陣

2.3 微視

2.3.1 微視背景

騰訊微視隸屬于騰訊旗下的短視頻產品,用戶不僅可以在微視上瀏覽各種短視頻,同時還可以通過創作短視頻來分享自己的所見所聞。此外微視還結合了微信和QQ等社交平臺,用戶可以將微視上的視頻分享給好友和社交平臺。

2.3.2 微視產品介紹

2.4 產品概述

2.5 抖音快手的分發邏輯

三、產品分析

3.1 戰略層

3.1.1 抖音、快手、微視產品定位

多邊關系的UGC內容型產品。通過用戶使用過程中不斷產生內容,吸引更多的用戶去觀看,打造個人人設和機構品牌傳播,產生消費等整個閉環。

三個產品的社交屬性:

  • 騰訊微視頻具有很強的社交屬性(相對于快手和抖音)的工具產品。騰訊的社交是其最擅長的方向,在前期的推廣借助了微信和QQ兩大社交工具為微視用戶增長提供了巨大的幫助,在其消息模塊導入了微信和QQ的關系網,強化了微視工具的社交屬性。
  • 抖音屬于工具屬性延伸出來的一般社交化產品。相對于微信、QQ等強社交產品而言、抖音更多的是基于強運營策略下(推薦頁面下通過算法呈現內容)的社交的表現,用戶更多的是在評論區互動和通過你的手機通訊錄推薦添加好友。現在抖音往更強的社交屬性過渡。
  • 快手屬于工具屬性延伸出來的弱社交化產品。相對于微視、抖音等強產品而言、快手僅僅是用戶對于視頻的評論、轉發、點贊關注等基本的功能。

3.1.2 產品槍形思維

(理論源自慈思遠)

所屬市場:

抖音、快手、騰訊微視:細分市場

驅動形式:

抖音、快手、騰訊微視:運營驅動

產品階段:

抖音、快手、騰訊微視都是成長期向成熟期過渡

目前策略:

抖音:防御策略

快手:優化策略

騰訊微視:優化策略

3.1.3 產品的生命周期

抖音:所處商業鏈接和商業認知階段。

快手:用戶基數向商業鏈接方向;群體認知向商業認知方向。

微視:所處在用戶基數增長和群體認知階段。

3.1.4 小結

抖音:抖音設計出發點是以音樂和短視頻為切入點,主打年輕人感興趣的短視頻。是一個幫助用戶表達自我,記錄美好生活的短視頻。抖音以智能算法推薦為基礎為用戶推薦感興趣的視頻。目前是運營為驅動,所處階段是由成長期向成熟期過渡。在國內處于短視頻第一名目前的策略是防御策略并開始嘗試各種商業變現。

快手:最初是一款用來制作、分享GIF圖片的手機應用。2012年11月,快手從純粹的工具應用轉型為短視頻社區,用于用戶記錄和分享生產、生活的平臺。由前期的工具型產品轉型為UGC短視頻社區,后面加入智能推薦算法,形成了智能推薦為基礎,記錄生活的短視頻平臺。目前也是運營為驅動,所處階段也是由成長期向成熟期過渡。在國內處于短視頻第二名,目前的策略是優化策略并嘗試商業變現。

騰訊微視:騰訊內部其實很早開始就已經開始做短視頻,但是出于某些原因被廢棄了,后來看到抖音和快手等短視頻火起來,“復活了”短視頻“微視”。后面以騰訊強大的社交能力及資源迅速將微視擠進短視頻第三名,并投資了快手等短視頻平臺。目前微視以追趕形式試圖爭奪短視頻第一的寶座。目前微視出于用戶增長期,也開始嘗試一些商業變現的形式。

總結:抖音、快手和微視是國內短視頻三大巨頭,背后都有很強大的資源,其他的短視頻想分一杯羹,可以從差異化方面入手,比如美拍以拍照美顏、濾鏡等入手,打造自己短視頻的核心競爭力。

3.2 短視頻的用戶群體

整體偏年輕化,二三線城市為主舞臺,下沉市場滲透效果顯著。

3.2.1 抖音的用戶群體

主要是35歲以下用戶占比近70%,下沉效果明顯,低線城市用戶占比已達56%。

3.2.2 快手的用戶群體

主要是30歲以下年輕用戶占比超70%,仍以低線城市為主。

3.2.3 微視的用戶群體

主要是30歲以下年輕用戶占比超55%,仍以低線城市為主。

3.2.4 抖音、快手、微視用戶差異化分析

抖音、微視、快手雖然都是短視頻賽道的產品,但是產品定位還是有所區別。抖音是一個專注年輕人的音樂短視頻社區,目標定位一二線年輕人,堅持“時尚、潮流”的定位,打造 15S 的音樂短視頻社交。微視則是直接對標抖音。用戶通過微信和QQ賬號一鍵登錄,可將拍攝的短視頻同步分享到微信好友、朋友圈、QQ好友和QQ空間。快手是用戶記錄和分享生產、生活的短視頻社區平臺。比起前兩者的潮和年輕化的定位,快手面向用戶人群更廣泛,創作的內容和主體也更貼近普通人生活。由上,我整理如下結論:抖音,年輕與潮流,重“內容”;快手,真實接地氣,重“人”。微視,重“引流”,搶占兩者市場。

3.3 范圍層

3.3.1 抖音、快手、微視腦圖

抖音:

快手:

微視:

功能對比:

抖音:首頁、地區、拍照上傳視頻、消息、我的5模塊。其中首頁包含:直播、關注、推薦、搜索以及點贊評論轉發等。

快手:發現、關注、同城、更多、拍照上傳視頻、搜索6個模塊,其中發現、關注、同城要高于拍照上傳、搜索、更多。其中發現包含:關注、推薦、搜索以及點贊評論轉發等。、

微視:首頁、頻道、拍照上傳視頻、消息、我5模塊。其中首頁包含:關注、推薦、搜索以及點贊評論轉發等。

同樣功能重要性不同:

  • 上傳拍照視頻功能——抖音和微視的上傳功能做的很突出,而對于快手而言該功能層級就相對低一些。
  • 直播功能——抖音的直播功能放在首頁(層級一級),快手的卻放在個人中心里面(層級二級),微視卻放在頻道子層級中第6個子欄目,而且還需要滑動才能找到,相對前兩者層級隱藏的更深了。
  • 消息功能——抖音和微視都把消息作為一個單獨tab展示,層級一級,而快手將消息放在個人中心(二級層級)。
  • 抖音首頁5個tab中第二個是根據用戶所在的地理位置(區)推薦視頻,是變化的。微視首頁5個tab第二個是頻道,內容板塊是固定的。快手3個一級層級的tab,基于地理位置的是位于低個,顯示的區域為“同城”其范圍比區更大一些。

3.3.2 抖音、快手、微視主要功能對比

  • 通過上圖對比發現,快手的功能是最多的,其次是騰訊微視,功能做的相對較少的是抖音。除去基本的核心功能外,我們可以看到快手有游戲中心、生活、學習、k歌等功能。微視為了增加用戶的增長,增加了紅包任務、搶先預約的功能。而抖音為其他應用導流增加了小程序入口。小程序涵蓋字節跳動旗下各類產品。
  • 抖音、微視、快手,除了核心的拍照上傳、關注、推薦、消息、直播主要功能外,根據自己產品矩陣內容,打造屬于自己產品特色的功能,比如抖音的小程序;微信的頻道;快手的生活、游戲等。都在同一中尋求變化,在變化中不斷探索。

3.4 框架層

3.4.1 首頁

瀏覽模式對比:

從以上分析可看出,三者的瀏覽模式幾乎一致,都采用全屏循環播放模式。快手有幾點差異化:

  • 右滑出現的是視頻列表的縮略豎版,抖音和微視則都是進入作者主頁;
  • 快手在當前視頻會滾動顯示用戶評論,單擊則出現【暫停】圖標/進度條(大于30秒的視頻)前面了解了快手的產品定位后,對于這兩點差異化就很容易理解了。快手更重視“人”,這個“人”不僅僅是看視頻的人,還有拍視頻的人。所以左滑展示創作者的視頻列表,弱化了視頻的封面引導,即增加了作者作品的曝光率,又可以讓觀看者沉浸式瀏覽。而抖音更注重視頻質量,所以想看作者其他的視頻,也必須點擊到作者主頁,看到所有視頻封面然后挑選。當然,除了這一點,與其背后運營策略肯定也是有一定關系的(主頁有抖音小店,可加速作者變現)。

3.4.2 首頁布局對比

  • 快手的導航,采用了安卓的MD設計規范,將導航放于頂部,利用抽屜導航收起其他功能。這與快手的早期用戶定位有關,畢竟是主攻下沉市場,三四線城市用戶用安卓手機偏多。遵循MD規范是個很不錯的選擇。
  • 快手左滑切換出作者的作品列表(縮略圖)。這么做用戶更加沉浸,并且增加了創作者其他作品的曝光率。而抖音與微視,左滑轉到作者主頁,相當于是引導用戶關注作者,增加的是創作者的曝光率,更符合其培養網紅/KOL的運營理念。
  • 微視把點贊、評論、分享等功能圖標放在視頻底部,這個布局真的是有點迷之尷尬,非常非常容易誤點。而且,對于習慣抖音、快手(雖然也剛優化不久)的用戶來說,很不習慣。你本身就是搶人家市場來的,何必在這個地方增加用戶理解成本,建議早點改成右側(除非微視老大覺得點贊、評論等功能并不重要,只想讓用戶好好看視頻,沉浸在里面)。

3.4.3 首頁布局對比

  • 抖音和微視在手勢操作保持一直,快手的操作與前兩者有所不同,快手的單擊是切換出進度條/暫停圖標,這與用戶看視頻的習慣相違背,我們在看騰訊視頻、優酷視頻、愛奇藝、西瓜視頻等主流的視頻,單擊都是暫停。
  • 快手的左滑是視頻的列表,視頻列表的設計沒有問題,優酷app在切換下一集也有這樣的列表展示,就是左滑動的操作,對于經常用微視和抖音的用戶動作和目的不符合的設計。設計并沒有好壞,遵循用戶的操作習慣的設計都是好設計。

3.4.4 首頁功能細節對比

首屏抖音和微視只有一種展示方式(全屏式)而快手默認宮格式,(快手也有全屏式)。

宮格式和全式優點和缺點:

宮格式優點:一屏幕展示四條視頻,給用戶更多的選擇。缺點是:選擇越多,用戶能量消耗越大。特別對于哪些選擇困難癥來說非常痛苦的一件事。另外快手的宮格式點擊進去直接進到視頻詳情頁,切換視頻相對于一屏幕向上滑動而言,操作難度增大。根據菲茲定律和手所占屏幕舒適區域理論,宮格式切換視頻難度大于一屏滑動。

拍照上傳功能:

抖音和微視都采用“駝”式tab,特點是:相對剩余的四個tab上傳視頻/圖片的優先級更高(符合UGC短視頻主旨)。但是抖音采用懸浮式,這種樣式是安卓和iOS規范區別之一。這種樣式運用在首頁,優點:拍照上傳照片/視頻重要性非常高,與產品(UGC)相符合。但是這種樣式的缺點是:

遮擋視頻部分內容;

當背景純白色與背景區別不清楚;

界面布局:

  • 抖音和快手界面布局基本一致。頭像、收藏、評論、分享都在右邊,微視的在中間。抖音的音樂在下面,快手音樂在左邊,騰訊沒有將音樂放在首頁。
  • 快手和微視將用戶評論在首頁展示出來,抖音卻隱藏。
  • 抖音的圖標大小一致,除了在色彩上有所區別。快手的圖標除了色彩上區別外,在大小上也有區別。

微視的圖標和抖音的一樣,只有顏色的區分,沒有大小的區分。

任務紅包:

微視新加了紅包任務,來提供產品的打來率和互動性。

直播入口:

抖音將直播的入口在首頁展示出來,其他都沒有。

3.4.2 第二個tab

地理位置分析:

第二個tab 抖音和快手都是以城市的地理位置為區分(抖音是以區為最小單位而快手是以市為單位),推薦內容,而微視是固定模塊的內容,且內容的分類比較多。(猜想是將騰訊視頻的綜藝和自制視頻內容融入進來,這也是騰訊視頻資源的優勢)。

首屏幕排布分析:

抖音和快手視頻展示不同。

  • 抖音(首屏)是左右上下對齊瀑布流設計,而快手(首屏)山下左右錯位的瀑布流設計。微視雖然也是瀑布流設計但是有活動頁且可以左右滑動切換視頻。
  • 直播。抖音和快手在瀑布流頁面都有直播,點擊直接進入。且都有距離標記。

位置切換:

抖音可以切換地理位置,快手不可以。

搜索功能:

快手和微視在該頁都有搜索功能,抖音沒有。

對齊和瀑布流和錯位的瀑布流分析:

快手錯位的瀑布流從視覺上會給人感覺頁面較亂,且一屏可以看到完整頁面沒有抖音對齊的多,且向下滑動時候,人的視覺要反復的移動,長時間看快手設計樣式會讓眼睛更加疲勞。相比較而言,抖音(首屏)的樣式會更好一些。至于滑動后采用錯位的瀑布流猜想是錯位的瀑布流可以讓用戶左右仔細看視頻,減少視頻的對比增加視頻的打開頻率。

直播的識別度:

抖音的指標以標簽的形式展示,識別度更高,而快手顏色較弱,識別度相對較差。

上下視頻的間隔:

抖音上下視頻的間隔較短,且為黑底,區別比較明顯,而快手山下視頻分割較寬,產生了大量的留白,相比較而言,展示的顯示會相對少一些。

頭像對比分析:

抖音的頭像位于視頻上,雖然面積小,但是一定程度上會遮擋視頻可是范圍。快手頭像位于視頻和留白各占一半,從視頻遮擋上,快手更好一些。但是快手的底圖是白色,如果用戶的頭像是白底,識別性就不強。

距離信息:

抖音距離信息與頭像在一起,從信息的聚合上來說是比較合理,而快手距離信息與頭像分割兩邊,直觀性沒有抖音好。另外距離信息的識別度上,抖音的更加醒目,快手相對較弱一些。

3.4.3 拍照上傳

條目分析:

抖音的底部是5個tab分別是:拍照、拍60s、拍15s、影集、開直播。快手底部是默認4個tab分別是:拍照、視頻、直播、K歌。

微視是角色使用、拍照、本地上傳、智能模版、視頻紅包5個模塊,與其他兩個完全不同。

拍攝視頻的時長:

  • 抖音默認15s快手11s以內為什么?
  • 抖音拍攝有60s,快手57s為什么?
  • 快手支持5分鐘,抖音其實也支持,只是把它隱藏的更深,為什么?

抖音上傳5分鐘視頻路徑:首頁-我的-更多-設置-反饋與幫助-如何上傳5分鐘視頻-點擊鏈接(格式要求:推薦使用mp4格式、webm大小不超過4G,分辨率為720p(1280X720))。快手5分鐘并沒有額外的要求。

猜想原因是:

  • 短視頻定義是30s以內,數據表明大部分短視頻都是在15s以內,相對于抖音的15s,在達到相同效果的情況下消耗的資源越少越好,畢竟帶寬也是一筆不少的開銷。
  • 作者發布視頻越長,對于作者創作要求越高,作者需要花費時間越久,所以平臺傾向于引導作者發比較短的視頻,提高平臺的視頻量。
  • 相對于快手,抖音的用戶量更大,相同視頻量(數量)情況下一個視頻越短,帶寬費用越低。
  • 抖音將發5分鐘視頻隱藏的更深一些。還有可能由于自己的技術5分鐘視頻沒有快手技術強。還可能抖音的用戶發5分鐘視頻的需求不強。增加查找路徑可以一定程度篩選優質的作者。
  • 抖音一分鐘以上會根據作者的粉絲量逐漸解鎖該功能。

一致性:

抖音的翻轉、速度關、濾鏡、美化、倒計時更多(閃光燈、防抖)

都是圖標加文字,一致性比較好。快手的翻轉、閃光燈只有圖標,變速、定時、倒計時是圖標+文字。一致性較差。

抖音:底部tab上面三個按鈕分別是:道具、開始、相冊,左右都是圖片icon一致性較好。抖音的卻是:魔法、美化、開始、音樂、相冊。且既有圖片又有icon一致性較差。

空間布局:

抖音整體icon比較小,留出可看的空間比較大。快手的icon多且雜,整體空間看起來比較擁擠,視覺感不強。

重要性和頻率:

抖音界面開始拍照那一欄有3個功能,快手有5個功能。抖音的3個功能左右對稱,間距比較大,用手選擇起來,效率和誤觸更少。快手的5個功能排在一起顯得擁擠,用戶誤觸的幾率更高。

底部tab功能:

抖音是拍照、60s、15s、影集、開直播;快手是拍照、視頻、直播、k歌。不同功能是影集-k歌。抖音的設計是:將拍15s視頻、60s視頻與拍照、影集、開直播同一層級,視頻時長顯得很重要。快手視頻與拍照、直播、K歌同一層級,具體11s、57s、5分鐘 相對于拍照、直播、K歌低一層級。

3.4.4 消息

條目分析:

抖音和微視消息通知比較相似。抖音是粉絲、贊、@我的和評論;微視是贊、粉絲、私信和好友。

  • 粉絲。抖音進入粉絲列表展示你所以粉絲,并根據你的朋友關系推薦你關注。(比如有共同好友或者可能認識的人)。
  • 抖音和微視的贊功能和內容類似。快手的贊隱藏的更深路徑是:首頁-更多-個人中心-贊。在快手上尋找贊難度明顯大于抖音和微視。
  • 抖音的@我的是用戶在發布視頻時候@好友,目的是提醒重要的人去觀看。增加用戶的互動性。微視的在視頻中@我隱藏在右上角的消息通知里面,相對而言層級更深。不利于用戶的互動。快手用戶在發布視頻@朋友,朋友僅在通知欄目收到一條消息,并沒有單獨獨立出一個版本。相對而言沒有抖音和微視那么強。

功能重要性層級:

抖音中消息是第一層級,粉絲、贊、@我的、評論是第二層級。

快手中消息、動態、私信同屬于同一層級。微視中消息是第一層級,贊、粉絲、私信和好友是第二層級。三個產品中對于消息抖音和微視是一致的,快手將消息功能弱化。

創建群聊功能:

抖音的群聊功能,是類似于微信的語音、視頻、對話功能。具有即時通訊社交功能類似于微信。快手的創建群聊是以興趣小組的形式,類似于QQ興趣小組。雖同為社交用戶通訊特點不同。

新消息通知:

抖音新消息是未讀是一個橙色的小點;微視是在最近標題旁出現“新消息”。讀完后,則消失。從辨識度上,抖音的辨識度更高,且更合理。快手直接是分為最新(未讀)和已讀兩個類別。

推薦好友:

抖音和快手在消息頁沒有推薦認識好友的功能,微視有。目的是利用騰訊微信和QQ的社交數據增加用戶的互動性和粘性。

評論功能:

抖音是直接將用戶評論單獨獨立一個模塊。抖音是同一收歸到消息里面。微視用戶評論也是直接在消息(最近)這個和快手很相似。

贊功能:

抖音和微視都是將贊獨立一個模塊,但是抖音排在第二位,微視排在第一位。快手僅僅是消息通知。

粉絲功能:

抖音排在第一個,微視在第二位置。快手也僅僅是消息通知。

3.4.5 我的

條目分析:

抖音和微視我的是第一層級,快手是第二層級。路徑是;首頁-更所-用戶頭像-用戶信息詳情。設計原因:這樣設計是因為快手的首頁的導航結構決定的。

加好友:

抖音和快手將加好友功能放在首頁,微信加好友放在消息tab中。抖音的加好友,分為好友列表和發現好友兩個子模塊并支持搜索。快手是推薦好友和通訊錄兩個模塊不支持 搜索。微視只有加好友和授權qq好友鏈,支持搜索。

地理位置:

抖音和快手支持選擇地理城市,微視在該頁面并沒有該功能。

獲贊、關注、粉絲、好友:

在抖音產品四個是同一層級的內容。快手粉絲、關注是第一層級、獲贊是第二層級內容。微視是關注、粉絲、獲贊是第一層級內容,好友并沒有在該模塊下。

同一層級數量:

抖音同一層級有三個,快手有五個、微視有兩個。同一功能的側重點不同。這與該產品的設計邏輯和所具有的資源以及未來發展的優劣勢相關。

群聊:

快手會將自己創建的群聊展示在該頁,抖音的群聊功能在消息tab中。微視沒有群聊功能。

發布視頻:

快手在個人中心有發布視頻的功能,會一定程度上遮擋自己已經發布的作品,并且發布視頻在該頁并不合理。之所以這樣設計是因為快手的沒有底部tab,發布視頻這一高頻且重要的功能切花tab容易被隱藏,這是該設計架構的弊端。

設置封面:

快手和微視具有更換封面的功能,抖音沒有。

錢包:

微視有錢包功能,抖音也有,只是該頁面微視放在一級頁面,抖音放在二級頁面。快手錢包放在側邊欄更多功能里面(層級更深),位置不同說明對于該功能的側重點也不一樣。

更多:

抖音的更多功能比較多涉及有:訂單、錢包、我的二維碼、我的收藏、私密作品、小程序、創作者服務中心、未成年保護工具、設置等。快手的更多僅僅是設置置頂作品。微視的更多只是:分享主頁、我的訂單、設置、反饋問題等。

青少年保護功能:

抖音是在更多的子模塊,路徑是我的-更多-未成年保護工具。快手的路徑是:首頁-更多-青少年模式。微視的是:我的-更多-設置-青少年模式。微視的路徑最長,快手的最明顯便捷。

3.5 交互層

3.5.1 抖音、快手、微視(上傳照片/錄制視頻功能腦圖)

3.5.2 拍照流程

抖音的拍照流程:

快手的拍照流程:

微視拍照流程:

抖音、快手、微視拍照上傳優點和缺點:

抖音選擇完道具,自動給用戶配置音樂進入下一步(音樂自動播放)可以換配樂,點擊下一步根據用戶的地理位置自動加載出來,你可以選擇目前你所在的位置。發布的過程中有進度的顯示(在發布的過程可以播放你常看的人的視頻,減少用戶在此時焦慮的等待),發布成功后自動播放。

快手選擇魔法,自動進入下一步(沒有音樂)需要自己手動添加音樂(之前默認的音樂為啥不播放呢?)點擊下一步也是根據用戶的地理位置自動加載出來位置信息,用戶可以選擇。快手的發布加載更快,發布成功后自動到首頁,但是自動播放。如果圖片比加大發布的時間比較久,快手這種形式會讓用戶感到焦慮,相比較抖音的形式會更好點。

發布的時間對比:

抖音選擇魔法拍照 加載的時間比快手久,另外從點擊發布到發布完成時間加載時間比快手長。

3.5.3 視錄制視頻流程

抖音錄制視頻流程:

快手錄制視頻流程:

微視錄制視頻流程:

對比分析:

抖音錄制視頻需要5步:1、選擇道具 2、點擊錄制 3、下一步 4、發布 5、發布成功。

快手錄制視頻需要5步:1、選擇魔法棒/美化 2、點擊錄制 3、下一步 4、發布 5、發布成功。

微視錄制視頻需要6步:1、拍攝 2、選擇魔法棒 3、點擊錄制 4、編輯 5、發布 6、發布成功。

抖音和快手錄制視頻上傳路徑比微視短,少了一步編輯視頻。從效率上來講,更加便捷。

3.5.4 拍照界面對比分析

音樂功能的層級:

抖音的更換音樂位于上部居中的位置,從視覺以為是不可點擊,對于新手用戶很容易被忽略,相對于快手和微視,可點擊性不強。

快手和微視音樂的功能,微視的會更好一點,因為微視一排只有3個按鈕,微視有5個,從誤觸和效率上微視會更好點。

相同功能重要行層級不同:

  • 閃光燈功能:抖音和微視將閃光燈隱藏在更多里面,快手放在明顯的位置(頂部第一個icon)。難道是用戶群體對于閃光燈的頻率不同。快手大多數用戶是三四線用戶,在該頁面的功能中閃光等的使用頻率更高?
  • 倒計時功能:抖音和快手都將倒計時功能放在該頁面上,微視卻放在更多里面。猜想原因是:抖音和快手在拍攝完視頻沒辦法編輯,所以這里倒計時可以幫助用戶在拍攝前預留時間做好準備工作。微視之所以將倒計時隱藏在更多里面,是因為,微視在用戶拍攝完視頻,必須進入剪輯頁面(可以不剪輯),所以顯得就沒有其在當前頁所有的功能相比那么重要了。
  • 變速功能:抖音和快手都將變速放在該頁面,微視卻放在更多里面。猜想微視該頁面功能很多,全部放在該頁面會太亂,而是將所有的功能根據用戶視頻頻率和重要行進行劃分一級、二級,對于倒計時、閃光燈、虛幀、變速、麥克風、定點停相對于翻轉、濾鏡、互動、魔法、拍攝、音樂而言層級更低,所以統一收納到更多里面。

同一功能細分類別不同:

倒計時功能:抖音的倒計時分為3s和10s,快手和微視都只有3s。猜想抖音是通過調研用戶,根據用戶對于拍攝視頻的熟悉程度,特意設計10s這類比較長的倒計時,方便用戶做更多的額準備工作,提高拍攝成功的幾率。

發紅包功能:

微視特有發紅包功能,抖音和快手都沒有。原因是:一方面快手和抖音用戶量遠大于微視,微視出于增加用戶量階段。發紅包提高用戶活躍度。第二方面快手和抖音都有極速版本,重點在于刷視頻刺進活躍度,掙錢。第三方面,在業務設計方面抖音和快手沒有設計該功能,而微視在首頁就有發紅包功能,而且在個人中心也有紅包體系設計邏輯。

3.5.5 特效界面對比分析

特效類別:

  • 抖音的特效有:熱門、最新、扮演、氛圍、場景、頭飾、新奇、美妝、變形、游戲、測一測共11個。
  • 快手的特效有:熱門、最新、美萌、氛圍、搞怪、換裝、美妝、新奇、配飾、萌面、游戲、魔音、AR、記錄共14個。
  • 微視的特效有:熱門、最新、王者變身、可愛、唯美、潮酷、氛圍、創意、搞怪共10個。

從類別上快手>抖音>微視。

特效一屏展示的數量:

抖音和快手都是一屏展示15個(橫5豎3),微視頻展示4行,但是一行卻展示4個共16個。微視數量大于抖音和快手。

抖音、快手和微視浮框的對比分析:

微視的浮框設計形式優于抖音和快手。理由1:微視浮框面積大于抖音和快手,手可操作的區域大;理由2:微視一行4個,抖音和快手都是5個,單個圖標面積大,空間上下間隔大,誤觸性比快手街抖音都低,另外圖標越大越容易被用戶看清楚,使用的可能性就越高。理由3:微視展示3行半,其中一半可以讓用戶指導往下滑動還有其他特效。抖音剛好只有3行,新手用戶看到這里會以為只有15個特效,在一定程度降低剩余特效的使用率。快手是剛好第三行有一小部分被遮擋,用戶誤以為以為是快手軟件問題。所以對比三者微視這塊設計是做得更好些。

特效浮框上面的開始錄制按鈕:

抖音和微視都在錄制頁面,選擇特效彈框時將開始錄制按鈕遮擋,快手卻放出來。

缺點是:在向下滑動查看特效時會遮擋中間的特效(播放按鈕大小和特效圖標大小一致)

優點是:選擇完特效不需要點擊浮框外任意處收起浮框,才能點擊錄制。效率更高一些。

關閉按鈕:

抖音在出現浮框時,沒有關閉按鈕。快手和微視都有,但是功能卻不一樣。快手的關閉按鈕不可點擊,點擊該區域僅僅是收起浮框,而微視是可以點擊,點擊后直接退出選擇特效頁,直接回到了初始頁(該功能相當于關閉當前頁面)。快手的設計容易造成誤解,有按鈕卻不能點。微視的按鈕可以點擊用戶只是想收起浮框但是卻關閉整個頁面,這種直接關閉當前頁面最好加上二次確認會更好。

3.5.6 錄制中界面對比分析

錄制視頻中狀態:

抖音錄制中進度是在頂部,抖音和快手進度都是開始圈作為進度條。微視和快手的進度條設計比抖音的好。理由:當用戶點擊開始時候,視覺的中心在開始按鈕,但是錄制視頻的進度需要將視線向上移動,分離了兩者關系,不夠直觀。同樣都是開始作為進度條,微視比快手更直觀,因為微視的按鈕大,點擊便捷性高,誤觸率低。

錄制中三者文案對比:

抖音只是一個圖標“對號”;快手是一個“箭頭”下一步;微視也是一個“箭頭”拍好了,從文案理解度上,微視大于>快手>抖音。建議文案為:“錄好了”更直觀。另外快手圖標“箭頭”與微視的“箭頭”相比,微視的更好一些,因為“箭頭”的方向性和目標性更強一些。

3.5.7 錄制暫停界面對比分析

刪除視頻功能:

1)刪除功能對比。抖音將重新拍攝隱藏的很深,只是在左上角“x”有提示:是否移除當前視頻?a、重新拍攝、b取消、c、退出。不希望用戶進行此操。快手和微視將刪除該段視頻做的比較突出,方便用戶刪除。

2)刪除交互對比。

抖音是將重新拍攝和退出放在同一個彈窗提示上,且該頁面有3個按鈕,按鈕越多,用戶做出決定消耗的能量就越多。越難做出決定。

快手和微視頻,對于刪除該段視頻都做了二次確認,但是確認額形式不一樣。微視是彈框設計,打斷性強,提示醒目,屬于強提示。快手點擊刪除視頻,同一位置的文字變為確認刪除,且字號變大,這種設計屬于弱二次確認。從誤觸的角度,微視的強提醒比較好。從用戶操作舒適度上快手的設計比較好。個人認為刪除視頻是不可逆,所以針對這樣的操作建議使用彈框,比較醒目,且給用戶時間思考,減少慣性的誤觸。

關閉按鈕:

抖音的關閉提示:是否移除當前視頻?a、重新拍攝、b取消、c、退出。點擊退出直接回到首頁。

快手的關閉提示:放棄此次修改?a、取消、b、放棄。點擊放棄直接回到首頁。

微視的關閉提示:是否保存當前操作至草稿箱?a、保存、b、不保存、c、關閉。

對比分析:微視的設計更好,因為在錄制暫停頁面中,關閉按鈕可能是誤操作,抖音和快手是直接退出,微視是提醒你保存作品,顯得更貼心。畢竟一旦退出作品將被刪除,無法恢復。

紅包功能:

微視的紅包既然在該頁面不可點擊,是不是不出現會更合理些?理由是:不出現能夠減少對用戶視覺的干擾。

3.5.8 制完成界面對比分析

錄制視頻中返回與退出:

抖音、快手和微視在錄制視頻完成頁,點擊左上角的“箭頭”可以返回修改。但是微視在點擊拍好了是一個合成的過程,點擊左上角“箭頭”點擊很久才返回回去。猜想是將合成的視頻1s拆成24張圖片過程,所以需要很久時間反應。

功能數量上比較:

抖音有:選配樂、特效、文字、貼紙、濾鏡、剪輯、畫質增強、自動字幕8個功能。

快手有:美化、配樂、特效、封面、剪切、涂鴉、貼紙、文字、畫質增強9個功能。

微視有:一鍵出片、剪輯、音樂、文字、貼紙、畫幅背景、濾鏡、美顏、特效、發紅包10 個功能。

相同功能優先級不同:

比如選音樂;抖音將選音樂排在第一個圖標的位置,快手放在第二位置,微視放在第三位置。可以看出三個產品對于音樂的需求的重要性不同,另外對于相同功能,支持的內容量也不同。比如:抖音的音樂配樂和音量是獨立分開兩個tab,快手和微視是放在同一個頁面。比如選文字:抖音的文字功能和選特效 、貼紙是同一層級,而快手文字是和剪切、涂鴉、貼紙和畫質增強是統一層級,明顯其層級弱于快手的層級。

便捷性方面:

相對于抖音和快手,微視能快捷的一鍵出片,更加便捷、簡單。

3.5.9 發布界面對比分析

存草稿和存本地功能:

抖音和微視當頁都有將視頻存草稿的功能,而且抖音的存草稿優先級比微視更高。微視的保存本地功能優先級比抖音的更高。快手只有你想返回上一級時,會彈框提示:要返回編輯嗎?a、返回編輯、b、保存并退出、c、取消,且返回編輯顏色更加搶眼,想引導用戶返回編輯。對于保存草稿和保存本地場景分析:對于用戶而言,保存草稿和保存本地是完全不同,首先你存草稿是存在平臺上,當你再次登錄時候,可以氣泡提示:您有未發布的視頻,你可以快捷的查看視頻并發布,而保存本地,當你需要上傳發布視頻時候,抖音和快手需要選擇相冊選擇視頻發布,微視則需要選擇本地上傳,從整個操作的便捷性方面,保存草稿的優先級要高于保存本地。從界面上看抖音的設計樣式要優于微視。快手沒有保存本地,而是直接保存到平臺。

返回編輯:

抖音和微視返回編輯,無需二次確認,直接回到編輯頁面,而快手需要二次確認,彈框提示為:要返回編輯嗎?a、返回編輯、b、保存并退出、c、取消。個人覺得這個操作有點做的太強了,更加人性化的設計是,自動保存用戶在該頁面已經填寫的信息,用戶既然點擊返回應該是想返回上一不編輯,并不需要彈框提示,這種反而打斷用戶操作流程,我們只需要貼心的保存當前也內容,支持用戶修改就可以啦。

抖音和微視就是這樣設計的。

選封面和片尾:

抖音和快手是默認封面,無法自己選擇封面,微視可以根據作者的愛好選擇封面和片尾。微視的設計更加人性化,同時在用戶的吸引力和推薦方面提高用戶的精準推薦。

添加小程序、個性化設置和同步到朋友圈:

抖音有自己的生態圈小程序,可以豐富小程序的內容;微視獲取用戶同意后可以直接分享到朋友圈;快手個性化設計是對該視頻的權限設置,比如:允許別人跟我拍同框、允許下載此作品和作品在同城不顯示。

3.5.10 發布中界面對比分析

發布中對比分析:

抖音的發布中的進度是一個圓圈加數字;快手也是一個圓圈加數字和文案;微視是進度條加數字和文案。

對比分析:抖音和快手相比較,快手的設計更好。理由:抖音的上傳中,識別度更高且有文字說明,更加直觀。微視的設計比抖音和快手都好。理由:微視是浮框,且有進度條,位于整個屏幕上方,為了減少干擾,特意做了半透明化處理。從視覺醒目程度上比較,微視的設計優于抖音和快手。

發布中等待這段時間的處理:

抖音在發布中處理是:抖音可以自動播放你視頻(你關注作者的視頻),在網速比較慢的時候減少停留在該頁面的等待,只有在發布成功后,自動切換到你發布的視頻自動播放。這種設計很人性化。

快手在發布中的處理:快手是你上傳視頻等在過程中,自動跳轉到首頁(你關注的作者的視頻),并沒有自動播放。

微視在發布中的處理:微視的處理和抖音一樣,都是跳轉到首頁,自動播放你關注的作者的視頻,并且進度條并沒有被隱藏,這樣設計比抖音更好,在看視頻的過程中,時刻知道上傳發布的進度。

3.5.11 發布成功界面對比分析

發布成功的對比分析:

  • 抖音的發布成功是浮框形式展示,且用白色區別北京的黑色,視覺上更突出,用戶可以點擊查看,并沒有關閉按鈕,是停留1-2s自動收起。
  • 快手的發布成功和發布中一樣都是在你發布視頻的框中,視覺上沒喲抖音和快手突出,但是卻提供了“再拍一個”的入口,為用戶再次拍視頻提供了一個快捷入口,這樣設計從運營的角度提高了用戶拍視頻的可能性。
  • 微視的發布成功,也是采用浮框的形式,但是顏色上采用和背景低低飽和度,稍微區別背景的設計,并且浮夸有關閉按鈕。如果用戶不關閉,也是在當前頁停留1-2s自動關閉。其和快手一樣都引導分享到微信和朋友圈達到二次傳播的目的。這樣的設計也是依據自己所持有的資源所決定。與抖音相比沒有引導再拍一個的提示。其原因是微視的拍視頻的入口在底部的tab,入口很明顯,而快手的入口只是在由上角,入口沒有微視那么突出,為了彌補其缺陷,才將增加一個“再拍一條”的快捷入口。

3.5.12 用戶體驗地圖

抖音錄制視頻:

快手錄制視頻:

微視錄制視頻:

抖音快手微視發布60s操作步驟與時長對比:

分析:

  • 抖音和快手都是12步完成,但是抖音和微視相差30多秒,主要原因是微視在上傳花費的時間比抖音多,大致是抖音的5倍時間。
  • 快手的時間比抖音多,主要是快手的操作需要14步完成,比抖音的12步多。抖音和快手在上傳視頻的性能相差不大,微視比以上兩者都弱很多。

抖音、快手和微視發布60s短視頻的對比分析(第一段)

抖音和快手點擊首頁拍照直接進入拍照界面,而微視是進入一個拍照模式選擇界面,選擇拍攝才進入拍照界面。對比之下比抖音和微視多了一步操作。

分析:這與微視的強大的特效設計能力有關,在點擊拍照進入模式列表,分別是:推薦特效(7個)、拍攝、本地上傳、智能模版4和大類模塊,另外微視的首頁拍照入口圖片就是推薦特效的第一個特效的圖片。快手和抖音沒有這么多的模塊。

抖音、快手和微視發布60s短視頻對比分析(第二段)

抖音有60s模式,微視默認只能發60s,快手如果選發60s視頻,智能選擇5分鐘模式,因此才造成發60s視頻多了2步操作。至于為什么快手時間只有11s、57s、5分鐘三種推薦模式;抖音是15s、60s兩種模式;微視只有60s模式,之前的分析已有講過。

猜想原因是:

  • 短視頻定義是30s以內,數據表明大部分短視頻都是在15s以內,相對于抖音的15s,在達到相同效果的情況下消耗的資源越少越好,畢竟帶寬也是一筆不少的開銷。
  • 作者發布視頻越長,對于作者創作要求越高,作者需要花費時間越久,所以平臺傾向于引導作者發比較短的視頻,提高平臺的視頻量。
  • 相對于快手,抖音的用戶量更大,相同視頻量(數量)情況下一個視頻越短,帶寬費用越低。
  • 抖音將發5分鐘視頻隱藏的更深一些。還有可能由于自己的技術5分鐘視頻沒有快手技術強。還可能抖音的用戶發5分鐘視頻的需求不強。增加查找路徑可以一定程度篩選優質的作者。
  • 抖音一分鐘以上會根據作者的粉絲量逐漸解鎖該功能。

抖音、快手和微視發布60s短視頻對比分析(第三段)

抖音和微視發布成功就自動播放,快手需要點擊,根據用戶操作習慣,當自己發不完視頻后,慣性的會去查看自己發布的視頻,所以自動播放的設計更符合用戶的操作習慣。

3.6 表現層

抖音:

(1)風格

抖音logo將品牌名稱首字母“d”與五線譜中的音符元素融為一體,并通過藝術手法體現出了“抖動”的動感姿態。Logo設計中的這種藝術手法屬于故障藝術(Glitch Art)中的“錯位”, 故障藝術還有燥波、失真、毛刺等等其他風格。這種“錯位”形式接近于我們在電子屏幕上看到的真實景象,其失真和受干擾的形態使得logo設計反而呈現出一種更加真實的現場感。

(2)色彩

抖音logo色值:#FE2C55、#00F7EF、#20081D

抖音logo色彩:主色調黑色,在黑色的基礎上加入了紅色降低了飽和度,使原黑色顯得更加靈動。

輔助色:白色 。背景色:黑色。是非常經典的配色方案,類似有貨、VICE中國、積目一樣黑白配,更潮流范,更酷。「抖音」的音符使用了青色和紅色疊加形成疊影,對比映襯下的白色音符有如帶上了外發光的感覺,跳動的發光的燈管,結合起來蠻容易聯想到蹦迪、迷幻。

(3)頁面布局

頁面布局,柵格清晰,比例關系協調。首頁的設計頂部和底部布局合理,上下均衡,并么有出現頭重腳輕的感覺。頁面布局完全遵從當下互聯網的產品的設計模式,布局合理,層級清新。

(4)層級表達

抖音在頁面主次層級關系上表達,非常好,針對不同功能在頁面中都有層級的劃分,即使是同一層級,也有權重的傾向。

(5)圖標

抖音在文字和圖標的處理上也沒放到位,icon+文字、純文字、純圖標,大致分為這三類,整體字體統一,字號大小、比例和顏色配比都很合理。

快手:

(1)風格

快手則以橙色為主色,加上很好識別的“攝像機”標識,給人清晰地傳達出快手是一款視頻軟件。其次,純色搭配,簡潔明晰的設計理念更符合前幾年流行的 APP 設計搭配,相對也沒有抖音的的更加閃亮炫酷。整體色彩搭配,白底、灰字,視覺對比不夠強烈,像關注、同城等模塊,白底、黑字極不易識別。

(2)色彩

快手logo 的色值:FF5004、F4AB8F、FFFFFF

快手 logo色彩:主色調橙色,背景色:白色。這樣的搭配使快手的logo設計簡潔清晰,符合當下app的設計搭配。界面布局色彩對比偏弱(相對于抖音和快手)。橙色相對于紅色更加年輕化,活躍化,與視頻青春、歡快的氣氛相搭。

(3)頁面布局

快手的導航,采用了安卓的MD設計規范,將導航放于頂部,利用抽屜導航收起其他功能。這與快手的早期用戶定位有關,畢竟是主攻下沉市場,三四

線城市用戶用安卓手機偏多。但是在現在的主流布局上并不占優勢,現在大量的app采用的都是類似與抖音和微視底部tab 的布局,這樣的設計未來功

能的拓展比較有優勢。

(4)層級表達

快手在頁面主次層級關系上表達,沒有抖音和快手那樣好,比如像發布上傳視頻作為UGC用戶而言并有沒那么突出,對于新手用戶查找該功能有一定的

難度,因此為了彌補設計規范上的缺陷,在app的其他頁面也被迫添加了發布視頻的懸浮按鈕。這個對對一致性方面還有影響的。

(5)圖標

快手在圖標設計上還是保持統一的,大部分都是圖標加icon,但是對于產品相同功能,卻有的只有圖標,比如閃光燈的圖標,沒有文字輔助說明。

微視:

(1)風格

微視底色則以漸變色藍紅搭配中間形似”播放“的標識,傳達出一種新潮的感覺。但是漸變色色調豐富容易引起視覺疲勞,這樣的設計相對更加小眾,不過也符合他們產品定位新潮炫酷。微視漸變的設計在設計對比上面根據有優勢。凸顯年輕化,潮、酷的特點。logo希能在多數的app當中表現的足夠搶眼,所以色彩純度足夠高,漸變四色的搭配能讓它從眾多app中跳躍出來。

(2)色彩

微視的logo是483AFF、F043E8、FE3D74、1FAEFC四色的漸變。

微視:紅是它的主品牌色,紫色,藍色和桃紅則是它的子品牌色。微視的pattern是從logo的造型延展出來的紋理設計。logo的設計更傾向于年輕人的喜好。

微視的logo設計的主旨是:拒絕雷同,發現有趣,忠于態度,潮流支配,躁動時代,極度爆炸。

(3)頁面布局

微視的logo是483AFF、F043E8、FE3D74、1FAEFC四色的漸變。

微視:紅是它的主品牌色,紫色,藍色和桃紅則是它的子品牌色。微視的pattern是從logo的造型延展出來的紋理設計。logo的設計更傾向于年輕人的喜好。

微視的logo設計的主旨是:拒絕雷同,發現有趣,忠于態度,潮流支配,躁動時代,極度爆炸。

(4)層級表達

微視在頁面主次層級關系上表達,非常好,針對不同功能在頁面中都有層級的劃分,即使是同一層級,也有權重的傾向。

(5)圖標

微視在頁面主次層級關系上表達,非常好,針對不同功能在頁面中都有層級的劃分,即使是同一層級,也有權重的傾向。

小結:

整體來說,三者的視覺設計都做得還不錯,因為前期產品定位的緣故,快手在三者中,視覺設計偏簡單,不像抖音和微視高大上。而微視與抖音相比,很明顯的是,微視在動效方面,比抖音用心很多;圖標設計上面,給人的感覺也更加精致、統一。

四、商業模式&運營模式

4.1 商業模式

主要收入及成本拆分:目前以廣告變現為主,電商、直播、游戲等大有可為。短視頻這塊的盈利模式大同小異,目前主要還是以廣告和直播打賞作為主要營收,抖音和快手在直播電商(抽成)未來會更多的傾向。微視更多的是依靠騰訊自身的資源,主要以廣告為主要收入,未來也會逐漸的將直播電商作為營收的重要來源之一,因為直播電商的模式已經被抖音和快手驗證是有效的。

抖音與快手的商業化對比:

4.2 抖音、快手和微視的運營模式對比

  • 抖音在運營方面可謂下足了功夫,一路高歌猛進,短時間內起勢。相對來說,快手的運營較佛系,尤其是前期,幾乎是沒有運營(CEO宿華:沒有明星導向,不捧紅人,做一只“隱形”的手)。2017年感受到了來自抖音的壓力,才開始正式發力開始做宣傳運營。
  • 微視除了靠騰訊爸爸引流,最明智的舉措就是與央視大型晚會進行了合作。不過,抖音也不是吃素的,側面切入,與25家央企達成合作順利入駐抖音。
  • 盈利模式方面,快手和抖音的盈利模式幾乎一樣,只是快手更依賴主播的直播打賞的五五抽成,而抖音更依賴信息流廣告。
  • 微視在盈利模式上,對比前兩者顯得有點滯后。應該尚在找尋中,目前就算是接廣告也只是騰訊爸爸旗下產品的廣告。除此外,電商變現也正在孵化中。

抖音和快手的“網紅”經濟對比:

抖音和快手的商業化資源和平臺:

4.3 以抖音為例,對快手和微視進行SWOT分析

SO 戰略:

  • 利用強力的智能算法,以及有效的運營模式優勢,增強內容的質量,在短視頻這個風口下,快速占領用戶群,搶占市場份額。
  • 利用當下龐大的用戶量,提高產品本身在短視頻領域的市場競爭力。
  • 利用母公司本身的資金支持,加大運營力度對產品的設計、運營及 UGC、PGC 等內容的質 量提升。
  • 利用目前廣告商的青睞,不斷嘗試商業化變現方式。

WO 戰略:

  • 在短視頻風口市場,優化自身的智能推薦算法,優化用戶的生命周期管理,建立用戶的防流失機制,提高產品競爭力。
  • 建立更加貼近用戶的運營架構,優化自身產品短視頻流量的分發機制。
  • 加強 PGC 運營,建立平臺,并嘗試從 PGC 作者及廣告商的商業化運作。
  • 激勵更多普通人創造內容,沉淀社交關系。

ST 戰略:

  • 利用技術算法優勢、運營優勢,繼續增加產品競爭力,從功能、運營方式等建立自己的核心優勢搶占市場份額,增強產品在終端用戶的影響力,給騰訊和阿里系同賽道產品制造壓力。
  • 研發算法審核機制,規避政策風險。
  • 利用自身的技術運營等優勢,搶占大量的市場份額。

WT 戰略:

  • 優化推薦算法提高用戶粘度,建立技術壁壘。
  • 做市場下沉,搶奪三四五線城鎮用戶。
  • 聯合多流量平臺,實行異業聯盟政策,增強在終端的影響力。
  • 完善質量把控機制,防范有關政策風險 根據產品的當下的發展階段,選其中一個作為發展戰略落地執行。實際分析過程中,我們會根據不同的需求,獲得相應的結論。

五、總結

抖音&快手&微視國內外的發展:

目前抖音、快手用戶滲透率較高,國內用戶增長有限。目前抖音月活躍用戶在一二線城市、三線及以下城市移動網民滲透率分別為40%、46%,快手在一二線城市、三線及以下城市移動 網民滲透率分別為21%、44%,微視用戶在一二線城市、三線及以下城市移動網民滲透率分別為20%、30%在國內市場份額與前兩者還有很大的差距。整體來看,國內未來用戶增長空間有限。

抖音第二條增長曲線縱向來自于國內用戶深耕與變現,橫向來自于產品矩陣聯動(抖音火山版&西瓜視頻&今日頭條等)+國際化,快手第二條增長曲線縱向來自于國內用戶深耕與變現, 橫向來自于新產品孵化。抖音與快手的第一條增長曲線來自于國內用戶的快速增長,目前用戶增長紅利已逐步見頂,二者均在尋求第二條增長曲線,抖音未來增長更多來自于國內用戶深耕與變 現+產品矩陣聯動+國際化,而快手未來增長將更多來自于國內用戶深耕與變現+新產品孵化。微視目前仍處在用戶活躍度增漲,拉新促活的階段。

抖音海外版Tiktok突圍已見成效,19年全球下載量躍居第四,并進入2020年全球游戲廣告投放渠道TOP15榜單,未來潛力巨大。抖音海外版Tiktok早期復制國內成功的產品和運營策略, 采用中心化算法分發方式,引入明星網紅,大力進行線上線下推廣,并因地制宜調整營銷策略以適應當地市場需求,同時收購Musical.ly實現產品合并,TIktok海外突圍已見成效,19年全球下載量躍居第四,19Q4收入達8850萬美元,環比增長兩倍,同比增長六倍,Tiktok有望于2020年開啟貨幣化變現進程。國外kwai在國外的時長份額也不高,只有在巴西其時長份額超過了抖音;微視未來微視可以在國外時長,特別是東南亞開拓市場。

字節系流量優勢明顯,2019年手游買量渠道的市占率可能達50%以上,通過“自有渠道建立認知-輕度游戲積累畫像-重度游戲收割用戶”打法,逐步深入布局游戲的發行與自研。字節跳 動用戶的泛娛樂內容需求與游戲用戶需求重合度高,根據我們測算,字節系在2019年手游買量渠道的市占率可能達50%以上,字節系流量優勢明顯。字節跳動目前以子公司朝夕光年為據點, 布局游戲研發、發行、運營、推廣等多個領域,通過“收購+挖角”在北上深杭四地組建超千人團隊,秉承“自有渠道建立認知-輕度游戲積累畫像-重度游戲收割用戶”打法,逐步深入布局游 戲的發行與自研。

未來抖音在國外市場會越來越強,快手和微視也會加強對海外市場的占領,同時三個產品都會面臨巨頭的挑戰(Facebook、youtobe等巨頭)。

抖音、快手和微視風險提示:政策風險、市場競爭加劇、變現不及預期、用戶流失風險等。

 

本文由 @設計師的翻車日記 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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產品分析:小米有品的品質電商之路

編輯導語:小米有品,是小米公司精品生活購物平臺,也是小米“新零售”戰略的一環。依托小米生態鏈體系,用小米模式做生活消費品。本文作者對小米有品展開了分析,看看其如何打造有品質的電商之路。

根據小米2020年第三季度財報顯示,小米總收入722億,其中近四分之一的收入都來自小米IoT和旗下生活購物平臺“小米有品”。

新消費、新零售的時代背景下,在獲客流量成本增加、增量市場萎縮、存量市場博弈下的競爭激烈的電商行業,小米有品為何能在成立短短3年時間內迅速崛起,在電商行業占據一席之地?

本文將藉由分析小米有品的視角,帶你深入了解這家公司以及精品電商行業的運轉邏輯。

本文將從如下方面進行分析:

  1. 行業分析
  2. 競品分析
  3. 用戶價值分析
  4. 商業價值分析
  5. 產品迭代分析
  6. 產品結構分析
  7. 運營分析
  8. 總結

1. 行業分析

新消費時代背景下,電商行業競爭越來越激烈,電商行業不斷細化,衍生出品質電商,品質電商有別于傳統電商,通過滲透上游制造和供應鏈管理、減少中間環節、強化平臺選品主導性、依賴數據技術提升供給端對市場需求變化的響應速度等方式,提升全站商品品質、為消費者提供高性價比商品的電商模式。

核心在于做了兩點優化:第一點是縮短了從制造廠商到消費者的路徑;第二點則是以“精選”“嚴選”的方式,為國內制造廠商背書,加速了他們樹立自有品牌的進程。

小米有品為這個行業的典型成功代表,小米有品是在什么樣的行業背景下成長起來的?為什么品質電商能夠在電商行業迅速占據一席之地?

由于電商行業是一個深受宏觀因素影響的行業,本節將使用PEST模型分析方法來來對整個行業進行分析。

1.1 政策(Politics)層面

  • 2016年12月,商務部發表《電子商務“十三五”發展規劃》提出“鼓勵發展品質電商、品牌電商,進一步發揮電子商務引導生產、引領消費的積極作用”。在新模式與新業態下,國家政策鼓勵發展品質電商,進一步促進了品質電商的發展。
  • 2018年8月,《中華人民共和國電子商務法》提出國家鼓勵發展電子商務新業態,創新商業模式,促進電子商務技術研發和推廣應用,推進電子商務誠信體系建設,營造有利于電子商務創新發展的市場環境,充分發揮電子商務在推動高質量發展、滿足人民日益增長的美好生活需要、構建開放型經濟方面的重要作用。
  • 2019年1月,《電子商務法》開始施行,規范了電商市場的運作。
  • 2020年11月,《“十四五”發展規劃建議》提出改善消費環境,以質量品牌為重點,促進消費向綠色、健康、安全發展,鼓勵消費新模式新業態發展。

可見,國家在政策上鼓勵并支持電商行業的發展,并且鼓勵發展消費新模式、新業態,這促進了電商行業的發展,并且鼓勵電商向新業態新模式發展,電商行業新興細分領域品質電商的發展迎來了發展機會。

1.2 經濟(Economy)層面

據國家統計局報告顯示,2019年我國GDP達到990865億元,比上年同期增長6.1%,全國居民人均可支配收入30733元,人均GDP增長5.8%左右,一線城市城鎮居民人均可支配收入達到7萬元。

收入水平的提高驅使居民消費購買力提升,網絡購物持續增長,需求不斷擴大;同時,人們日益增長的高品質生活追求使得消費結構從價格型消費逐步向品質型消費升級。

1.3 社會(Society)文化層面

隨著經濟發展和個人收入增加,新中產階級越來越多,新消費時代下部分消費者開始轉變消費觀念追求品質生活、精致化生活,需求層次提高,更加注重商品的品質品牌、科技感、美感、體驗感,尋求更高的生活品質,更高的精神追求。

并且,白領們生活水平的提高,有錢富有,但是工作比較繁忙,不希望花費太多的時間耗費在尋找商品上,想要直接找到滿足自己需求的商品。

為了品質保障,品質電商滿足了人們日益提升的消費需求,也為該部分人群購物縮短商品選擇的時間,增加效率,其未來有廣闊的發展前景。

在目前的市場中,商品質量問題和售假仍是網購消費的投訴熱點,據《2019年度中國電子商務用戶體驗與投訴監測報告》顯示,2013-2018年全國電子商務投訴數量呈增長趨勢,2017年同比增長48.02%;2018年同比增長38.36%;2019年受理的投訴案件數比2018年略有減少。

產品品質的提升是一個亟待解決的問題,而品質電商的自營和貼牌模式全程標準化管控,可以從一定程度上保證產品品質。

1.4 技術(Technology)層面

2012年開始,中國進入移動互聯網高速發展階段,電子商務迎來了新的發展機遇:

  • 隨著互聯網技術的發展,網購市場日趨成熟,進入品質升級階段;
  • 物流運輸技術的不斷完善與發展,倉儲覆蓋越來越廣,提升了產品運輸的時效性,為電商提供了有力的物流支持;
  • 大數據和AI技術的快速發展,一方面降低了企業的人工服務成本,另一方面為企業提高了運營效率;電商平臺也發生轉變,通過復雜的機器學習算法推薦,可以為賣家對商品靈活定價,精準推薦,提供個性化購物體驗,大大提升了購物效率。利用數據進行商品分析預測,商品庫存問題得到改善。

以上種種因素合力推動了近幾年品質電商的快速發展。隨著中產階級越來越多,消費者對品質升級的需求也越來越高。

隨著國內經濟水平的增長以及電商平臺發展成熟化,網絡購物逐步成為民眾日常生活中最重要的購物方式之一,網絡購物交易規模不斷擴大,在社會消費品零售額中的滲透率不斷提高。

根據iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,2020年中國移動電商市場市場交易額預計突破八萬億元,較2019年增長19.7%,移動電商市場不斷增長。預計2021年網絡購物交易規模將進一步增加到12.8萬億,在社會消費品零售總額的滲透率也將提高到27.2%。

在電商市場日趨成熟的時代背景下,據調查顯示,對于線上購物,進一半用戶愿意在接受高價格獲得高品質的產品,近4成用戶喜歡在專業購物平臺購買專業的產品,更多開始追求品質質量。

據極光大數據《2020年Q3移動互聯網行業數據研究報告》顯示,小米有品在綜合電商平臺榜單前十位,用戶滲透率和DAU增長也較突出,用戶滲透率2.8%,DAU同比增長率16.7%。

可見,品質電商市場正在快速發展,未來還有很大的發展與探索的空間。

2. 競品分析

傳統電商市場日趨成熟,隨著新消費新零售的崛起,并且國家政策導向鼓勵消費品質化,品質電商站上了快車道,迎來了發展機遇。

許多玩家開始陸續入局,越來越多的參與者加入到品質電商的行列中,有新進勢力進入的,也有傳統互聯網電商加緊布局進入的,如小米有品,網易嚴選,必要商城、淘寶心選、京東京造、蘇寧極物等公司。

根據目前的App Store下載量排名和IT桔子數據顯示來看,大致給這幾個產品分為以下幾個梯度:

  • 第一梯隊:企業營收、用戶規模上優勢明顯:小米有品,網易嚴選;
  • 第二梯隊:作為行業中的重要玩家,影響較大:必要商城、淘寶心選;
  • 第三梯隊:入局較晚,市場占有率較低:蘇寧極物、京東京造等。

小米有品和網易嚴選是該賽道的直接競品,且在用戶規模上相近,下面將以這兩家公司的成長路徑和業務模式為藍本,進行對比和分析,以此深入了解兩者之間的差異。

2.1 小米有品

  • 2017年4月6日,小米旗下的精選電商平臺米家有品正式上線,小米有品秉承小米始終堅持做“感動人心、價格厚道的好產品”,將小米的“極致性價比”延伸到生活家居領域的各個方面,為客戶帶來不用挑、性價比、有品牌、有品位、有科技感的商品;
  • 2017年8月,米家有品宣布:“米家有品”更名為“有品”,品牌理念:“有品生活,更好選擇”;
  • 2018年5月,“有品”正式更名為“小米有品”;
  • 2018 年6月,小米有品全球首家線下旗艦店在南京建鄴區正式開始試營業,陳列了15大熱門商品品類,總數量多達3000個,涵蓋了小米有品 APP 在線銷售的所有產品;
  • 2018年11月6日,京東與小米旗下精品生活電商平臺小米有品在北京簽署戰略合作協議,從精選產品入駐、第三方品牌孵化、商品反向定制、物流等多個方面展開深度合作;
  • 2019 年 4 月推出 “有品有魚”,擁抱社交電商;
  • 2019年12月23日,小米有品正式宣布,與海外的眾籌平臺Indiegogo達成戰略合作,完成小米有品探索海外市場、助力優質企業出海的重要一步;
  • 2020年小米第三季度財報顯示,Q3總收入722億,其中近四分之一的收入都來自小米IoT和旗下生活購物平臺“小米有品”。

小米有品的業務模式是“平臺+生態”模式,通過整合平臺資源,扶持生態鏈品牌以及第三方品牌獨立發展,共同服務用戶。

經營產品除了小米、米家及生態鏈品牌,還引入大批擁有設計、制造、銷售、物流、售后等完整鏈條能力的優質第三方品牌產品,并扶持第三方品牌獨立發展,共同為用戶打造有品質的生活。

  • 用戶來源:作為手機廠商,建立了以手機為核心以及lot的生態系統,有著品牌忠誠度高的米粉積累,線上小米商城、米家和線下小米之家獲取用戶。
  • 商品來源:小米有品商品來源,第一類為小米自營的資深品牌產品,第二類為小米投資投資的小米米家及生態鏈品牌資源產品,第三類是引入第三方企業,向擁有完整鏈條能力的優質第三方品牌產品非生態鏈企業開放。在這三種模式下,其商城品類及SKU不斷豐富。
  • 運營模式:小米有品不只是賣自有品牌,上線后銷售的是小米、米家、以及整個生態鏈合作商的智能數碼、家居產品;雷軍推崇的Costco模式也體現在小米有品當中,每個東西的品牌數量不會太多;另外,也延續了小米的“爆品“模式,主張的是有品,不要奢品、不費時、有科技感。

小米有品的商品來源分三種類型,第一是出售自身品牌產品的自營,第二是投資小米生態鏈,第三是引入第三方企業。

  • 商品品類:作為一家品牌定位于科技的公司,小米有品的科技產品占比更高,小米有品主營生活家居電器領域商品,目前已擴展至家用電器、居家餐廚、家具家裝、電視影音、手機電腦數碼、日用文創、服裝配飾、美妝個護、運動戶外、鞋靴箱包、健康保健、美酒飲食、母嬰親子、出行車品、寵物生活等商品品類。每個品類的商品遵從少而精的模式,延續了小米專門打造“爆品”的精品模式。
  • 產品把控:小米有品深入供應鏈,對生態鏈的企業及第三方品牌從產品生產源頭上進行品控,把極致性價比的理念滲透到每一個環節。通過全鏈式的品控提升制造效率,降低成本,追求帶給消費者無需挑選即可買到品質好貨。
  • 合作模式:對小米生態鏈企業,小米以參股不控股的形式進行投資。對第三方企業的選擇,小米有品遵循自身產品的開發邏輯,提出三個硬性指標——產品質量、性價比、一定的科技含量,并與廠商共同定義產品,以保證小米有品的商品品質,確認合作產品上線后,有品采用平臺扣點的方式獲取收益。
  • 物流與倉儲:由于小米有品是商品來源等供應鏈模式的原因,小米有品的倉儲管理包括兩方面,小米有品在全國各地區都建設有倉庫,自營部分為小米自有倉庫庫存,基于合作關系物流采用順豐+京東物流近倉庫配送;第三方企業商品則自理庫存,視具體情況而定,由其自行選擇物流方式。
  • 線下布局:小米有品加速線下布局,線下實體店相繼落地。線下實體店的布局打通了有品了線上渠道與線下渠道的壁壘,成為一大優勢,同時線下線上的結合也將有助于小米有品打造品牌認知度,促進小米有品更好的發展。

獨特性:小米有品從米家中脫胎時,帶走了“眾籌”這樣一個非常核心的功能。眾籌早期是小米生態鏈露臉的重要渠道,眾籌的銷量,決定了這個產品在用戶群體里面的接受程度,眾籌完畢后,廠商會做回訪,進一步改進產品。

大量的產品眾籌,讓眾籌團隊累積了豐富的經驗,可以有效幫助小品牌快速成長,產品快速成型,并且可以有效地推到目標用戶眼前。

2.2 網易嚴選

  • 2016年4月網易旗下自營生活家居品牌網易嚴選正式上線,始終貫徹“嚴選好物,用心生活”的品牌理念;
  • 2016年6月,網易在618提出“三件生活美學概念”;
  • 2016年7月,嚴選與福建茶產業達成戰略合作,正本清源為嚴選用戶直供品質好茶;
  • 2016年10月,網易嚴選以“旗艦店”方式入駐京東;
  • 2017年8月,網易嚴選和亞朵在杭州推出全國首家“所用即所購”場景的亞朵·網易嚴選酒店;
  • 2018年9月,網易嚴選為實現全網覆蓋策略入駐包括天貓、京東、網易考拉、拼多多等各大電商平臺;
  • 2018年中旬,網易嚴選相繼與青年社區、長租公寓、家裝公司、民宿、便利店等合作,不斷擴展自己的平臺及產品體驗;
  • 2018年12月,網易嚴選的首家線下店在杭州西湖邊正式開業;
  • 2019年1月19日,屈臣氏旗下子品牌 “Watsons+” 跟網易嚴選聯名的首家電商聯營店在廣州亮相;
  • 2020年6月,網易公司創辦人兼行政總裁丁磊將于內地直播平臺快手直播上推薦旗下網易嚴選的貨品;
  • 2020年網易第三季度財報顯示,2020Q3網易營收187億元,同比增長27.5%,其中近五分之一的業務收入來自包含“網易嚴選”的創新及其他業務。

網易嚴選的業務模式為ODM“買手制”模式,嚴選通過直接與制造商連接,剔除了大牌品牌溢價和各種中間環節成本;同時,此模式為嚴選在國內首創的模式。

  • 用戶來源:作為網易旗下品牌,網易游戲、音樂、郵箱等有著龐大的用戶流量群,上線初,通過在網易原有的平臺用戶(門戶類、游戲類、音樂類等)導入其中成為其用戶群,為網易嚴選提供了豐富的用戶流量輸入。
  • 商品來源:網易嚴選商品采購與柔性ODM原始設計制造商合作,嚴選嚴控原料采購、生產、質檢、銷售和售后等全產業鏈環節,控制商品品質,直連消費者和制造商,然后再貼上網易嚴選的品牌去銷售,通過不斷尋找優質供應商和設計團隊豐富其商品SKU。
  • 運營模式:自營ODM模式,有嚴格的質檢、品控環節,連消費者和制造商工廠,剔除層層溢價;隨著發展,逐漸摸索出特有的“嚴選模式”,其特點為注重設計、強調品質、低加價率。
  • 商品品類:網易嚴選中商品多數為日常生活用品,目前已覆蓋包括:居家生活、服飾鞋包、美食酒水、個護清潔、母嬰親子、運動旅行、數碼家電、嚴選全球、文娛特殊、床品家具、服裝、餐廚等12大品類,數萬SKU。從剛上線時的數百個SKU,擴張到目前SKU數已過萬,嚴選的SKU迅速擴張產品品質的嚴格把控也不再能跟得上,同時在18年底爆出網易嚴選的售后和庫存也曾遭遇困難。其風評口碑也不再如剛上線時好。
  • 產品把控:網易嚴選深入世界各地,與全球最優質的供應商進行合作。從挖掘消費需求出發,全程參與嚴格把控從原料、生產、質檢、銷售到售后等各個環節,所有上架商品必須通過全球TOP質檢機構,如ITS,SGS等機構認證,才可上架出售。
  • 合作模式:嚴選負責提供產品構思,ODM制造商負責設計。為了快速反應用戶需求,避免大量庫存積壓,網易嚴選通常先試探性得進行小批量下單,而后根據市場反應,如果得到了良好反饋,便會進一步追加訂單。同時,嚴選會根據銷售情況、用戶評價的變化,來指導合作制造商改變生產線。
  • 物流與倉儲:網易嚴選的倉庫分布在不同的地方,屬于自有庫存,網易嚴選會更具商品所在地優選物流配送商。
  • 線下布局:網易嚴選也很重視線上與線下的結合發展,在2017年8月,網易嚴選與亞朵酒店達成戰略合作,由亞朵酒店提供場地,負責日常運營,代銷網易嚴選商品,同年10月,嚴選和萬科合作,為萬科設計精裝樣板間嚴選“Home”。之后在2018年和2019年網易嚴選也相繼開了兩家網易嚴選線下店。

獨特性:網易嚴選加入了會員業務,并不斷對其進行優化,會員專屬權益如每月優惠券,會員日等,都在一定程度上刺激了用戶消費。

總結:從以上分析可見,網易嚴選比小米有品更早成立進入市場,且兩款產品都主打“品質電商”,嚴格把控商品質量,推崇高性價比特點,屬于直接競品。

在業務模式上,小米有品為“平臺+生態”模式,網易嚴選則通過ODM“買手制”模式。兩者業務模式各具優勢,小米有品的模式更利于有品打造精品爆款。

同時,兩者都依靠自身的互聯網客戶流量,并且都結合線上+線下新零售模式,但是小米有品依靠小米品牌強大忠誠度高的米粉圈,更具優勢,這為其在成立短短3年時間內迅速崛起,迅速與競爭對手拉開差距,在電商行業占據一席之地。在產品把控方面,兩者都嚴格把控品質。

網易嚴選隨著自身的商品品類的增加,其庫存壓力會很大,資金流通有壓力,相比下,小米有品更具優勢,更易把控商品,打造爆款。

最后,在探索新業務模式上,小米有品的眾籌功能和有品有魚,通過大數據能夠觀察產品在用戶群體的受歡迎程度,從而把握產品方向和庫存。網易嚴選獨特的會員體系能夠刺激用戶消費。但是具體效果如何,拭目以待。

3. 用戶價值分析

在精品電商行業市場中,主要有三個參與方:消費者、商家、平臺,小米有品的業務邏輯圖如下

平臺提供服務,滿足各個參與方的需求,而平臺要想搶占市場、擴大規模以實現快速成長,就必須滿足好消費者和商家的需求。下面我們分別去探究一下這三方都有哪些需求,以及小米有品是通過什么解決策略以更好的滿足他們的需求的。

3.1 消費者

根據極光數據報告,現在互聯網購物的主力軍是80、90后的年輕的消費群體。

另外,據北京師范大學新聞傳播學院發布的《新青年新消費觀察研究報告》數據指出,新青年移動互聯網用戶達6.5億,是互聯網線上核心群體,新青年群體已成為中國互聯網消費的主力軍,其中有許多人來自一線城市,這些消費者有一定的經濟能力。

根據《新中產報告2017》的研究顯示,在影響消費的因素中,產品品質、節約時間、性價比和個性化排名前四,這些消費者更加注重品質、時間效率、性價比、個性化。

極光數據顯示,66.4%的用戶認為精品電商購物耗時明顯小于綜合電商。從大多數用戶的態度可以看出,在傳統電商平臺商品種類繁多的背景下,消費者想要通過精品電商平臺快速買到滿足自己需求的商品。

新青年多為接受了高等教育的白領工作人員,首先他們的需求層次提高,更加注重商品的品質品牌、科技感、美感、體驗感,尋求更高的生活品質,更高的精神追求。

并且,白領們生活水平的提高,有錢富有,但是工作比較繁忙,不希望花費太多的時間耗費在尋找商品上,想要直接找到滿足自己需求的商品。注重品質、時間效率、性價比、個性化為這些消費者的需求痛點。

有了這些購物需求之后,消費者當前采取的比較多的解決方式主要有以下幾種:

3.3.1 品牌官網、線下實體店購物

前面提到,新青年消費者更加注重品質、關注價格、熱衷品牌,有著更高的追求,喜歡某一品牌就轉去線下門店購物。

近年來,很多國內外精品旗艦店陸續在各大城市積極布局,如小米旗艦店、宜家、山姆,Costco,無印良品等等,這些線下旗艦店數量在中國增長迅速,說明線下體驗店非常受歡迎。

首先,線下旗艦店購裝修、設計美感精致,購物體驗感好;其次,消費者可以近距離直接接觸到想要買的商品,能在一定程度上保證產品品質,可以直接找到自己喜歡的符合心理預期的商品,避免退換等二次購物。

但是,線下實體店購物有著一些非常明顯的劣勢:

  1. 新青年消費群體時間不充裕,大部分時間被工作和學習生活占用,平時沒什么時間和精力專門去這些線下實體店購物,并且線下店可能會距離比較遠,交通不便,耗費時間更多;
  2. 品牌線下旗艦店大多位于大城市商業豪華地段,店面經營成本高,加之商品從生產到消費者中間增加了更多環節,商品溢價更高,這些溢價都要轉化到消費者來承擔,故而價格更高,消費者需要付出更高的金錢成本;
  3. 線下購物很難對同類商品進行橫向對比,對于折扣和優惠宣傳也不明顯;
  4. 只能選擇同一品牌的產品,在購物多樣化選擇上具有一定的局限性,難以滿足用戶對個性化的追求,并且消費者沒有對其他品牌的對比選擇,有可能錯過更加符合自己需求的產品。

3.3.2 傳統電商平臺

隨著互聯網技術的快速發展,現如今越來越多的人群選擇網絡購物,尤其新青年群體,各大傳統電商平臺占據了電商行業的主流市場,大部分消費者在購買產品時第一渠道是傳統電商平臺。

相比于線下購物,傳統電商平臺的優勢是產品種類繁多而全面,產品從價格、款式、品牌等各方面可供消費者選擇的范圍非常廣,選擇種類多,而且折扣力度大,價格優勢明顯,更加方便快捷。

但是,傳統電商平臺線上購物也 有著一些劣勢:

  1. 傳統的電商平臺由于入駐商家非常多,商品種類繁雜,但是也導致質量參差不齊,難以辨別,面對琳瑯滿目的商品,同類產品選擇過多,消費者難以鑒別篩選,挑選品質良好的產品,導致消費者購物耗時耗力,體驗非常不佳;
  2. 傳統電商平臺的產品把控在于各商家,平臺沒有對產品品質進行直接把控,產品品質存在參差不齊的問題,在這種情況下,消費者容易挑到品質不好的產品,相對而言找到高品質、高性價比的產品較為困難,并且,如果商品的品質和其預期不符,那么消費者很可能選擇退換貨。

3.3.3 各大內容平臺、朋友、評測機構等推薦

隨著互聯網、5G技術的發展,內容、視頻平臺、測評機構等迅速興起,一些消費者通過看博主測評、朋友推薦等方式尋找產品購物,這能讓消費者更加詳細了解要購買的商品信息,判斷合不合適。

但這種方式存在以下問題:

  1. 各大推薦平臺眾多且復雜,推薦產品繁多,且每個消費者的需求標準不一樣,推薦度不一定是符合自己的,且挑選好產品的能力也不同,需要耗費大量時間精力去選擇;
  2. 在流量為王的信息流廣告時代,大量品牌商家為了打廣告退出的商品可能不符合消費者的需求,而作為消費者不能很好的識別該產品是否是真正的好產品、是否是自己需要的;
  3. 這些平臺商品可能存在質量問題。

3.2 商家

小米有品的商家包括小米自營+小米生態鏈企業+第三方品牌企業,平臺需要分別滿足它們不同的需求。

小米自營產品為小米自有產品,不屬于平臺商家主要運營方向,所以不對這部分進行過多的分析,下面分別分析這生態鏈企業和第三方品牌企業的需求。

3.2.1 生態鏈企業

小米生態鏈企業多為大多智能硬件企業和一些優質的傳統產品制造商,如華米科技、云米科技、石頭科技、九號機器人等。

1)智能硬件企業

產品從概念設計到量產上市銷售需要經歷多個環節,如概念設計、需求確認、產品定義、方案選型、產品開發、原型制作、功能調試設計優化、定性開模、量產、倉儲物流等多個環節,銷售渠道、市場宣傳等工作。

這些每一環節都非常重要,智能科技產品最重要的就是搶先競爭對手上市搶占市場,進而創造自身品牌價值,一旦某一環節出現問題,都會對整個產品生命周期產生巨大的影響。

相對于大公司完善的資源,中小公司的資金能力、研發技術、供應鏈渠道、銷售和宣傳渠道、品牌影響力等方面都存在著不足。

2)傳統制造商

現如今,我國已經發展成為制造強國,制造業和供應鏈企業市場經過多年的發展非常龐大,中國工廠有為國際品牌代工的豐富經驗,沉淀下來一批具有優質生產工藝和設計能力的廠商,甚至很多企業的生產研發能力處于全球領先水平,在生產和設計上都有一定的優勢和能力。

但隨著消費升級和人口流量紅利的消失,市場環境越來越差,企業都有利潤低以及產能過剩的問題。

3.2.2 第三方品牌企業

對于第三方品牌企業,隨著互聯網技術的發展,傳統品牌企業在接軌互聯網技術方面有很大的困難,不了解新興消費群體,并且缺少平臺,很難抓住新生消費群體,需要品牌轉型升級,提高品牌知名度。

并且隨著人口紅利、獲客成本的增加,產品利潤率也比較低,信息不對稱產能過剩等問題,他們需要多渠道擴大宣傳,增加流量,觀察用戶需求選擇產品方向,提升品牌度。

總結:有了這些需求之后,生態鏈企業和第三方品牌企業通常會采用以下方式去解決:

1)設線下自主品牌零售店

建設線下自主品牌零售店利于打造自主品牌,但與此同時也存在以下問題:

  • 線下門店成本高昂;
  • 品牌知名度低,引流效果風險高。

2)創建自己品牌網站

企業建立自己的品牌網站,可以建設自己的品牌度,提高品牌形象,但與此同時也存在以下問題:

  • 相對于傳統互聯網電商沒有競爭優勢,品牌知名度低,獲客困難,用戶少。
  • 品牌網站維護、運營等都有困難,引流效果差。
  • 建立自己的品牌網站,增加公司人力物力等運營成本支出。

3)入駐各大電商平臺

企業可以入住如淘寶、京東等互聯網電商平臺,互聯網電商平臺有非常大的用戶流量,這解決了企業流量問題,借助大平臺的力量可以快速提升自己產品的曝光度和品牌知名度。

但是這種方式的主要問題在于:

  • 電商平臺同類產品非常多,市場競爭激烈,產品定價主動權低。
  • 電商平臺競爭激烈,相對于知名品牌,中小品牌流量獲取成本高,也需要增加營銷、運營等成本的支出。

4)自己尋找管理供應鏈

企業可以根據自身情況去選擇適合自己的供應鏈,但是存在以下問題:

  • 對中小企業來說,找到合適的代工廠商難度大,大代工廠難談判,且沒有價格優勢,小代工廠品質把握不好。
  • 無完善成熟的供應鏈管理體系,產品可實現的成本難以預估,可制造性也難預估,生產合格率以及產品質量無法保證,使得產品推廣有較大困難。

5)尋找投資者

由于智能硬件產品技術性特點,技術研發投入較大,周期比較長。智能硬件企業資金壓力較大,往往缺乏項目資金,使得項目無法正常順利進行。在尋找投資者時,會產生以下問題:

  • 中小型智能硬件企業需要花費大量的時間和精力去尋找投資者。
  • 對于智能硬件這樣一個新興行業來說,融資渠道比較有限,企業與投資者的聯系較弱。
  • 智能硬件企業價值估算難度較大,無法確切的評估,進一步加大了智能硬件企業的融資難度,進而影響到企業投資。

6)產品方向追隨流行趨勢

企業需要快速創造產品上市搶占市場,很多企業在產品方向上會選擇當前很火的領域,在此基礎上改進產品,很容易導致以下問題:

  • 企業用戶流量少,市場用戶調研信息少,做出來的產品可能與市場需求不符。
  • 很容易造成產品同質化問題,難以搶占市場。

3.3 平臺

綜合以上分析發現,在電商購物中,現有的解決方案出現的問題主要有,

對消費者來說:

  • 商品品質是否符合需求預期。
  • 購物過程是否快捷高效。
  • 商品是否高性價比。
  • 是否滿足高顏值等個性化需求。

對商家來說:

  • 塑造品牌形象。
  • 增加盈利能力。
  • 優化企業發展方式,互聯網轉型升級。

作為平臺方的小米有品是如何更好的滿足他們的需求,更好的為他們服務,從而將他們吸引到小米有品平臺呢?

3.3.1 嚴格把控產品品質

小米有品踐行所有產品均為“精而美“,有效避免了產品”多而雜“的同質化問題,小米有品對于商品品質的把控有著自己獨特的優勢,小米、生態鏈企業以及第三方企業產品,整體產品質量控制十分嚴格。

小米有品會派遣專業的品控和設計團隊入駐制造商,幫助制造商提高產品設計水平并保證產品品質。

小米的品控體系十分完善,從早期的產品設計,到產品選材、生產工藝到后期的產品測試,品控團隊全方位介入貫穿生產全過程,嚴格把控產品品質,同一品類上精選制造商,保證每一件產品都真正的“有品質”,讓消費者解除品質憂慮。

平臺所有產品均為精選產品,通過小米層層把關再進行銷售,有了品質保證,消費者無需做精致的挑選就可以買到合適的產品,極大地減輕消費者的挑選負擔。

3.3.2 精細化SKU

小米有品平臺產品的SKU比較少,踐行產品“少而精”的原則,每種品類商品只提供幾種選擇,相比傳統電商品臺商品繁多,在這種少而精的精細化SKU品質化平臺上購物,消費者可以更快的挑選符合自己需求的高品質產品,幫助用戶減少了決策成本,購物過程快捷高效,體驗更好。

3.3.3 高性價比

追求高性價比是小米生態鏈的價值觀之一,小米有品通過直連廠商,有效地剔除了品牌溢價和中間營銷環節,讓利消費者;更是利用其自身生態鏈企業的優勢在制造端即進行把控,降低成本,從源頭上創造價格優勢。

依靠其強大的供應鏈整合能力和長期穩固的、全方位的合作方式,小米可以通過大量、穩定的訂單幫助一流的制造商提升生產效率,降低固定成本攤銷從而降低產品單價,提高產品性價比。

3.3.4 個性化商品設計

在外觀設計上,小米一直保持著“高顏值”的理念,小米團隊入駐制造商,保證產品中都有小米的基因理念,所以小米有品上的產品也是小米通過保持這種理念進行設計和篩選出來的,能夠很好的迎合小米強大的米粉圈用戶對產品外觀的要求。

同時,小米有品團隊致力于將互聯網技術應用到智能產品中,包括物聯網、芯片、云端、APP,傳感器的技術,人體感應等應用到產品上去,用科技創新升級打造產品,這種新奇、高科技產品能夠更好的滿足消費者對智能科技的需求。

3.3.5 線上+線下雙渠道布局

隨著新零售的快速發展,小米有品也開始布局線下零售實體店,在合肥、上海、南京設立了線下實體體驗店,線下店鋪產品種類繁多,包含小米、供應鏈以及第三方產品。消費者可以在線下門店近距離了解產品信息,也可以線下體驗,線上購買等方式,提升購物體驗。

而線下布局,可減少企業自己建設線下實體店成本支出,并且依靠小米強大的米粉圈,線上與線下相結合,可以幫助供應鏈以及第三方企業進行品牌推廣,提升品牌知名度,增加銷售和宣傳渠道。

3.3.6 品牌孵化+投資

小米有品平臺有多家生態鏈企業和第三方企業,對于生態鏈企業,小米實行參股但不控股的原則,讓其獨立發展。

小米會對生態鏈企業提供幫助,如資金投資、產品選型定義、品牌推廣支持、供應鏈和營銷渠道推廣支持等,介入上游供應鏈,向生態鏈企業輸出產品價值觀,借助大數據,幫助他們找準產品方向,并借助自有平臺流量,幫助生態鏈企業推廣做大自有品牌,獲取更高盈利。

對于引入的第三方品牌制造商,品牌入駐標準也非常嚴格,并且小米會拍設計團隊等提供支持,嚴格把控商品品質,以高流量的小米有品平臺為渠道,為第三方品牌提供線上和線下銷售渠道和自有品牌做宣傳推廣。

總結:通過以上分析我們可以發現,相比較于其他傳統電商的運營方式,小米有品抓住了消費者和商家的痛點,更好的解決了他們的需求, 這也解釋了小米有品為什么會受消費者歡迎且快速增長,以及大量商家入駐小米有品平臺的原因。

4. 商業價值分析

小米有品作為一個電商平臺,判斷其業務是否能良性發展的重要指標便是營收,也是其商業價值的體現,衡量平臺競爭力(市場占有率)的核心指標是GMV(Gross Merchandise Volume)。

GMV=用戶數*轉化率*客單價

用戶數、轉化率、客單價任何一個指標的提升都會對整體營收的增長產生正向影響,所以接下來我們重點分析小米有品是通過哪些手段提升這三個關鍵指標的。

而為了在產品的角度更好得分析其商業價值,可以將GMV拆解成下圖:

4.1 提升平臺用戶數

小米有品成立短短幾年成為賽道的頭部玩家,依托其強大的小米米粉圈引流,平臺用戶不斷增長,其平臺的用戶規模仍然有很大的成長空間。

要想實現收入的穩定持續增長,保留老用戶和引流新用戶是最基礎的保障,足夠的用戶基數可以為GMV后面的指標提供保障,那么小米有品是怎么留住現有用戶和拉新用戶的呢?

4.1.1 自身用戶引流

小米作為互聯網科技公司,全球第四大手機出貨量廠商,忠實用戶無數,旗下米家品牌打造的智能家居生態更是備受年輕一代所推崇。通過小米商城和米家平臺為小米有品平臺導流,可以有效地提高小米有品在廣大“米粉”中的認知度。

不僅如此,小米集團還推出了社交電商 “有品有魚”、小米眾籌,以這種方式也吸引了廣大用戶。這種基于人際關系的影響力,以用戶自身利益做驅動提升平臺知名度的方法,成本低效果好。

小米有品的線下旗艦店也陸續在全國各地開放,藝術化的線下門店體驗和高品質的商品也勢必會為小米有品平臺吸引更多的潛在用戶。

除了米粉圈外,小米有品通過于第三品牌合作的方式可以間接獲取新用戶,許多入局的第三方知名品牌的產品都有自己的一些忠實用戶,這種導流也為平臺帶來了新的用戶;因此,小米很巧妙得通過設置“有品”這個電商入口直接將大批用戶導入其中。

小米有品也通過于入駐天貓、京東旗艦店的方式來獲取新用戶,并通過一系列促銷活動來吸引對方平臺的用戶,引流打造品牌影響力。

4.1.2 廣告投放推廣

小米有品進行了大量的廣告投放和活動推廣,具體有一下方式:

  • 明星代言:比如最大的代言人雷軍、楊洋代言四件套等。
  • 拍攝視頻廣告:比如小米有品翻拍新蓋中蓋廣告,創意十足,提升對小米有品的好感度與關注度。
  • 冠名電影:inFace攜手小米有品聯合贊助電影《找到你》。
  • 自媒體平臺投放廣告營銷:如今日頭條、微博、知乎等自媒體平臺不斷輸出內容,投放廣告。
  • 跨界合作:比如與浦發銀行合作打造的小米有品首張品牌聯名卡“心動卡”,入駐廣發銀行掌上商城,與海外知名眾籌平臺 Indiegogo 宣布達成戰略合作等。
  • 助力公益:如疫情期間,小米有品聯動平臺多家愛心商戶,向武漢地區提供多種生活物資。

4.2 提升轉化率

通過上述的各種手段引導用戶來到平臺之后,新用戶注冊完成后最重要的就是購物,只要讓用戶產生購買消費行為,也就是轉化成平臺付費用戶之后對平臺才有價值,那小米有品是如何提升轉化率的呢?

想要提升轉化率,首先要知道電商平臺的目標用戶。電商用戶可大致分為兩種:目標明確型用戶和目標不明確型用戶,兩者的購物流程略有不同。

  • 目標明確型:搜索-商品列表頁-商品詳情頁-加入購物車-支付;
  • 目標不明確型:瀏覽商品-商品詳情頁….瀏覽商品-商品詳情頁-加入購物車-支付。

兩種用戶行為路徑場景不一樣,決策流程不一樣,對于目標明確用戶需要優化這類用戶的決策流程是重點;而目標不明確用戶,在購物中間環節會反復猶豫,需要通過運營測(優惠券、爆品活動等)以提升購買欲望,最后達到提升轉化率的目的,因此在設計頁面流程等時需綜合考慮。

下面根據用戶的購物流程分析小米有品是如何通過頁面布局設計來提升轉化率的:

4.2.1 新人福利

首先,針對第一次注冊的新用戶,有新人專屬福利,會通過贈送新人優惠券大禮包、新人0元購等活動,刺激消費者進行消費。

4.2.2 首頁

小米有品的首頁界面設計十分簡潔美觀,很有小米的藝術感風格,目標明確的用戶可以過頂部搜索欄進行直接搜索,對于目標不明確的用戶,小米有品則通過廣告和展示各種優惠信息,引導他們查看相關商品。導航欄詳盡而不雜亂,有效地提高了用戶查找所需商品的效率。

另外,首頁下拉最下面的推薦功能,則根據大數據技術可以根據用戶搜索的數據記錄更好的給用戶推薦用戶可能感興趣的商品,提升用戶購買率。

4.2.3 商品列表頁

用戶通過首頁搜索框輸入想要購買商品的關鍵詞后,就跳轉到了商品的列表頁。

小米有品的搜索列表頁的設計非常簡潔,只提供商品照片、名稱和價格,同一品類品數量也不多。這也符合小米有品作為精品電商平臺一直以來所推崇的少而精的產品理念。

當用戶搜索關鍵詞后進入商品列表頁后,面對琳瑯滿目的商品,該挑選哪個商品呢?小米有品頁面設計了哪些功能點快速幫助用戶決策進而提升用戶的購買意愿呢?

影響消費者決策的三大因素有三點:商品樣式、價格、人氣。

突出的圖片展示了想要的目標商品,其次,突出的價格字體,緊挨著就是評論、好評反應商品人氣和口碑,這些都是幫助消費者快速決策的手段;同時為進一步幫助用戶快速決策,分別針對新品、價格、銷量、個性定制(篩選)等多維度設計排序功能。

4.2.4 商品詳情頁

用戶在挑選了自己感興趣的商品之后,會點擊商品進入到商品詳情頁,商品詳情頁是用戶消費體驗感頁面,說服消費者產生下單的操作,設計的好壞會直接對用戶的購買行為產生直接的影響,那小米有品是幫助用戶快速決策加入購物車購買提升轉化率的呢?

1)展現劃算性

人都有用最小代價獲取最大利益的消費準則俗稱就是劃算,通過標特價、有品秒殺、優惠活動突出劃算氛圍,針對新用戶有新人大禮包活動,都讓用戶感覺到現在購買很劃算,如果此時不購買就是損失。

2)營造人氣、口碑氛圍

通過產品熱銷人氣榜、用戶評價、用戶滿意度,一方面建立用戶對商品的信任感,另一方面營造出了強烈的人氣氛圍。

3)建立消費保障

將產品所提供的服務承諾透明化,產品商家說明、7天無理由退換貨等,解決售后之憂,建立用戶信任安全保障感,讓用戶能夠放心進行購買。

4)制造時間緊迫感

通過時間倒計時告訴用戶,過了這個時間段就沒有優惠價格了,從而提高轉化率。

5)打造商品稀缺性

​通過庫存數量、有貨數告訴用戶,如果你現在不買一旦賣完了就買不到了,營造一種稀缺性氛圍。

6)塑造消費場景

​通過商品詳情頁表現出產品的使用場景圖,讓用戶能夠在一定程度上體驗到產品在生活中的使用狀態,挖掘用戶對產品使用場景的需求,促進用戶產生消費欲望。

7)品味測評對比

​品味測評圈功能,給消費者展示商品使用體驗感、使用評價等數據,讓消費者更好的了解商品的相關功能體驗,促進用戶產生消費欲望。

8)商品推薦

​商品詳情頁的商品推薦有兩種功能,對于同類商品推薦,主要目的是提升轉化率,消費者可能對商品展示不滿意,或者有更好的可以推薦,故而將同類相關商品推薦給用戶,提升轉化率。

4.2.5 購物車頁面

通過前面一些列設計已成功吸引用戶將商品加入了購買車,離付款就差最后一步了!小米有品又是如何通過設計來提升轉化率的呢?

1)展示優惠券信息

​通過讓用戶領取優惠券,表現出商家的讓利,提高用戶購買意愿。

2)展示價格優惠價

當商品有打折、特價時,在購物車中展現出活動優惠的金額,用數字刺激用戶的購買意愿,讓用戶感受到劃算性,現在購買相當便宜,再不購買就沒有這個價格。從而提高下單轉化率。

3)支付展示詳細信息

在支付頁中,清晰地為用戶標注出了服務保障、優惠券使用信息、活動優惠信息、紅包優惠、配送方式、產品最終價格結算方式,消除用戶疑慮,提高用戶付款率。

4.2.6 品位頁面

小米有品在底部導航欄設置了“品味”頁面,在這個頁面中有研究達人對各種產品的使用體驗以及推薦,用戶可以在這個頁面了解商品信息,同時也提高了用戶的轉化率。

4.3 提升客單價

客單價受到兩個因素的影響:單次購買金額以及購買頻次。那么,小米有品在這方面分別采取了哪些方法來提高客單價的呢?

4.3.1 單次購買金額

1)免運費湊單

在購物車頁面中,小米有品會提示用戶還差多少元可以免運費,促使消費者為免運費購買更多產品。

2)活動多件打折促銷

通過產品多件打折促銷活動,引導用戶采購更多商品來提高客單價。

3)滿減優惠券、多優惠券

為用戶發放滿減優惠卷,展示多優惠券信息,領取后為滿足優惠條件而提升訂單金額,從而提升客單價,以此來鼓勵消費金額未達到滿減標準的用戶購買額外的商品。

4)加價選購

購物車加價選購配套等商品,以此來鼓勵消費額外的商品。

5)推薦商品

對于購物車頁面的商品推薦,目的是根據大數據分析用戶消費偏好,然后將符合其消費偏好的商品推薦展示在購物車下方,目的是在用戶完成消費之前再次挖掘用戶的消費需求,促使用戶購買更多的商品,從而提高其消費金額。

對于商品詳情頁的商品推薦,前文說過,商品詳情頁商品同類推薦目的是為了提升轉化率;另外還有一種商品互補推薦,推薦搜索商品的其他相關配置商品,比如買電腦會推薦鍵盤鼠標等,促使用戶購買更多的商品,從而提高其消費金額,提升客單價。

6)加購額外服務

在商品頁面增加意外保護、延長保修、云空間服務等服務,增加客單價。

7)套餐推薦

基于小米強大的智能家居生態鏈體系,生態鏈的產品生態場景化布局連接性齊全,各個環節產品應有盡有,可以一體化布局,套餐推薦給用戶,提高客單價。

同時,會為客戶提供一些實惠的套餐,產品多件打折等優惠活動,引導用戶采購更多商品來提高客單價。

4.3.2 增加用戶購買頻次

1)支付成功頁面

用戶在下單支付成功,頁面會有紅包和商品推薦,根據大數據分析用戶消費偏好,然后將符合其消費偏好的商品推薦展示在購物車下方,目的是在用戶完成消費完成后使用紅包和推薦商品再次挖掘用戶的消費需求,促使用戶再次購買商品,從而增加用戶購買頻次。

2)商品品質、消費體驗感

對于增加用戶的購買頻率,消費者最關注的就是商品品質,小米有品依靠品控體系嚴格控制商品品質、高性價比和個性化美感設計,同時遵循商品“少而精”原則,使消費者可以在平臺上閉著眼睛也能挑到好商品,這些都提高了消費者對商品質量和使用體驗滿意度。

隨著生活水平的提高,智能生活需求的提升,小米在智能家居產品種類豐富,用戶多次購買產品的意愿也不斷增加,同品牌復購的習慣逐漸養成。用戶一旦對之前的消費經歷滿意,自然就會習慣性地回購,進而一點點成為平臺的忠實用戶。

總結:

從以上分析可以發現,米有品為了優化自己的收入模型,對平臺做了大量的優化工作,通過米粉圈用戶和大規模的廣告營銷引流,不斷的拉新用戶,以及通過頁面設計提高用戶下單轉化率和客單價。

根據小米的2019年財報,小米有品電商平臺的商品交易總額(GMV)和收入迅速增長,2019全年GMV突破了百億人民幣。由此可見,小米有品在這兩個方面的工作做的效果很不錯。

5. 產品迭代分析

為了分析小米有品的版本迭代,深入探究其迭代邏輯,筆者對小米有品從V1.0.1上線到V4.9.0的所有核心版本迭代整理如下:

根據酷傳上小米有品累計下載量的曲線分布,可以看出從V1.7.0(也就是2017年08月01日開始)用戶增長曲率持續提升,屬于“J型”曲線,2020年7月開始增長率放緩,屬于成熟期,所以把小米有品分為三個階段進行分析:

5.1 第一階段:產品冷啟動階段-完善基礎功能,優化用戶體驗

2017年3月3日小米有品從米家商城分離出來成為獨立APP,自2017年3月3日分離上線至2017年8月1日的V1.7.0版本,此階段為小米有品產品的啟動階段。此階段的主要目標是完善基礎功能、打磨用戶體驗。

電商平臺在剛開始的啟動階段,需要完成其作為購物平臺而需要有的基礎功能以滿足用戶購物需求,打磨用戶體驗。

比如購物車為你推薦商品、商品評價功能、申請售后服務功能、賣點信息展示、快遞信息頁面識別快遞員電話并且可直接撥打等功能;同時,為方便用戶方便快捷登錄,平臺上線了手機、微信一鍵注冊/登錄功能。

同時,平臺需要引流積累新用戶,為了吸引更多的新用戶,新增了新手紅包、新人邀請機制、米家生活節功能,吸引用戶注冊拉新;而現階段平臺在剛開始的成立階段,平臺存在資金、庫存的壓力,故而上線了預售商品預計發貨時間.

這樣平臺就可以很好的根據預售商品的數量、趨勢大數據等,靈活地調整商品庫存壓力,提高資金周轉率;隨著用戶數量和商品銷售數量的增長,也就不免產生了大量售后的需求,上線了小米自營商品申請售后功能解決用戶問題,對于提升用戶購物保障體驗有很大的提升。

可以看出,此階段小米有品下載量緩慢上升,平臺滿足了用戶的基本購物需求,并不斷完善基礎功能,且打磨提升用戶體驗。

5.2 第二階段:快速成長階段-定位精品電商,優化功能,拉新和留存用戶

從2017.08.12至2020.07.24,版本從V1.8.0至V4.0.0,米家有品正式更名為有品,定位布局精品生活獨立電商平臺,此階段為小米有品快速成長階段。此階段用戶規模持續增長,增長呈J型曲線,此階段的主要目標是持續優化功能、體驗,留存老用戶、引流獲取新用戶擴大用戶量。

在留存老用戶方面,小米有品在產品層面繼續優化基礎功能,包括新增星品駕到、購物車支持滿減、首頁新增排行榜、全新分類頁等功能,進一步提升了用戶體驗。

同時平臺也改進以一些功能,提升用戶黏性,如商品評價支持圖片可以更好的讓消費者展示所購商品的照片,商品評價支持商家回復功能則可以更好的讓商家對消費者進行答疑。

這樣可以向所有消費者展示回復內容,也在一定程度上在向所有消費者答疑,提升用戶體驗黏性。

小米有品定位為精品電商,主要以家居智能科技產品為為主,這些商品都有一定的使用場景,故而個人中心新增AR尺子工具功能,用戶就可以測量家中實際消費場景空間,進而決定商品是否符合自身需求,提升用戶體驗,同時避免不符合用戶需求的商品退換貨幾率。

此階段很重要的目標是吸引更多的新用戶,新增爆品拼團、新用戶專享150元超值禮包、此階段上線大規模的促銷活動等等,為小米有品引流了大量的用戶。分享商品到微信好友則可以很好的將微信朋友用戶拉新到小米有品。

另外,此階段可以看到平臺用戶迅速增加,商品銷售持續增長,也就產生了大量售前售后的需求,新增在線客服、機器人客服米兔、售后流程頁面增加數字展示等功能更好地解決用戶的問題需求,提升用戶體驗;用戶的增多對于第三方支付問題也顯露,不同用戶支付習慣不同,支付方式新增銀聯云閃付,提高支付多樣性。

從數據上,在這個階段,小米有品的下載量呈現爆發式增長,而且沒有放緩的跡象,說明這個階段小米有品在產品層面和運營層面上的一系列動作取得了非常好的效果。

5.3 第三階段:成熟階段-維護老用戶,持續拉新用戶

從2020.08.24至今,版本從V4.1.0至V4.9.0持續更新,此階段為小米有品的成熟階段。此階段用戶規模持續增長,增長率開始放緩,此階段的主要目標是繼續優化功能、維護老用戶,繼續拉新用戶。

比如新增支持信用卡分期支付構建多渠道支付方式,同時有品11.11打折活動、有品年貨節購物券等活動,滿足用戶購物性價比實惠的需求,這些都是完善電商平臺購物的基礎功能,不斷優化用戶的消費購物體驗。

整體來看,通過以上版本迭代分析可以看出,小米有品在每一階段目標非常明確,小米有品的整體規劃節奏非常好。

首先,在第一階段,重點在完善產品基礎功能,優化用戶體驗,此階段的目標不是獲取大量用戶,而是平臺基礎功能的完善,滿足平臺和用戶的基礎需求;

在第二階段,基礎功能基本完善,用戶體驗趨于穩定,持續優化功能,不斷豐富購物場景,提升用戶體驗,通過大力度運營活動吸引用戶;

在第三階段,產品進入成熟期,為了維護老用戶和持續提升新用戶,不斷優化功能、繼續相關活動提升用戶體驗。

6. 產品結構分析

在迭代分析中我們分析了小米有品的產品功能的迭代步驟,接下來我們看一下這些功能分別滿足了用戶的什么需求,以及在整個app中是怎么分布的。這主要通過產品結構進行分析。

下圖為小米有品 V4.9.0的產品結構腦圖:

為了便于分析,筆者通過對小米有品的產品結構按照用戶、場景、需求和功能進行重新梳理會得到下面的表格:

因為小米有品移動端主要目標用戶是消費者,所以重點滿足消費者的潛在需求。

消費者在使用小米有品時,會存在三種場景:

  1. 購買前:消費者主要目標是了解感興趣的商品(商品詳細信息、商品評價等)、了解最新活動等。
  2. 購買中:消費者主要目標是確認收貨地址、是否有優惠、選擇支付方式。
  3. 購買后:消費者主要目標是查看購買的商品有沒有發貨、查看物流進程、當商品不合適的時候是否方便退換貨及時售后。

6.1 場景一:購買前消費者有什么需求以及小米有品是通過什么功能滿足這個需求的呢?

在購買前小米有品主要目標用戶有兩種:有明確購買目標產品的用戶、沒有明確購買目標產品的用戶。

對于有明確購買目標的用戶:想要搜索的目標商品很明確,這類用戶需要的是快捷的找到目標商品,他們可以通過首頁頂部搜索框或者來到分類頁通過詳細的導航分類來查找所需產品,另外,商品詳情頁、評價和問大家模塊等幫助用戶更加了解購買目標商品。

當用戶想要進一步了解商品品質,獲得更詳細的商品信息時,除了查看商品詳情、評價和問大家模塊以外,有品提供了品味測評圈的模塊,這個模塊里有各類產品的研究達人對產品的使用體驗以及評價,讓用戶對產品有了全面了解。

對于沒有明確購買目標的用戶:并沒有明確的購買目標,想隨便逛逛,小米有品提供了“猜你喜歡”模塊,并且設置了從首頁到猜你喜歡一鍵直達功能,讓用戶能夠快速找到這個模塊進行瀏覽,便于用戶在沒有購買目標的情況下選擇感興趣的商品。

同時平臺提供了活動輪播圖、有品秒殺、限時搶購以及活動會場入口等,并放在最顯眼的首頁位置,讓用戶直觀的看到最新的活動情況。

另外,小米有品在底部導航欄設置了“品味”頁面,在這個頁面中有研究達人對各種產品的使用體驗以及推薦,用戶可以在這個頁面了解商品信息,同時也提高了用戶的轉化率。

隨著5G互聯網技術的發展,在線直播得到了快速發展,平臺也上線了“有品直播”模塊,直播帶貨更好地展現商品的使用方式與場景,給用戶帶來了優質的購物體驗。

6.2 場景二:購買中消費者有什么需求以及小米有品是通過什么功能滿足這個需求的呢

當用戶選好心儀的商品并決定購買時,用戶可以直接從詳情頁點擊“購買”或者在“購物車”進入結算頁,此時用戶的關注點轉向優惠券、添加/更換/確認收貨地址、選擇支付方式、檢查支付金額等方面。

同時在“購物車”中,產品重點標紅了去湊單、領券、紅包,幫助用戶獲取到最大的優惠力度,提升用戶購物愉悅感。

此外,有些用戶會要求開發票,針對這部分用戶,在支付頁也提供了發票類型模塊。

6.3 場景三:購買后費者有什么需求以及小米有品是通過什么功能滿足這個需求的呢

在對商品成功下單后,用戶的主要目標是查看購買的商品有沒有發貨、查看物流進步、當商品不合適的時候是否方便退換貨及時售后。

針對此場景用戶需求,平臺提供了待發貨、待收貨模塊、交易物流功能、退款/售后模塊、售后服務、在線客服模塊。

收到商品后,用戶可以對商品進行評價,把產品推薦給大家,小米有品提供了“評價”模塊,讓用戶可以快速的對產品進行評價,另一方面,如果用戶想要深入地對這款產品進行評測評價,可以通過品味頁,發表對產品的詳細使用體驗。

用戶在收到商品后,如果不滿意需要退換,可以在退款/售后、官方客服模塊進行詢問及售后申請。

從以上分析可以發現,小米有品的功能設計可以很好的滿足用戶購買前、購買中和購買后三個場景下的需求,頁面設計間接美觀,且小米有品的一些創新個性化的功能。

如一鍵直達猜你喜歡智能推薦功能、品味測評功能、問大家等,體現了小米有品作為精品電商非常注重用戶體驗,分布合理、簡潔明了,在功能設計上可以說是一款比較優秀的產品。

7. 運營路徑分析

產品運營不分家,都有共同的目標:增長用戶,獲取收益。那小米有品是如何運營這款產品從而在短時間內快速成長的呢?筆者對小米有品成立至今,按照AARRR模型,將主要的運營活動梳理如下。

7.1 拉新(Acquisition)

小米有品剛成立幾年,需要一些運營活動拉新,為了拉新,小米有品主要通過以下幾種方式:

7.1.1 方式一:明星代言

  • 2019年5月9日,周杰倫代言SpearHead VR電競頭戴式耳機;
  • 2019年6月5日,嚴屹寬代言剃須刀;
  • 2019年7月19日,彭于晏代言的車載冰箱;
  • 2019年7月22日,楊洋代言米兔床品四件套。

7.1.2 方式二:產品植入電影、冠名熱門綜藝及電影、電視廣告

  • 2018年7月27日,小米影業聯合出品的電影《西虹市首富》中植入廣告,米家電動牙刷、小米床頭燈等產品被植入電影;
  • 2018年10月5日,小米有品與inFace聯合贊助華誼兄弟電影有限公司等出品的新電影《找到你》;
  • 2019年12月,小米有品用“舊瓶裝新藥”的創意,翻拍了經典廣告《新蓋中蓋》。

7.1.3 方式三:跨界合作

  • 2018年5月,小米有品與碧桂園碧家達成戰略合作;
  • 2018年9月,小米有品與標準化家裝品牌愛空間進行戰略合作;
  • 2018年11月6日,小米有品正式入駐京東,強力助力京東雙十一全球好物節;
  • 2018年11月21日,小米有品強勢加盟“三屏聯展”模式,攜第三方品牌登陸,跨洲際為中國品牌代言;
  • 2019年1月,小米有品與美團旗下榛果民宿聯手打造的溫馨智能家庭”小米有品·家”;
  • 2019年4月, 小米有品浦發銀行有品心動卡正式發布;
  • 2019年9月,小米有品正式入駐廣發銀行掌上商城;
  • 2019年11月,小米有品與茅臺集團在新零售等方面達成共識;
  • 2019年12月,小米有品平臺與海外知名眾籌平臺 Indiegogo 宣布達成戰略合作;
  • 2020年10月5日,芝華士入駐小米有品,這是一場科技創新推動舒適的理念升級。

7.1.4 方式四:助力公益活動

  • 2017年10月,小米有品聯合韓紅愛心慈善基金會和海泉基金,為藏區老人募捐200萬善款。
  • 2020年2月小米有品聯動平臺40家愛心商戶,向武漢地區5家醫院,提供62種類生活物資。
  • 2020年4月3日,小米有品上線“助力湖北美食專場”,助力湖北特產銷售。同時,小米有品將針對湖北地區企業推出扶持政策,湖北的合作企業及意向合作企業,享受半年內傭金減半優惠。

7.2 激發活躍(Activation )

拉新獲取用戶下載并注冊了app之后,還需要一些運營以此激活用戶來打開app參與其中,從而提升用戶活躍度,小米有品為了提升用戶活躍的方法主要是通過一些運營活動的形式:

  • 小米有品眾籌
  • 有品秒殺
  • 上新精選
  • 天天福利等

7.3 提高留存(Retention)

促進用戶活躍之后,還需要提升用戶的留存率,通過運營活動來吸引挽留用戶甚至挽回已流失用戶,才能持續不斷的為平臺創造價值,為了提升用戶的留存率,小米有品主要做了以下幾件事:小米有品每日簽到活動,連續15天簽到賺¥150,連續30天簽到賺¥300。

7.4 分享傳播(Revenue)

為了引導用戶自發傳播,小米有品主要做了如下幾件事:

  • 新人邀請機制,老用戶邀請朋友下載米家有品App,新用戶激活后即可獲得返券好禮;
  • 分享商品到微信好友,關聯到小程序卡片;
  • 爆品拼團,5人成團,享超低折扣。

7.5 提升收入(Refer)

關于提升收入的方法,我們在商業價值分析那一部分有詳細的介紹,在此不再贅述。

8. 總結

通過對精品電商市場以及小米有品的整體分析,可以得出以下結論:

  1. 在政策、經濟、社會文化、技術等因素的共同作用推動下,近幾年品質電商行業站上了快車道,得到快速發展,市場也不斷擴大,并且在未來幾年將持續保持一定的高增長率。
  2. 在品質電商行業,小米有品在企業營收、用戶規模上優勢明顯,小米有品在2019全年GMV突破了百億人民幣,屬于第一梯隊;并且相對于直接競品,小米有品依靠小米品牌強大忠誠度高的米粉圈,更具優勢,這為其在成立短短3年時間內迅速崛起,迅速與競爭對手拉開差距,在電商行業占據一席之地,而且小米有品嚴控SKU,更易把控商品,打造爆款。
  3. 在精品電商行業市場中,主要有三個參與方:消費者、商家、平臺,平臺要想實現快速發展,就必須滿足好消費者和商家的需求,同時要“討好”孩子,這樣才能持續的產生用戶價值。
  4. 小米有品的核心業務的品質電商業務。為了維持營收的正向增長,首先,小米有品通過小米米粉圈、廣告投放和活動推廣等各種方法不斷的獲取新用戶;其次,對平臺做了大量的優化改進,優化購物體驗,通過頁面設計提高用戶下單轉化率(展現劃算性、營造人氣口碑、打造商品稀缺性、品味測評對比等)和客單價(免運費湊單、滿減優惠券、推薦商品)。
  5. 整體來看,小米有品從成立至今的發展共分為三個階段,并且整體規劃節奏非常好。首先,在第一階段,重點在完善產品基礎功能,滿足平臺和用戶的基礎需求,優化用戶體驗。在第二階段,基礎功能基本完善,用戶體驗趨于穩定,持續優化功能,不斷豐富購物場景,提升用戶體驗,通過大力度運營活動吸引用戶。在第三階段,當用戶數達到一定規模之后進入成熟期,為了維護老用戶和持續提升新用戶,不斷優化功能、繼續相關運營活動提升用戶體驗。
  6. 小米有品移動端的目標用戶是消費者,所以所有功能設計都是圍繞滿足消費者的需求進行。消費者在使用小米有品時,會存在三種場場景:購買前、購買中和購買后。通過對小米有品結構功能的梳理,可以發現能夠滿足好用戶的購物需求和體驗。好的用戶體驗才是一個產品的生命力。
  7. 運營對于一款產品的發展至關重要,小米有品的快速成長離不開運營活動,可以看出小米有品在拉新、促活、留存以及自傳播等方面做了大量的工作,目前來看效果也是不錯的。

以上,筆者從行業、競品、用戶價值、商業價值、產品迭代、產品結構、運營等7個部分系統的分析了小米有品崛起背后的原因,可以看出沒有一款產品能夠隨隨便便成功,一定是“天時地利人和”等內外部原因的綜合作用。

9. 未來展望/優化建議

通過以上分析,我們清楚了小米有品迅速崛起的原因,那未來將往何處走呢?接下來筆者將使用SWOT模型對小米有品未來發展進行系統分析。

通過以上的分析我們可以看出,小米有品要想持續獲得發展。

  1. 首先必須繼續優化用戶體驗,比如售后問題、差評問題等,這樣是獲得長遠用戶,留住消費者的重要支撐;
  2. 小米有品作為以智能化硬件商品為主的平臺,依托小米、生態鏈和第三方企業強大的生態鏈體系,打造智能家居智能化產業鏈,搶先競爭對手布局,獲取用戶,提高用戶粘性;
  3. 隨著5G技術的發展,內容電商的迅速興起,直播帶貨發展很快,小米有品增強其有品直播的用戶體驗效果,獲取流量。

 

本文由 @付先森產品汪 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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音樂的力量:網易云音樂生命周期分析報告

編輯導讀:網易云音樂作為一款頗受用戶喜歡的音樂產品,憑借著優質的評論和良好的用戶體驗在競爭激烈的音樂市場中脫穎而出。它的成功能給其他產品帶來什么樣的經驗呢?本文作者對其生命周期展開分析,希望對你有幫助。

一份練手的分析報告,記錄一下。有許多不足的地方,希望大佬多多指正!

一、引言

網易云音樂正式上線于2013年4月23日。彼時,在線音樂市場被多家分食,其中,目前仍在互聯網音樂行業排名靠前的酷狗音樂和QQ音樂憑借良好的PC端用戶基礎,市場份額分別為21.6%和17.9%(見圖1-1)。

盡管百花齊放,當時的音樂軟件更像是一種工具,能夠便捷地搜索音樂,卻不能夠滿足音樂在情感連接上的作用。為了讓發現&分享音樂變得更方便,打著“音樂社區”定位的網易云音樂橫空出世,并在短短兩年三個月的時間里積累了一億的用戶量。2019年8月,網易云音樂總用戶數已突破8億,是音樂市場當之無愧的巨頭之一。

圖1-1.《2013年第3季度中國移動音樂市場季度監測報告》(數據來源:易觀國際)

本篇文章將對網易云發展至今的狀況進行分析,重點在于產品的功能迭代和各階段的運營策略。

二、網易云的孵化:產品理念與產品定位

2012年,正是移動互聯網高速發展的時期,音樂作為智能手機用戶需求的top5之一,早已是一片紅海:有強大PC端基礎的酷狗和酷我、背靠QQ的QQ音樂、早早瞄準安卓手機廠商預裝紅利而發家的多米音樂、同樣是小眾化但存在差異的豆瓣FM和蝦米音樂……

在這樣的競爭市場中做一款新的音樂產品,雖是丁磊的情懷,但更是對網易版圖的布陣——移動互聯網的娛樂領域和社交屬性產品的需要,既需要勇氣也需要審慎,既需要感性揚帆也需要理性掌舵。網易云音樂便在理性審慎地對內外條件分析的過程中,通過感性和勇氣一把抓住機會,順利啟航。

2.1 產品理念——大方向上,要做一款怎樣的產品?

2.1.1 外部條件分析

  • 縱向:音樂環境中曲庫利用率低 ;
  • 橫向:國內外音樂產品的步差大;

國內音樂環境:互聯網的快速發展給音樂市場帶來了翻天覆地的變化,神仙打架的局面已經終結。12年開始,網絡歌曲大量涌現+平臺主力分發,大街小巷清一色地播放著愛情買賣和鳳凰傳奇——只有金字塔尖才能被人聽到,只有口水歌才有機會攀上金字塔,本該百花齊放的局面落到這幅境地,不免讓人唏噓。

國內國外競品:雖然已有多家音樂產品分食市場,但從市場的結果來看,主流產品的身體里似乎將要發出咯吱的聲音。曲庫搜索、排行榜、電臺、編輯推薦……最基本最普遍的功能沉淀了數年,把天然與情感相關聯的、以各種生動的形容描述也不為過的音樂裝在了一個個冷冰冰的工具箱里,市場上的巨頭各自鼎立,但大多只停留在一介“播放器”的程度。與之相較的是,spotify已經實現了音樂的精準推薦分發,并且整合社交趨勢,滿足了人們在音樂上更高層次的需求,備受樂迷好評。雖然還未清晰顯現,但國內用戶在高層次需求上的饑渴已在發酵。

2.1.2 內部要素分析

  • 情懷;
  • 網易發展的版圖需要;

情懷:網易云音樂是一個充滿情懷的作品,這從網易CEO丁磊的軼事以及他選擇的創始團隊都可見一斑,當然,網易云音樂的產品功能中我們更能深切地感受到這一點。從自己的需求出發,從自己的情懷出發,由此產生的產品似乎總會更加閃耀一點。是情懷和需求讓人主動承載了使命,也為產品裝上了翅膀。

網易發展的版圖需要:網易與騰訊的競爭用暗流涌動似乎并不合適,交鋒已經是擺在明面上的了,兩者在競爭維度上有些既生瑜何生亮的意味。騰訊利用QQ和微信籠絡了大批用戶,而網易過去卻沒有做的好的社交產品。此外,前網易云音樂高級總監王磊曾提到:網易在移動互聯網領域里的布局,有一個矩陣,這個矩陣里其中一個是娛樂,而音樂肯定是娛樂重要的組成部分,希望網易云音樂能夠做到網易在移動互聯網領域布局里非常重要的一環。

產品理念提煉:

  • 移動端為核心
  • 讓聽歌不再孤單(分享音樂、音樂社交)
  • 能幫助助用戶發現更多好音樂(發現音樂)

2.2 產品定位

在確定產品理念之后,需要用多維度的分析確定產品的定位,建立更確切的框架。

2.2.1 用戶細分

在用戶量時代進入一個主流競品基本都存續了5年以上的紅海市場,以細分領域劃出一道口子,或許是更合適的入場方式。

以音樂喜好程度(決定使用行為)和年齡(關聯音樂品味成長階段)為因子,對用戶進行劃分可得到:

圖2-1.用戶圈層(來源:幕后產品)

其中,意見領袖易向下輻射,帶動羊群效應,而年齡偏小的用戶群體具有發展性,更能夠接受新興的產品和事物。

考慮代表型競品的用戶覆蓋圈層,可得到:

圖2-2.競品和用戶圈層(來源:幕后產品)

由上圖分析可得到,QQ和酷狗這兩大巨頭的用戶覆蓋程度較廣,但不能很好的滿足音樂喜好程度較高的用戶(且該部分用戶往往是意見領袖,對于口碑建設和傳播有重要的影響,相當于KOL);豆瓣和蝦米的用戶圈層集中于音樂喜好程度較高的用戶,但普遍年齡較大,不利于產品的長期發展,且定位較為小眾;多米作為新興的產品,同樣主打移動端,瞄準了學生間的意見領袖這一細分市場(該圈層年齡較小,處于音樂品味形成期,非常有利于由此發散創新性的產品和相對小眾的音樂類型),但多米音樂對市場格局的沖擊較有限。

總結:

音樂喜好程度較高且偏年輕的用戶群體潛力較大,這點也可由多米音樂在短時間內聚集了較多用戶來佐證。但這一領域還沒有絕對的巨頭,存在市場空白。

2.2.2 行業分析

2012年,移動互聯網的發展如日中天,給各個領域帶來新的挑戰的同時也帶來了新的機會。

根據艾媒咨詢《2012年中國無線音樂市場年度報告》,2012年中國智能手機用戶數激增,總數達3.8億人,較上一年增長72.7%。

圖2-3.2011-2012年中國智能手機用戶數發展狀況(來源:艾媒咨詢)

智能終端的迅速普及,給互聯網伸出了新的觸角,音樂作為受眾性極廣的一項娛樂方式,在手機用戶中有著較高的滲透率,2011年-2012年,中國手機音樂客戶端用戶規模穩步上升,截至2012年年底,中國手機音樂客戶端用戶規模達到2.37億。隨著智能手機用戶規模擴大以及音樂客戶端性能的更新,音樂將開啟新的時代,迎來新一輪用戶量的幾何式上升,無論是作為主戰場還是作為其他業務的翹板,無線音樂市場都將成為眾多公司的必爭之地。

圖2-4.2011-2012年中國手機音樂客戶端用戶數發展狀況(來源:艾媒咨詢)

在這樣的市場中,想要抓住機會,需要看到變化,并滿足變化。智能終端的普及使得接入互聯網的生活場景得到擴展,發酵出更大的社交可能性,且由于智能手機能夠隨身攜帶,碎片化的娛樂需求將增長。此外,由于智能終端的體積較小,將衍生出與PC時代不同的需求,例如搜索變得不方便,語音、手勢等新型交互方式將更有發展空間。而為了在競爭激烈的市場脫穎而出,還需要看到隨著經濟發展,用戶精神需求上的提高:懶和個性化,在大多數產品主攻基本型需求的時候,同時看到用戶的期望型需求和魅力型需求并盡力滿足,可以在短時間內建立較好的口碑效應,利用差異化特色脫穎而出。

總結:

音樂市場由于移動互聯網的快速發展而迎來劇變,為社交類、娛樂類、個性化的音樂產品發展帶去新空間,音樂產品應在變化中把握新趨勢,在同質中尋求差異化。

2.2.3 競品功能性分析

由于競品的用戶層已在用戶分析中介紹過,因此將不贅述,僅針對版本功能進行分析,以判斷趨勢,并結合行業分析,在變化中跟隨趨勢,在不變中發現機會。

QQ音樂、酷狗音樂:

首先,摘取主流的曲庫型產品——QQ音樂、酷狗音樂在11年-12年的主要版本更新,其中,QQ音樂在功能改進的路上動作較大,雖然主體上仍然是一個曲庫型產品,并從搜索優化、云同步、離線收聽、免費高品質音質下載等多方面優化體驗,但也有了一些跨步更大的嘗試:增加電臺頻道并新增“猜你喜歡”電臺、音樂主題個性化定制,在滿足用戶個性化體驗上已初步展現了行動。

在社交方面,由于騰訊手持兩大社交巨頭:QQ和微信,上線的相關功能主要是社交分享到QQ和微信、微博,沒有構建QQ音樂產品內的閉環社交,點歌功能作為一大創新功能,結合贈言和邊聊天邊聽歌的噱頭,應當是從兩大社交產品進一步引流的野心之舉。相較之下,酷狗的實質版本更新較少,但也有一些亮點功能上線:以線控、甩歌提升了聽歌的用戶體驗;上線了電臺頻道并首創MV頻道,進一步擴大了音樂軟件內容的邊界。

圖2-5.QQ音樂(11-12年主要版本更新內容)(來源:APP annie)

圖2-6.酷狗音樂(11-12年主要版本更新內容)(來源:APP annie)

蝦米音樂、豆瓣FM:

對于較為小眾的蝦米音樂和豆瓣FM,不再詳細解析版本更新歷史,僅摘取艾媒咨詢的產品解析以作分析。蝦米音樂作為小眾的音樂愛好者的聚集地,集合了大量非常優質的由用戶上傳的精選集,由于音樂相關信息專業而全,被譽為“音樂圖書館”,2012年,蝦米音樂率先在網頁版本上線了每日歌單功能,開啟個性化推薦時代。電臺型產品豆瓣FM在同時期也進行了個性化播放的改進。

圖2-7.蝦米音樂(12年主要版本產品解析)(來源:艾媒咨詢)

圖2-8.豆瓣FM(12年主要版本產品解析)(來源:艾媒咨詢)

總結:

2012年,原先的曲庫型產品紛紛試水電臺和推薦算法、云同步新功能,在社交功能上主要集中在歌曲分享,未有主流的實現閉環社交的音樂軟件出現。

2.2.4 swot分析

根據上述分析結果,進行swot分析。

圖2-9.SWOT分析

2.2.5 總結

2013年4月,在網易云音樂發布會上,丁磊把網易云音樂定位為一種“移動音樂社區”的新形態,目標是要“成為中國最大的移動音樂社區和開放平臺,形成獨一無二的以用戶為中心的音樂生態圈。”

綜上,產品定位可概括為:以移動端為核心的音樂社交平臺。

  • 在用戶上,其瞄準的第一個細分市場為音樂喜好深且偏年輕的用戶群(具體而言,考慮到用戶與產品的成長路徑,該用戶群為大學生→一二線城市白領)
  • 在功能上,其以歌單為架構,主打歌單、社交、音樂指紋、以及大牌推薦四大核心功能,在發現音樂和分享音樂上為用戶創造差異化體驗。

三、生命周期分析

網易云音樂上線于2013年4月23日,距今已近8年。累積更新版本次數157次(歷年更新頻次見圖3-1)。2017年7月25日,網易云音樂將slogan從“聽見好時光”變更為“音樂的力量”,并發布同名品牌影片,進一步強調了音樂的情感媒介作用和產品的社交屬性。

圖3-1. 網易云音樂每年產品版本更新數量圖(數據來源:APP annie)

根據百度指數的關鍵詞搜索指數(借以反應活躍用戶數趨勢),可以初步將產品生命周期劃分如下:

圖3-2. 網易云音樂生命周期(數據來源:百度指數)

結合網易云上線至今的大事件(見圖4)對該生命周期劃分進行驗證與修正:可見,衰退期的時間段與2017年在線音樂市場的版權大戰緊密相關,以歌曲下架事件為導火線,網易云的發展進入了一個短暫的瓶頸期。而隨著騰訊、網易、阿里互相達成版權互授協議,2018年初,網易云音樂的發展漸趨穩定,進入成熟期。(Ps:成熟期中2019年7月處的劇烈波動源于網易云音樂在2019年7月經歷的應用市場下架風波,該波動對于整體趨勢影響可忽略不計)。

圖3-3. 網易云音樂大事件總結(數據來源:IT桔子)

生命周期階段劃分總結如下表:

圖3-4. 網易云音樂階段劃分

3.1 第一階段:探索期(2013年4月-2014年7月)

3.1.1 主要版本更新內容與分析

圖3-5. 網易云音樂探索期主要功能更新(來源:APP annie)

網易云音樂上線初期,產品架構類似于spotify與微博的功能加和,開創了以歌單為線索,融入用戶、明星、DJ等元素的音樂社交模式,導航欄包括:發現、我的音樂、朋友、賬號。

圖3-6. 網易云音樂相關截圖

v1.0-1.4 登錄門檻設置:

起初的登錄途徑并未包括游客入口,猜測是基于篩選種子用戶的目的,提高門檻,做好氛圍沉淀,建立口碑。

圖3-7. 網易云音樂相關截圖

v1.0-1.2:音樂人和DJ>歌單:

雖然歌單是網易云的亮點功能,但實際上歌單功能到了1.2版本才得以在首頁中展示。通過觀察網易云音樂官微所發布及轉發的信息,發現在上線初期,其宣傳重點是音樂人入駐以及大牌DJ。

圖3-8. 網易云音樂v1.0.1相關截圖

圖3-9. 網易云音樂v1.2.0相關截圖

音樂人和DJ入駐:

音樂人和DJ入駐的初衷來源于網易云音樂產品的核心訴求——發現和分享音樂。

最初,網易云音樂幫助用戶發現音樂的途徑主要有:

  1. 常規的曲庫型產品常有的搜索(包括聽歌識曲、哼歌識曲等)
  2. 榜單:包括常見的官方榜單(排行榜;分類:語言、歌手……)、第三方的榜單(明星歌單等)、用戶建立的榜單(歌單)
  3. DJ的電臺節目
  4. 個性化推薦

其中,歌單作為一種新式的歌曲組織形式,強調了用戶的自主性和個性化,是一種經過驗證的有效的推薦形式,并可以有效地輔助多端同步功能,但在當時,這種方式還是不被大眾所熟知的,在上線初期便主打讓用戶自生產歌單是很冒險的行為。

通過讓大批音樂人入駐網易云音樂,并鼓勵他們生產自己的歌單,在微博等媒體上進行分享,吸引用戶加入網易云音樂并關注他們,在發現音樂這個維度上,有以下好處:

  1. 利用“標簽”幫助分發:關注音樂人實則是關注了隱形的“標簽”(類似于今日頭條等軟件設置的標簽喜好選項),以便在冷啟動期這樣缺少用戶行為與用戶關系鏈的情況下進行歌曲的分發。
  2. 鼓勵用戶進行歌單創建:教育和鼓勵用戶效仿音樂人建立自己的歌單(第一批用戶是歌手、DJ、樂評人、資深樂迷以及網易的成員,其中,歌手在帶領羊群效應上的效果是最明顯的),這有利于快速營造起以歌單為線索的氛圍,豐富產品用于發現音樂的架構。
  3. 挖掘曲庫和增加聽歌行為:音樂人是音樂行業的專業人士,具有優秀的音樂審美,對于大眾有一定的權威性。引入他們能夠實現對曲庫的深度挖掘,并且相較于小編推薦而言,由他們進行歌曲推薦能夠減少抵觸感,更具說服力,增加用戶產生聽歌行為的可能性,從而在短時間內提高個性化推薦的精確性。

在分享音樂上:

  1. 音樂人入駐拉近了歌手與粉絲之間的距離:音樂人有自己的主頁,并可以發布動態、分享自己喜愛的音樂,同時可以在軟件內實現與粉絲的互動聊天,相當于一個“音樂微博”,貫徹了網易云音樂的定位——音樂社交。
  2. 在產品外部,運營上也采用了音樂人在微博等社交平臺分享歌單的策略,在一次引流的同時,可能帶動粉絲也在微博上分享歌單,實現裂變。

離開產品本身在功能和理念上的自洽,在用戶側:

  1. 與微博類似的明星率先入駐的噱頭是粉絲不可抗拒的加入網易云音樂的理由,明星創建的私人歌單這樣在其他平臺上無法見到的獨家的內容更是為加入網易云音樂增添了一絲義不容辭。(在音樂人的選擇上,第一批音樂人包括陳楚生、李霄云等,等較為小眾、文藝,相應的粉絲圈層與網易云音樂的用戶定位是相符的,并且能夠沉淀出較好的氛圍)

這一行為在產品上游也形成了良好的效應:

  1. 音樂人在網易云音樂分享自己的動態、私人歌單以及跨界成為大牌DJ等,除了幫助歌曲宣發外,能夠提高人設的新鮮度,有利于更好地塑造藝人的IP,提高商業價值。此外,如果有藝人在此中吃到紅利,能夠吸引更大牌更多樣的音樂人入駐網易云音樂。
  2. 音樂人在網易云音樂中積攢的粉絲,相當于是對粉絲群的一次篩選,如果不以路人盤為主要對象,那么將網易云音樂作為版權合作甚至其他深度合作的伙伴,對歌曲的傳播是更為有利的。這同時也幫助網易云音樂提前布好版權等版圖,為音樂產品的后半場競爭積累彈藥。
  3. 一批音樂人的入駐為全面的音樂人平臺的建立奠定基礎,有效的彌補了網易在音樂行業積累不足的缺陷,對于后續培養獨立音樂人等影響音樂行業的動作創造可能性。

DJ入駐與音樂人入駐有著相似的效果,并且DJ能夠對音樂進行更深刻的解讀,深受小眾資深樂迷的喜愛。DJ電臺推薦音樂是一種非常完善的音樂發現方式,而網易云音樂通過重整門檻,讓DJ節目重喚活力。

由此,音樂人入駐和DJ入駐,從產品短期和長期的目標來看都是很好的選擇,在初期代替歌單作為宣傳重點更是能創造良好的效應。

UGC歌單建設:

短暫地將音樂人和DJ入駐作為重點宣發功能后,網易云音樂開始了對UGC歌單部分的發力。

  1. 歌單遷移:作為音樂行業的后來者,從紅海市場中獲取用戶本質就是從競爭對手中轉移用戶,在網易云音樂1.3版本中加入了從豆瓣和蝦米遷移精選集的功能,雖然該功能仍留有爭議,但從結果來看確實成果斐然,以較低成本的方式獲取了小眾資深樂迷并豐富了網易云音樂的歌單,可謂是四兩撥千斤。
  2. 用戶成長體系:從競爭對手處獲取歌單和用戶畢竟是一時之計,激勵用戶持續生產高質量的UGC歌單才是長久發展的正道。為了充分挖掘用戶的愛現心理以給UGC歌單內容助力,網易云設置了一套用戶的成長體系:根據用戶創建的歌單在一周的收藏數和播放數,形成明星用戶榜和歌單達人榜。

圖3-10. 網易云音樂相關截圖

日益豐富的歌單以及人性化的歌單分類與推薦為用戶帶來了全新的體驗,正式上線僅一個月,就有高達80%的用戶選擇收聽歌單,足見用戶對歌單的喜歡。

社交分享與評論:

雖然從現在回看,網易云音樂的音樂社交野心是在產品內部大有可為,建立閉環的社交社區,但在第一階段,其版本更新主要是在提升用戶發現、分享音樂等方面的用戶體驗(歌詞搜索等)以及打通域外的分享渠道(創新的分享方式:歌詞分享;主流的分享渠道:QQ、微信、微博等),目的在于建立口碑以及引流、豐富用戶的關系圈數據等,大噪一時的歌曲評論在1.4.0版本才上線,而到了接下去的第二階段才對評論區進行發力:結合評論和大型運營活動實現用戶數的快速增長。

播放頁設計:黑膠唱片:

值得一提的是,雖然歌單等是第一階段主打的差異化功能,但最先引起口碑的卻是網易云音樂的播放頁:黑膠唱片的設計展現出滿滿的懷舊感和逼格,吸引了無數資深音樂愛好者。

圖3-11. 網易云音樂相關截圖

3.1.2 主要運營事件

這一階段的運營重點在于提升用戶體驗和進行產品引流,做好產品的冷啟動。

在提升用戶體驗部分:

具體包括配合產品工作,及時回應用戶評論,并反饋至產品更新,對于種子用戶的留存和口碑的建立立下汗馬功勞。值得一提的還有在個性化推薦功能上線伊始,為了更精準的進行推廣,開展了趣味的音樂口味小測試,并聯合明星進行測試結果分享,吸引用戶參加測試,為冷啟動時期的個性化推薦積累數據,極大地提升了用戶體驗;

在進行產品引流方面:

線下渠道包括入駐音樂節、開展知音匯等沙龍、聚焦校園市場啟動校園音樂開放日,除此之外,后期紅極一時的地鐵營銷,在這個階段也進行了一次“中試”:在杭州定安路地鐵站設立“音樂加油站”——在那里擺放了100臺安裝了網易云音樂APP的iTouch,供上班的白領們免費領取、享受音樂 ;

線上的運營內容也相當多樣:

  • 對重點功能進行推廣:如明星歌單分享,容易引起話題的歌單分享(如做愛時適合聽什么音樂,轉贊在同期微博中極高),歌單精選和小編推薦(完善UGC歌單的激勵體系)、正版320K超高音樂品質、分享歌詞送你專輯活動……
  • 網易云音樂在營銷上獨具一派的品格在此時已經有所展現,結合熱點事件《中國好聲音》的播出,聯合微博kol帶領用戶互動吐槽,開展#網易云音樂好聲音辣評團#活動;結合七夕情人節,開展定制電臺:我們的情歌活動。
  • 同時,在運營上網易云音樂還愛打情懷牌,對獨立音樂這一小眾領域進行了立體的扶持(開展獨立音樂人招募計劃,在微博上定期分享原創歌曲榜),為后臺曲庫引流的同時加深品牌的差異化定位,吸引音樂深度愛好者加入。
  • 除此之外,網易云音樂還在音樂資訊上進行了較深度較密集的分享(如#云音樂日歷#、#云音樂小知識#等),雖然可能對于用戶數提升等目的并沒有起到很好的效果,但是在某種程度上樹立了品牌的專業性形象。

3.1.3 階段綜述

這一階段,網易云音樂從產品和運營上努力為產品引流并專注于提升用戶體驗(核心是發現與分享音樂的體驗),打造專業的音樂人平臺,吸引用戶并留住嘗鮮的用戶,激勵用戶的成長,為后續音樂社區的爆發打下了堅實的基礎。

2014年3月25日,網易云音樂公布用戶數據,自去年4月初上線以來,網易云音樂取得:2000萬用戶,其中北、上、廣用戶最多,分別為360萬、270萬和225萬;網易云音樂共收錄400萬首音樂;用戶共創建歌單3200萬個;另外還有超過500位歌星入駐網易云音樂。可見,這時的探索是非常成功的。

3.2 第二階段:成長期(2014年7月-2017年7月)

3.2.1 主要版本更新內容與分析

圖3-12. 網易云音樂成長期主要功能更新(來源:APP annie)

這一階段配合運營以及前期積累的口碑,網易云的用戶規模實現了快速大幅的增長,社區是用戶大量涌入的助力因素之一,但隨著用戶數的增長,社區氛圍也成為了需要重點關注的對象,以免影響用戶體驗,造成大批用戶的流失。

因此,這一階段的功能更新更多的集中在社區氛圍的建設和防衛上,尤其是評論區進行了多項功能的改進:評論支持打標簽并新增支持查看更多精彩評論,優化了優質評論的露出,提升用戶的互動意愿,同時激勵用戶產出更好的評論內容。評論的區域從歌單、單曲和專輯外,還延伸到了MV區域,深化了產品的社區氛圍。此外,評論舉報增加“無關評論”選項,更好的維護了評論區的氛圍。

在發現音樂上,本階段的實質更新較少,少有的亮點是推出了跑步FM,產品的核心功能——歌單已經在上個階段獲得了用戶的普遍認可和接受,產品的整體架構趨于成熟,為了進一步挖掘細分市場的潛力,同時為網易云音樂帶來新的色彩,在2014年這樣運動市場蓬勃發展的時間段,網易云音樂上線跑步fm,深化了云音樂與線下場景的連接,同時帶來更廣闊的付費想象空間。

由于版權之爭已漸漸浮出水面,為應對版權四處分散造成用戶體驗不佳的問題,網易云在2.2.0版本上線音樂云盤功能,該功能提供了在網易云音樂端統一管理音樂的可能性,在一定程度上起到了挽留核心用戶的作用,同時,由于該功能需要下載電腦客戶端,對提高相關用戶的粘性有所幫助。

這一階段,網易云音樂開始了對付費方式的探索,緊跟競品的腳步,推出了SQ音樂的付費音樂包,是繼三元暢聽包后推出的又一項付費方式,由于前期已經有過嘗試并且相較于競品而言該業務費用較低,因此本階段用戶對于付費業務的抵觸情緒還算ok,不滿意的部分主要是認為SQ音樂的選擇較少。

另外,可以從更新中看出,網易云在這一階段進行了幾次擴展用戶群的試圖:

首先是在2.8.0版本時期,配合運營,在宣布用戶數突破一億的同時網易云啟動了一場真人秀形式的“明星對抗賽”——2015年度音樂盛典“音樂大戰”活動,相較在產品上線初期入駐的音樂人而言,本次參與活動的藝人更為主流(徐佳瑩、got7、白舉綱、4min、UNIQ、徐佳瑩、got7、白舉綱、snh48等中韓藝人及團體),更能帶動粉絲經濟(也是這階段付費業務探索的需要),可以為網易云撬開更低齡的用戶市場,避免在用戶增長上過早地進入瓶頸期。這次“音樂大戰”活動取得了不錯的成果:該推廣時間段內網易云音樂的下載量實現了第一次爆發性的增長,兩個月內便翻了一番。(見下圖:圖3-13. 2015年9月前的安卓端下載量匯總(來源:酷傳))

瞄準下沉市場,針對三四線城市的低齡人群,4.0.0版本中,網易云上線了短視頻功能,開啟了音樂產品視頻化的嘗試,為社區引流找到了一個新的入口,試圖讓大眾關注到網易云的更大的野心:泛娛樂內容社區中不僅只有評論區。

雖然這一階段是側重用戶量增長的時期,但未雨綢繆的網易云音樂也早早開始了盤活用戶的計劃:

  1. 2.5.0版本中新增了積分商城和用戶等級,有助于提升核心用戶的活躍度。
  2. 粉絲經濟總是來得快,去得也快,在通過音樂大戰吸引一大批粉絲后,網易云陸續上線明星定制皮膚、明星鬧鐘并更新云村交流會實現愛豆的實時互動,為粉絲用戶提供網易云獨有的個性化體驗。
  3. 社區是盤活用戶的極佳場所,正如之前提到的,這個階段正是評論區火到發紫的時期,對社區的嚴格管理,結合圍繞評論區所做的大型營銷活動,網易云吸引了更多的用戶,并以好的內容和好的氛圍,吸引更多用戶更加積極地參與到評論區等社交活動中,上線短視頻或許也是看到了其巨大的盤活用戶的潛力。

3.2.2 主要運營事件

在初期,延續了上一階段的運營重點,網易云音樂在上線2.0版本之際,啟動“音樂體驗師”活動,收集資深樂迷等核心用戶對產品的意見,幫助產品向更好的方向迭代。

在積累了一定量的核心用戶后,階段性的運營重點從產品移到了拉新上,15-17年是網易云音樂用戶數激增的時間,優異的用戶增長與該階段的大型營銷活動是分不開的。

雖然上一階段在杭州地鐵中展開的音樂加油站沒有取得理想中的效果,但這以創新性的切入點在紅海市場中劈開藍海的公司或許在這創新的運營活動中尋找到了自洽,先是把音樂加油站從大本營杭州復制到用戶最密集的廣州以試圖獲取更多白領的青睞,接著瞄準大學生用戶在北京國貿地鐵站進行了校園歌手大賽的宣傳,在音樂大戰時期,根據之前的經驗,在線上進行大規模宣傳的同時,網易云音樂在機場和地鐵鋪設宣傳,射獵粉絲經濟,成功實現下載量翻倍。

17年,因評論區和UI設計火極一時的網易云乘勝追擊,進行品牌煥新,啟用全新slogan“音樂的力量”,展示了將繼續深耕社交的決心。配合品牌升級,網易云利用高口碑的兩大UGC內容——評論與歌單,在前后推出樂評專列、音樂專機的系列推廣活動——其差異化的內容、切入點和推廣渠道以及結果上的破圈性和影響力可謂是營銷中的教科書級別案例。

樂評專列:

  • 用戶圈層:白領;用戶情緒洞察:孤獨
  • 媒介選擇:地鐵(目標人群高密度集中地;封閉場所易引起情感發酵)、微信(目標人群主流社交軟件;同城活動靠熟人社交實現刷屏與裂變從而以較小的投入為影響力波及全國領域點燃火焰
  • 傳播的內容:“文案簡單、一語中的、能脫離歌曲環境被理解”的樂評(利用共鳴吸引群眾自發傳播;本身具有情感導向的文案降低用戶分享門檻;設計上經典的網易紅配色搶眼且有美感;內容具有差異性,放大UGC內容對產品的引流作用,吸引新的內容創作者和消費者)
  • 效果:強化網易云在情感上的傳遞,為新slogan“音樂的力量”造勢。利用社區的優質內容引流有利于社區的活躍度提升與用戶量增長并形成良性循環。

音樂專機:

  • 用戶圈層:白領;用戶情緒洞察:飛行中的枯燥
  • 媒介選擇:飛機(封閉場所:無網絡,與日常生活有割裂感,枯燥無趣,且時間較長)
  • 傳播的內容:有趣、有代表性的歌單(網易云音樂的核心功能,由用戶自發對歌曲進行二次組織,相較同類產品具有差異性,且在產品內部這些歌單已經被證實在用戶間有很好的熱度,對于品牌營銷是很好的利器;對比樂評專列,音樂專機使用音樂能夠帶來更沉浸式的體驗,相較于文字性的熱評更適應于時間較長的飛行場景,能夠覆蓋消磨時間、以音樂作為背景音樂等多種需求)
  • 效果:再次為新slogan“音樂的力量”預熱,且歌單功能與評論區相比更靠近核心用戶,從樂評專列到音樂專機,從淺到深地讓更多用戶認識到網易云音樂)

3.2.3 階段綜述

這一階段,網易云音樂產品和運營的重點放在拉新上,產品上主要表現為注重管理社區氛圍并試圖拓寬用戶群,運營上啟用大型營銷活動,洞察用戶心理、活用社區內容實現破圈與引流。

光明網訊(記者陳晨)在線音樂平臺網易云音樂4月11日在上海召開發布會,在公布用戶數突破3億的同時,對外宣布公司近期已完成A輪融資。

3.3 第三階段:衰退期(2017年7月-2018年初)

3.3.1 主要版本更新內容與分析

圖3-14. 網易云音樂衰退期主要功能更新(來源:APP annie)

自4.0.0版本,網易云擁抱下沉市場,以短視頻為入口,試圖撬開三四線城市的低齡學生,且配合品牌升級和幾個大型營銷活動,用戶量迎來新一輪爆發,但17年8月,隨著大量歌曲下架,網易云音樂出現危機,活躍用戶數減少,開始衰落。本階段的實質更新較少,主要是在新的音樂媒介——視頻上做文章。

3.3.2 主要運營事件

針對網易云的天使用戶——大學生群體,在七月的畢業季,網易云為他們量身定制了一個活動,活動的預熱放在6月29日,以一張文案為”兩根手指,能做什么“的懸念海報在短短24小時吸引了近100萬播放量。7月1日,網易云正式揭曉了”畢業放映廳“活動,該活動類似”淘寶二樓“,在限定的畢業歌單中設置彩蛋,雙指下滑便可以進入黑膠唱片背后的放映廳,通過五分鐘重溫”畢業三部曲“,活動的創意以及其中精準的情感洞察在畢業季的場景之下,取得了非常好的成果:上線不足24小時,歌單播放量便突破160萬。這次的創意也是對4月前上線的短視頻功能的宣發,表明了除了評論區之外,網易云音樂在音樂社交和情感傳遞上還有更大的想象空間。雖然短視頻的初衷更多是為了開拓下沉市場,但是在宣傳上以大學生這樣兼具好奇心和包容心以及分享欲的天使用戶為目標群體,并利用畢業季的環境使營銷效果放大,能夠產生更大的影響力,產出更好的宣傳效果。

2017年7月25日,在聲勢浩蕩的幾次推廣活動之后,網易云音樂發布了全新Slogan并上線同名全新品牌影片「音樂的力量」。

2017年8月7日,網易云音樂×農夫山泉“樂評”正式上線,與“樂評專列”和“音樂專機”一致,本次網易云的營銷內容依然是其優質而獨特的UGC內容,是新slogan“音樂的力量”推廣環節中的一環,但將媒介從一二線城市交通工具轉向礦泉水瓶,標志著相比于前兩次營銷活動,本次的營銷已不再是針對一二線城市白領階層的籠絡,而是寄希望于通過農夫山泉的下沉渠道,輻射至三四線城市用戶,實現與上線短視頻功能的自洽。

2017年10月26日,在發布扶持獨立音樂人的石頭計劃一年后,網易云音樂宣布首批作品即將上線,同時在微博上對于其子計劃——云豆現場也展開了密集的宣傳,這一系列消息是對于因版權受困的網易云音樂而言是一大利好信息,此外,在頭部版權資源上,反壟斷的局勢也在漸漸鋪開。

2017年11月18日,繼農夫山泉后,網易云與另一“紅色”的快消品——可口可樂聯手,在上海大悅城開展了一場名為“經典的力量”的主題投影燈光秀,利用動感的燈光秀配合積極的文案與歌詞鼓舞年輕用戶對抗喪文化,再一次強調網易云音樂不僅是聽音樂的平臺,更是傳遞力量甚至激發力量的平臺。在利用評論區文案先后打造“樂評專列”和”農夫山泉樂瓶“之后,網易云沒有再次試圖讓朋友圈都看哭,而是打造了一個氛圍正能量的活動,足以見網易云在品牌調性維持以及社區氛圍維持上的警覺性。

與此類似的還有2018年1月4日,網易云在北京團結湖地鐵站的新年獻禮活動——“鏡面長廊”,同樣是利用了評論區中的熱評,與上次在地鐵中開展的樂評專列不同,這次的活動充滿了正能量的氣息,寓意為“照見自己,照見希望”。網易云在寒冷的冬天,辭舊迎新的關頭開展這兩場線下營銷活動,在繼17年上半年幾次洞察用戶情緒的營銷活動之后,對營銷活動的立意進行拔高。

幾次營銷構成了新slogan“音樂的力量”非常完整且成熟的營銷專題:在不同的時間點/不同的季節,針對不同的人群,通過不同的媒介,出色地達成了不同的目的:

  1. 先是針對白領人群,以最火的評論區文案看哭朋友圈,制造影響力,再以更深度更核心的歌單功能為漫長的飛行增添趣味,這一階段的宣傳實現了破圈,很好地宣傳了網易云音樂“音樂社交”的定位,同時為品牌升級造勢。(白領:通勤工具)
  2. 針對大學生群體,利用畢業季熱點,結合新內容短視頻打造煽情彩蛋,為音樂內容生態更大的可能性制造懸念。(大學生:線上)
  3. 此后,根據開拓新用戶層的目的,同樣以能夠打動人看哭人的評論為內容,跨界農夫山泉,利用快消品渠道,深入三四線城市。(下沉市場:快消品)
  4. 之后,在多次看哭群眾的活動后,在推廣的后期,針對一線城市的年輕群體,在一年的末尾和新一年的開啟階段,利用評論與其他創意的結合,不再意圖看哭朋友圈,而是傳遞希望,激發力量,實現從了解用戶到鼓舞用戶的立意上的拔高,為品牌升級的系列推廣畫下了非常圓滿的句點。(一線城市年輕群體:商場、通勤工具)

3.3.3 階段綜述

這一階段,網易云音樂產品的功能上向下沉市場偏移,向視頻化轉型。運營上,由于網易云音樂發布新slogan并進行品牌煥新,因此針對不同用戶群進行了專題性大型營銷。

3.4 第四階段:成熟期(2018年初-至今)

3.4.1 主要版本更新內容與分析

圖3-15. 網易云音樂成熟期主要功能更新(來源:APP annie)

深入視頻化:經過上一階段的預熱后,在5.0.0版本中,網易云音樂的產品架構發生了重大變化,新增全新視頻頁,進一步增強了網易云音樂在音樂內容上的多元化屬性。5.5.0版本中,視頻化也在歌詞分享上做起了文章,將歌詞分享和短視頻做結合,相當于將歌詞分享、黑膠唱片設計和試聽功能同時搬到了域外,是網易云在視頻化方向上一次“小而美”的嘗試。

頻繁推出新功能:除了深入視頻化轉變之外,5.0到6.0階段還頻繁地推出了很多新功能。

究其原因:

一是從整個大環境看,人口紅利消失,用戶手機使用時長見頂,而短視頻的強烈進擊又讓各賽道的競爭變得空前激烈,網易云音樂不得不思變;

二是在音樂產品中,雖然99%的版權已經實現了共享,但真正讓各大巨頭兵戎相見的實質上是剩下的的1%的版權:200萬評論的《晴天》在周杰倫歌曲全線下架后也不過成了一場空,縱使到了18年,版權依然是網易云頭上的達摩克里斯之劍,網易云因而主動或被動地走上了一條盡量不依靠版權的道路;

三是經過短暫的衰落期,隨著后版權時代到來,網易云迎來了產品的成熟期,比起吸引用戶,擴大用戶群,更重要的或許是提高用戶的體驗,做好用戶的促活、促留存與轉化。與之相對應的,這個階段,將網易云在版本上的主要更新梳理如下:

隨著時代的發展,網絡的普及,音樂品味形成的時間段向前推移,因此網易云順勢將用戶群擴展至三四線城市更幼齡的學生黨,推進短視頻化,同時順應他們的喜好上線了鯨云音效。同時,隨著產品的發展,較早接觸網易云音樂的用戶也在成長,曾是大學生曾是初級白領的他們也紛紛迎接了人生的新階段,或許是出于滿足這部分用戶體驗的需要抑或是豐富產品的差異性召回這些曾經的老用戶,網易云上線了親子頻道,親子頻道對于版權的依賴性較低,同時,親子頻道的垂直特性可能為網易云帶來更廣闊的付費可能性,與這一階段的提高轉化的目標相適應。

能夠避開版權之爭的嘗試還有網易云在5.6.0和5.8.2相繼上線的古典專區和sati空間,前者跟親子頻道的上線有一定的承接性,或許是在親子頻道推出的過程中發現了古典音樂的推行可行性,同時,古典音樂作為較高門檻的音樂形式,為其設立專區可以增強平臺在音樂的專業屬性,或可在一定程度上安撫用戶在平臺泛娛樂化轉型上的消極心理。潮汐等軟件的風靡足以說明正念解壓市場的爆發潛力,而冥想的受眾與網易云的主流群體高度相似,且其對現代人內心的慰藉作用與網易云前期的幾個破圈營銷在內核上是相通的,推出sati空間,能對主流用戶群的體驗實現進一步提升,同時這也是將前期的營銷產品化的一個舉措,可能能夠依靠此功能引起社交媒體的新一輪分享熱潮。此外,老生常談的版權問題也和該功能關聯不大,是一個非常不錯的差異化嘗試。

經過之前的探索,這一階段網易云已經建立了較為豐富的盈利模式,并于5.3.0版本升級會員模式,本次的升級使得網易云的付費會員機制更向市面上的競品靠近,普通會員和豪華會員分別變為音樂包和黑膠VIP,其中,黑膠VIP的主要特權包括票務特權、商城折扣以及一些個性化服務,應當是希望利用主流的付費業務帶動附加的付費業務,以建造更綜合更一站式的音樂平臺。

在社交部分,這一階段也有一些版本上的更新,首先是在5.1.0版本評論區的標識從原先的999+變為1W+,10W+,甚至100W+,這應該是看到《晴天》等歌曲的評論區激增效應,對粉絲用戶而言,這種方式的評論數分級是某種意義上的精神激勵,能夠在一定程度上使評論區變得更加活躍,但同時粉絲經濟的涌入以及對于評論數的“攀比”可能會在一定程度上影響評論區的氛圍,如出現刷屏的應援信息甚至出現粉圈之間的紛爭等,對于評論區氛圍的維護是一大挑戰。除此之外,5.7.4版本推出了音樂密友功能,通過聽歌品味匹配相似的人,即利用songmate來尋找soulmate,該功能最早出現在18年的年度報告彩蛋中,從彩蛋變為正式功能,預告了網易云音樂在音樂社交上更大的野心。

6.0版本后的網易云依然有較多的動作,視頻化作為之前主推的變動之一,隨著網易云在不同方向上的嘗試增多,也不過成為了泛娛樂化的一角。在上線mlog后不久,網易云將視頻并入云村內,將電臺升級為播客,并新增K歌功能。總之,整體產品架構較之前發生了較大變化,一是音樂內容的邊界明顯擴大:發力長音頻賽道,推出全新內容版塊“聲之劇場”;二是在社交方面,網易云做了不同力度的嘗試:軟性的嘗試例如一起聽功能,硬性的嘗試例如云村交友,更娛樂性的社交功能例如K歌功能。可以看出,網易云在現階段的迭代趨于多元化,深化平臺社區屬性,提升其與“Z世代(網絡世代)”群體的用戶黏性。

3.4.2 主要運營事件

由于其已經是一個在營銷上非常成熟的產品,加上有著年輕化的用戶群體和鮮明的品牌特性,網易云的變現在這個階段有許多可能性,除了產品內部的會員售賣之外,還有多元化的品牌聯名,如悅詩風吟、三槍、SPACE、亞朵酒店、海底撈等。通過不同領域的品牌聯名,網易云讓音樂滲透到更多場景,接觸到更多的用戶群體,并且深化品牌的多元化性和創新性形象。

商業化部分的嘗試當然也不會忘記粉絲經濟,疫情給人類生活帶來巨變,也讓音樂市場提前接受線上化變革。網易云音樂牽手TFBOYS獨家推出TFBOYS日光旅行七周年演唱會,并售賣相關周邊,如時下最流行的盲盒等,最終這場演唱會達成最高同時在線人數達78.6萬的記錄,打破線上付費演唱會世界記錄。

作為音樂平臺,在多元化的商業模式探索之外,網易云也在音樂上有多元的探索,功能上如前所述納入了多元的音樂內容和呈現形式,在運營上,網易云則是持續性地推出了不同的企劃:有較為小眾獨特的曲風相關企劃用以宣傳國風、電子和搖滾音樂,也有迎合復古風潮發起的經典翻唱企劃,更有現下討論眾多并且與乘風破浪的姐姐這一大熱IP相關的女性追眾創合輯企劃,網易云用多種新奇的企劃證明了其在音樂領域上廣闊的可能性,在吸引更多用戶的同時,也積累了與頭牌藝人達成合作的籌碼(如與張杰的戰略合作),同時還激發了更多原創音樂人的加入與創作,可能觸發內容與用戶的良性循環。

值得一提的是在這個階段,網易云引以為豪的社區卻為網易云帶去了危機——使網易云音樂變身“網抑云音樂”,面對形象危機,網易云展開了階段性補救行動:先是聯合心理平臺升級云村治愈行動,推出抱抱彩蛋;再是制定新版云村公約,對惡意說不;此外,網易云還招募萬人樂評團,征集有愛、有趣、有料的樂評,試圖讓社區氛圍煥然一新,傳遞音樂美好力量。可以看出,在社區氛圍的監督管理上,相較于上一個階段,網民對網易云提出了更高的要求,網易云當前甚至今后面臨的挑戰會更大,要在社區氛圍管理和引導上更快更大地跨步。

3.4.3 階段綜述

這一階段,網易云音樂產品迭代的關鍵詞是多元化,深化平臺社區屬性,提升其與“Z世代(網絡世代)”群體的用戶黏性。運營方面,網易云的商業模式更加成熟,除了跨界聯名之外,抓住疫情的機會深化線上付費服務也讓網易云再次從粉絲經濟中獲利,此外,作為音樂平臺其展現出了出眾的企劃能力,預測會在今后與音樂人達成更多更深入的合作,革新現有合作模式。但值得注意的是網易云特色的社區氛圍引起了一些負面效應,社區氛圍的管控依然是運營當下與今后重要的課題。

參考:

  • 網易云音樂迭代路徑深度分析(@野豬)
  • @幕后產品

 

本文由 @泡泡熊 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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全世界APP產品分析:冷門?寶藏?

編輯導讀:“以史為鏡可以知興替”,從歷史中我們能夠總結出很多經驗以供今人參考。而市面上專注于歷史的教育類產品并不多,全世界APP就是其中一個。盡管口碑不錯,但是這款產品在市場上的表現不盡如人意。本文作者將對這款產品進行分析,并提出優化意見,與你分享。

全世界(APP)原名全歷史,產品的口號是“站在高處看世界”。其中的內容豐富多彩,涵蓋了社會科學和思維科學領域的方方面面。頻道多而不雜,包含歷史、政治、繪畫、心理、音樂、科技、古跡、古籍等等。除此之外,可以通過穿越歷史古今頻道發現古時候的“那年今日”;可以通過Top100頻道快速定位各個領域最重要的知識;還能通過全規律頻道了解“劣幣驅逐良幣”、“囚徒困境”等等膾炙人口的規律的由來。

并且這么多的內容也不僅僅通過文字的方式向用戶展開,可以選擇“朗讀模式”用耳朵感受世界、穿越古今;使用AB路徑找尋歷史上兩個人之間的隱秘聯系;還可以使用3D古跡,足不出戶即能走遍全世界。這些頻道讓知識獲取的方式不再單一,既有趣又有料。

而且全世界作為注重UGC的APP,它提供給了用戶巨大的發揮空間,可以在各種圈子中找尋志趣相同的伙伴,還能發起話題吸引境遇相同的朋友。所以在其中既能獲取大眾所熟知的歷史、藝術等知識,還能發掘各行各業有趣的冷知識。

不過全世界作為這樣一款內容出彩、功能豐富的APP在APP Store的教育排行榜里僅僅排到119名(2021年2月24日),雖然擁有高達4.7的評分,但是評分數量只有4474個(2021年2月24日),可以說并非熱門軟件,那么它在教育和知識付費的賽道上為何差強人意呢?

本文首先進行市場分析并深入體驗全世界這款產品,然后選取競品進行對比分析,最終提出優化建議,并總結。

一、產品背景及戰略定位

1.1 產品定位

全世界APP在APP Store中應用簡介如下:

在這里,你可以了解更多的事件、人物和文化;超多高品位的小伙伴,與你一起分享對世界的看法;你可以通過3D博物館、關系圖譜、AB路徑、時空地圖等,玩轉事件。

全世界APP雖然在APP Store中屬于教育類別,但就其產品內容和商業模式來說實則屬于知識付費行業市場。它的用戶群更傾向于是消費者而非學習者,從PC端的全歷史網站中的付費資訊選項也可以予以佐證。

所以,全世界APP的產品定位是人文社科知識付費平臺+UGC社區(即使現在它并未在APP中部署任何的付費窗口)。

1.2 行業分析

知識付費是指把知識變成產品或服務以實現商業價值。2016年以來,知識付費平臺逐漸進入大眾視野;2017年,知識付費熱潮延續,行業市場規模快速增長。行業在2018年進入了整合期,以得到、知乎、喜馬拉雅FM等為代表的行業內企業開始逐步成長為頭部企業。

根據數據顯示,2019年,我國知識付費市場規模為278億元,2020年,我國知識付費市場規模突破390億元。

行業分析較為常用的分析模型是SWOT分析法,即Strengths(優勢)、Weaknesses(劣勢)、Opportunities(機會)、Threats(威脅),下面將從這4個方面對知識付費行業進行分析。

1.2.1 優勢(S)

近年來,隨著互聯網行業的快速發展,我國出臺了一系列促進互聯網行業發展的政策,互聯網知識付費行業也因此駛入了快車道。得益于國家出臺的知識產權保護政策,知識付費行業盜版侵權的亂象得以整頓,盜版內容的獲取成本和違法成本增加,越來越多的消費者站在盜版的對立方,在潛移默化中提高了消費者付費意識。

我國知識付費行業相關監管政策

根據數據顯示,2019年,我國知識付費用戶規模為3.56億人;2020年,我國知識付費用戶規模超4億人。

2017-2020年我國知識付費用戶規模

數據來源:中國報告網

1.2.2 劣勢(W)

目前,生產知識難度被低估、生產者內容良莠不齊是我國知識付費行業發展的主要制約因素。盡管知識付費行業盈利規模較大,但現實中知識付費平臺內容制作復雜,難以形成知識體系,并且需要保持較高的更新頻率,其生產難度被大大低估,導致部分專業的知識付費欄目熱度衰減較快,營銷號反而層出不窮。

同時,一個好的知識付費內容,需要準確定位用戶的需求。部分生產者內容定位有偏差,與用戶的需求契合度不足,很大程度上給用戶帶來不好的消費體驗,如何讓生產者不會答非所問也是知識付費平臺需要考慮的問題。

知識付費+UGC社區也是常見的搭配,但存在的弊端也是顯而易見的,內容真假難辨,審核成本增加,廣告、垃圾新聞的大量涌入和復雜的推薦算法。所以用戶體驗和口碑難以保證也是知識付費平臺將面臨的問題。

1.2.3 機會(O)

隨著互聯網和移動支付技術發展和普及,消費者線上支付便利度極大提升,促進知識付費行業發展。根據數據顯示,2019年,我國移動支付交易規模為347.1萬億元;2020年Q1,我國移動支付交易規模為90.8萬億元。

2015-2020年Q1我國移動支付交易規模及增速

數據來源:中國報告網

此外,現在越來越流行的粉絲經濟也在一定程度上助力知識付費平臺二次傳播,并提升用戶粘性。入駐知識付費平臺的內容生產者自身就帶著“名人”、“網紅”標簽, 粉絲熱情較容易轉化成實際購買力,既能促進消費又能幫助傳播,一舉兩得。

1.2.4 威脅(T)

現階段,我國知識付費行業主要挑戰在于用戶粘性不強,復購率低;相關領域缺乏法律法規,監管不到位。

  • 由于部分消費者缺乏長期訂閱習慣,僅僅在短時間內抱著獵奇心理進行消費,導致知識付費行業用戶粘性不強,復購率低。同時優質內容生產難度較大,導致更新頻率跟不上用戶需求,導致用戶流失。根據數據顯示,2018年,我國知識付費行業復購率僅為10%。
  • 知識付費行業是新興發展領域,近年來發展迅猛,但由于進入門檻低,垃圾內容充斥,營銷號眾多。相應的法律和監管相對滯后,導致行業亂象叢生,其中侵權行為是所有知識付費平臺面臨的主要困境。

1.3 需求分析

1.3.1 用戶分類

經過對全世界APP的深入體驗(特別是圈子和話題)以及對用戶生產內容和作者個人簽名的觀察分析,可以將用戶群體進行簡單地分類:

  • 普通用戶
  • 人文社科專業的學習者
  • 行業專家

1.3.2 用戶需求

抖音、快手等kill time短視頻軟件的崛起,讓人們的碎片時間被快速消磨,伴隨而來的審美疲勞和負罪感只有在獲取知識的時候才能得到一絲緩解。這一部分用戶群體渴望積極向上,但又不愿意花大量的時間獲取更深度的知識,更滿足于糖衣炮彈的慰藉。對他們而言,知識作為“美食”和談資,用以增加心理滿足感。

新冠肺炎疫情的爆發,很大程度上催生了用戶對各類科普知識的需求。人們不僅關心疫情新聞以及防疫相關的知識,同時,由于可支配時間的增加,人們有大量的時間可以“網上沖浪”。全民學習所帶來的焦慮,需要各行各業諸多領域的知識消費才能緩解。

由于當今社會“重理輕文”的現狀,導致輸出歷史、政治、藝術、心理等人文社科方面知識的軟件并不多見,用戶對這些知識的需求也是少量和零散的。全世界APP系統而全面的社科類知識體系,垂直社交形成的同好圈子,利用長尾效應聚沙成塔,將分散的需求集中起來。

因此可以將全世界APP的用戶需求進行總結,如下:

二、產品分析

2.1 體驗環境

體驗機型:iPhone 11

操作系統:iOS 14.4

產品版本:v2.1.0

最近更新信息:

  • 新年活動驚喜上線、福利滿滿過大年
  • 新增時空柱玩法,帶你探索時空奧秘
  • 更新時空地圖,開啟公元后的奇妙旅程
  • 新增多圖上傳,編輯圖文更得心應手

2.2 產品結構圖

全世界APP的產品結構圖如下:

底部導航欄總共包含五個選項:首頁、廣場、時空柱、消息、我的。可以輕松去往感興趣的頁面。

2.3 產品界面

2.3.1 時空柱(首次進入APP的界面)

首次進入全世界APP就能體驗到最近更新的時空柱功能,用戶可以按照時間和空間穿越古今,除此之外,在軟件底部導航欄中間也能進入時空柱界面。此界面左側是時間軸,中部是歷史知識標簽,底部是地球儀,背景是星空圖,讓人眼前一亮,仿佛探索宇宙一般,足夠吸引眼球。

時空柱功能展示

2.3.2 首頁

首頁主要分為三個板塊:頂部導航區,上半部功能區,下半部內容區。

首頁頁面展示

2.3.2.1 頂部導航區

頂部導航區功能包括搜索、簽到、發布,發布功能在首頁右上角,可以發帖子和發視頻,方便用戶快速分享觀點和生活。除此之外還有跳轉到關注、推薦(默認)、全歷史、全藝術、全現在頁面的導航功能。這5個頁面的布局基本相同,除關注頁沒有上半部功能區以外,其余頁面都是由三個板塊組成。

發布功能和內容頁面展示

2.3.2.2上半部功能區

上半部功能區包含banner和功能選區,各個頁面的功能選區包含的頻道不同:推薦頁面包含Top100、時空地圖等;全歷史頁面包含知識樹、全古跡等;全藝術頁面包含全音樂、全畫作等;全現在頁面包含文娛日報、燕京書評等。

所有頁面包含的頻道都可以在全部頻道頁面中進行瀏覽和選擇。下面介紹幾個頗具特色的頻道:

關系圖譜:用戶可以獲得世界上任意的人、事、物的關聯關系。

時空地圖:呈現給用戶每個時代的勢力、人物、地理、朝代、事件。

AB路徑:用AB路徑可以查找到所有人物之間的關系。

穿越歷史今天:縱觀歷史的長河,發現全世界的“那年今日”。

國別史:朝代更迭、疆域變遷、文明演進,重現帝國余暉,觸摸文明脈絡。

2.3.2.3 下半部內容區

下半部內容區展示UGC內容,用戶可以上下滑動自由探索,并且可以點贊、收藏、發表評論,通過點擊內容文字可以跳轉到內容頁面查看內容詳情。

在關注頁中(未關注任何人時,會提醒“想在全世界認識志趣相投的朋友嗎”,并推薦優秀的創作者)會按照發布時間順序推送已關注作者的內容。

在推薦頁中,會按照用戶的搜索歷史和使用傾向進行智能的內容推薦。

在全歷史頁中,會展示歷史上知名的人物、事件、古籍、戰爭和歷史冷知識等內容。

在全藝術頁中,會展示音樂家、畫家、音樂和畫作等內容。

在全現在頁中,會展示文娛新聞、書評、圖片等時下流行的內容。

2.3.3 廣場

廣場包含四個可跳轉頁面:推薦、圈子、話題、頻道。其作用是打造能提升用戶粘性和日活的垂直社交社區。

廣場頁面展示

推薦頁面會按照用戶的搜索歷史、已關注作者、加入的圈子等進行智能的內容推薦。

圈子頁面可以幫助用戶快速找到同好,擴大交友圈,發掘更多有趣的知識。

話題頁面包含熱門話題和UGC內容,用以加快平臺內容更迭速度,讓用戶保持新鮮感,降低內容分享的門檻,讓所有用戶都能參與到討論中來,從而提升日活。

頻道頁面包含平臺所有頻道,讓用戶可以快速定位到感興趣的內容,保持用戶探索的自由度。

2.3.4 消息

消息包含兩個板塊:頂部區和消息列表區。

頂部區用于系統通知信息的發布,以及點贊、評論消息的通知。

消息列表區展示了最新的聊天信息。

消息頁面展示

2.3.5 我的

我的包含:背景圖、設置、我的成就、積分(用于升級)、刀幣(用于付費內容,當前版本暫無用途)、頭像、昵稱、個人簽名、獲贊、關注、粉絲、收藏、歷史記錄、新手任務、每日任務等內容。

新手任務和每日任務用于獲取積分和刀幣,提升用戶粘性。

我的頁面展示

三、競品分析

3.1 競品選擇

競品分析的目的是找出全世界APP現在的產品界面和產品功能中的不足和優勢,從而提出合理的改進建議。并且根據競品的商業模式,給全世界APP未來的商業模式提出較為合理的建議。所以之后會分別從戰略層、范圍層和框架層進行競品分析。

根據產品定位的相似性選擇以下3個APP進行競品分析:

知乎,中文互聯網高質量的問答社區和創作者聚集的原創內容平臺,于 2011 年 1 月正式上線,以“讓人們更好地分享知識、經驗和見解,找到自己的解答”為品牌使命。

得到APP,旨在為用戶提供“省時間的高效知識服務”,2016年5月上線,由羅輯思維團隊出品,提倡碎片化學習方式,讓用戶短時間內獲得有效的知識。

DailyArt《每日藝術》,每天都能得到美麗而又經典的藝術推薦,并從中獲取靈感。推薦給熱愛美術和博物館的人去使用。

3.2 戰略層、范圍層和框架層對比分析

3.2.1 知乎

知乎憑借認真、專業、友善的社區氛圍、獨特的產品機制以及結構化和易獲得的優質內容,聚集了中文互聯網科技、商業、影視、時尚、文化等領域最具創造力的人群,已成為綜合性、全品類、在諸多領域具有關鍵影響力的知識分享社區和創作者聚集的原創內容平臺。

知乎首頁展示

產品定位:知識付費+UGC/PUGC社區。

產品功能:問題搜索、問答、知乎專欄(具有很強的專業性)、UGC分享、社交、直播、視頻、電子書等。

產品界面:白底黑字,界面簡潔,給人留下低調而有內涵的印象。首頁分為兩個板塊:頂部導航區和內容區,所有的可選頻道都放在頂部導航區,將大量的空間留給了推薦的內容。首頁推薦會留給視頻很大的空間,給人的沖擊力比文字更強大。底部導航欄也給視頻留有一席之地,用以占據用戶的碎片化時間。

商業模式:商業廣告、知識付費、增值服務、電商賣貨

3.2.2 得到APP

得到APP通過自有平臺“得到”APP向用戶提供線上知識服務,以“課程”、“每天聽書”、“電子書”等知識產品為主要交付形式。

得到APP首頁展示

產品定位:知識付費。

產品功能:知識搜索、知識城邦社區、直播授課、在線課程、電子書、聽書等

產品界面:白底黑字,扁平化圖標,界面簡潔。首頁也是三個板塊:頂部導航區、上半部功能區、下半部內容區。擁有單獨的學習計劃頁面,將購買的內容整理到已購頁面中。

商業模式:商業廣告、知識付費、增值服務、電商賣貨

3.2.3 每日藝術

每日藝術為用戶提供了一個能夠隨時鑒賞藝術品的平臺,可以在這里欣賞到國內外知名的藝術畫作,還能夠與其他用戶就一幅畫作展開討論,豐富用戶的業余生活,提高了美術鑒賞水準。

每日藝術內容詳情頁展示

產品定位:藝術分享。

產品功能:藝術搜索、藝術分享、獲取藝術品背后的知識等

產品界面:紫色背景黑色字體,扁平化圖標,界面簡潔。首頁分為兩個板塊:頂部導航區和內容區,在頂部可以搜索和跳轉頁面,內容區采用無縫拼接的方式展示圖片。內容詳情頁中圖片占據絕大部分空間,視覺沖擊力較強,點贊、分享按鈕較大,便于用戶使用,且頁面下方包含藝術品的背景故事。

商業模式:商業廣告、會員服務。

四、優化方案(僅代表個人觀點)

4.1 專業認證

競品中的官方賬號或行業專家賬號頭像右側具有專業認證標記,可以提升用戶的信任度。建議在專業性強、值得信賴的作者頭像右側加上專業認證的標簽,并定期核查其生產的內容是否符合專業認證的標準,做好審核和監督工作,保持良好的口碑。

同時為保證內容的專業性和真實性,需要盡可能多引進PUGC內容。不過,要吸引行業專家的入駐并提高留存率需要考慮到內容變現和激勵創作的問題,這需要在商業模式迭代之后才能考慮,優先級較低。

4.2 增加視聽內容

文字閱讀的沖擊力遠不如視頻力度大,同時人眼容易疲勞,可以把耳朵充分利用起來。用戶在地鐵上、走在路上,躺在床上休息的碎片時間,可以充分利用起來,讓用戶可以聽書學習知識。同時可以嘗試在首頁中首推包含視頻的內容,可以很大程度提高對視覺的沖擊力,吸引用戶繼續使用APP。

4.3 美術史頻道優化

美術史頻道可以嘗試加入側邊時間軸或頂部導航欄。現在的界面要尋找近現代時期的美術內容較為麻煩,需要手動下滑很長時間,用戶體驗較差。

4.4 統一頁面風格和布局

各頻道頁面風格和布局不統一,有些有搜索功能,有些沒有,有些有熱點話題,有些又沒有。較影響用戶體驗,但是優先級較低。

4.5 商業模式建議

商業模式可以采用增值服務的方式,比如需要成為會員才能查看某些內容或者使用某些功能,但是為了使當前的“良心APP”的口碑不至于崩壞,還可以采取刀幣換取會員天數的方式,既能促進日活,又不至于讓口碑過度下滑。

同時可以采用商業廣告的方式,信息流廣告、開屏廣告和banner廣告并不會過分影響用戶體驗,是不錯的選擇。

針對初中、高中的政治、歷史等學科的知識以及心理學、哲學等知識和新聞資訊可以采取在線教育和內容變現的商業模式,既能保證平臺收入也能促進用戶內容變現,提高用戶留存率和日活。

還可以在全古籍,全畫作等頻道進行實體書或電子書的售賣,即電商賣貨的商業模式。

4.6 題外話

一個題外話(個人觀點)全世界APP存在一個問題,想要在瀏覽器或其他軟件中搜索它的相關資訊和分析報告時,容易因為推薦算法的原因導致其在關鍵詞搜索中被埋沒在全世界最強,全世界前五等等形式的全世界xx的相關資訊之后,不像原名——全歷史那么靠前,雖然無傷大雅,但是找資料真的變難了很多。。。

五、總結

全世界APP以AI知識圖譜為核心引擎,通過高度時空化、關聯化數據的方式構造及展現數字人文內容,尤其是歷史知識。

它是一個年輕的軟件,雖然很多的功能尚不完善,但是它龐大的知識體系和豐富而有趣的功能賦予了它強大的生命力,在知識分享和教育的眾多軟件中獨樹一幟,吸引了許多熱愛人文社科的用戶,形成了良好的UGC社區。

在全世界APP中無論是歷史冷知識還是新鮮資訊,無論是帝王秘辛還是戰爭真相都應有盡有,它現在或許不是一個完善的APP但它潛力無窮,未來可期。

 

本文由 @阿華甜 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

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產品需求文檔:英語流利說,教你流利說英語

編輯導語:英語作為一種國際化語言,一直以來都是各國學習的重點。然而在學習基礎的理論之外,能夠真正地與外國人進行交流也是很重要的,于是出現了越來越多的能夠提高口語能力的英語APP。其中,就包括英語流利說。

一、文檔概述

1. 文檔屬性及寫作目的

本文檔主要是對英語流利說業務需求進行收集、整理和分析,本文檔描述了該軟件V8.18.0所要實現功能的詳細描述和要求。為了達到便于理解的效果,文檔中使用了相關必要的和規范的形式對需求進行描述。例如,業務流程圖、用戶操作頁面等形式。

文檔供用戶方和開發方的相關業務人員、設計人員、開發人員的使用,“英語流利說”是一款融合創新口語教學理念和尖端語音評估技術的英語口語學習應用,一款旨在讓你開口說英語的軟件,目標讓你忍不住開口說英語。

筆者通過體驗英語流利說免費及付費功能,倒推了英語流利說的需求文檔PRD,目的是練習Axure軟件,了解產品需求文檔的寫作流程和大致模塊。

2. 項目背景

1)行業分析

據艾瑞咨詢統計核算,2020年中國在線教育行業市場規模2573億元,過去4年的CAGR達34.5%,其中低幼及素質教育賽道、K12學科培訓賽道在線化進程加快是在線教育市場快速增長的最主要貢獻因素。

疫情影響下,低幼及素質教育領域的在線化范圍持續縱深,職業教育領域的在線化進程也在不斷加速,新的供給和需求不斷產生。預計2025年中國在線教育市場規模將達到8000億元,2020到2025年復合增長率達11.4%。

2)產品定位

“英語流利說”其slogan為“讓你忍不住開口說英語”,由此可以看出其定位是幫助用戶實現流利的說英語。其借助于人工智能技術為用戶提供地道科學的口語練習,幫助用戶提升英語聽說水平。

3)產品特色

不同于其他在線教育軟件,英語流利說的特色在于AI教學,隨到隨學,不受時間地點的束縛。少了真人教學的尷尬,面對機器教學打分,讓更多羞于開口表達的學生更大膽的開口說英語。借助精確的智能系統打分可以幫助系統認知自己的發音不足,也可以通過評分看到自己的進步。

二、產品說明

1. 功能清單

2. 業務流程

英語流利說的主要功能就是用戶學習課程,通過學習課程(包括付費精品課和免費輕松學課程)來提升用戶英語水平。而流利說的主要營收來自于付費課,因此在首次打開app以及后續各頁面都會有意引導用戶到付費課落地頁購買課程。

在用戶購在活動落地頁能夠購買到的只是一個月的課程,購買后會添加社群運營班主任的微信號,通過為期一個月(具體看活動時長)的服務后,班主任會推薦給用戶更長周期的課程。

3. 功能結構圖

4. 信息結構圖

三、全局說明

四、產品詳細功能說明

1. 登錄注冊

登錄方式有多種選擇:

1)本機號一鍵登錄

自動識別本機號碼,一鍵登錄,如果是已經登錄過的賬號則按步驟進入app界面。如果系統識別到是未注冊過的手機號則自動注冊生成一個賬號,避免用戶多次操作途中流失。

2)短信驗證碼登錄

登錄手機號大于等于4位數字。

手機號輸入交互說明:輸入框默認狀態顯示文本“點擊輸入手機號”,點擊輸入框彈出數字鍵盤;輸入數字后,顯示清空數字按鈕,點擊后清空當前所輸入數字內容。

驗證碼格式:驗證碼為6位數字。

限制條件:登錄驗證碼有時間和數量限制,超過后數量限制后toast提示“操作過于頻繁”;用戶收到驗證碼并在5分鐘內輸入即可登陸,超過5分鐘驗證碼失效需要重新獲取。

驗證碼格式不正確或為空(前端校驗): toast提示“驗證碼錯誤,請重新輸入”。

驗證碼交互說明:輸入框默認顯示“輸入短信驗證碼”,點擊彈出數字鍵盤;手機號為空時,點擊“發送驗證碼” toast提示“請輸入手機號”;點擊“發送驗證碼”按鈕,前端驗證手機號格式是否正確,通過驗證則系統發送驗證碼,未通過驗證則toast提示“請輸入正確的手機號”。

3)其他第三方賬號登錄

第三方賬號登錄有以下幾種方式:手機品牌賬號ID、微信、QQ、新浪微博、郵箱;登錄規則遵循已登錄過的賬號自動識別,未登錄的賬號自動注冊生成一個賬號。

分析:流利說登錄注冊采用了簡化操作的流程,能簡單的步驟絕不復雜來做。對用戶來說能減少一步操作絕不分兩步來做。登陸注冊便捷化的好處是避免用戶在多步驟操作過程中流失,帶給用戶簡潔易用的感受。降低了注冊門檻使游客到注冊用戶的轉化率變高。

但這樣會產生幾個問題:一是同一個用戶可能會無意識的注冊多個賬號,有時會忘記自己的主賬號是哪一個,后續可能需要用戶手動綁定手機號。二是注冊門檻降低會使注冊用戶變多但相對來說忠誠用戶占比會降低。

2. 引導頁

引導頁出現在用戶首次登錄注冊流利說app時,引導頁的目的是了解用戶基本信息,為后續個性化定制提供數據。

分析:引導頁相當于用戶與app初次見面的打招呼,因此界面中也展示了一個流利說AI的IP形象,用談話的方式和口吻采集用戶信息,操作步驟簡單,給用戶親切易用的感受,同時也不忘引導用戶體驗流利說獨有的AI智能水平測試功能和嘗試給用戶推薦付費精品課。

由此可見,流利說的每一個界面和環節都是服務于付費用戶轉化的。

3. 學習頁

學習是流利說app的主要功能,因此放在首頁的位置,首頁主要分為三大塊內容:

1)學習時間及任務卡片

由用戶是否購買付費課來決定學習時間卡片的樣式。若用戶未購買付費課,則卡片內容以記錄輕松學課程任務,學習時間,打卡天數為主;若用戶已購買付費課程,則以精品課學習時間和學習天數為主。

每日進行學習,系統自動打卡,學習時間滿30分鐘高亮顯示打卡,有學習但未達到30分鐘打卡圖標顯示淺色,未學習則不打卡。

2)付費精品課入口

  1. 首頁點擊精品課跳轉至課程地圖;
  2. 課程地圖以地圖的形式展示目前用戶所處課程章節的位置,并以用戶頭像的方式展示用戶所處進度附近有哪些用戶,一方面讓用戶看到學習路上有其他同伴,另一方面可以此刺激用戶堅持學習;
  3. 點擊地圖下方開始學習按鈕進入課程詳情,課程詳情描述了本節課的主要內容和重點;
  4. 點擊頁面下方開始學習按鈕正式進入課程學習內容。課程根據用戶的水平智能設置對應的知識點和練習;
  5. 小節課程學習結束后會有學習評分反饋,用戶可以直觀的看到自己的成績,對比每次成績評分可以看到自己的進步;
  6. 評分反饋頁面設置有對課程的滿意度反饋或學習期望,以便于AI智能安排下次學習的內容。

3)免費輕松學課程入口

  1. 首頁點擊課程列表里的輕松學課程跳轉到課程詳情
  2. 點擊課程標題進入正式課程學習
  3. 課程結束后智能評分

分析:精品課是流利說的重點功能,也是營收的主要板塊。在課程設置上配合英語水平測試,制定了更加符合用戶當前水平的課程內容。并且每天的課程并不是一成不變的,而是根據用戶上一節課的學習情況和用戶反饋來定制。課內的題型也是多樣性,聽說讀寫四個方面的能力兼顧。

每次練習錯誤2次以上就會彈出相應的題目解析,發音不標準的單詞會用紅色顯示,發音題會有評分。用戶做題可以有非常好的反饋效果。

4. 提升計劃頁

此頁面是首次進入app的引導流程的后置頁面。此頁的展示情況分為三種:

1)未參加英語水平測試,或已參與水平測試,或手動設置等級水平,但未設置學習目標的情況

此情況下提升頁面顯示“繼續測試”按鈕,點擊按鈕繼續測試,或手動設置自己的英語水平,完成學習目標設置。

2)已參與水平測試或設置等級水平,同時也設置了學習目標,但未購買課程

此情況下提升頁面顯示“設定學習目標”按鈕,點擊按鈕設置學習目標,界面跳轉至懂你英語落地頁,如果不購買課程退出,此頁面依然顯示“設定學習目標”按鈕,并且下次進入時需重新設置學習目標。

3)已購買付費課程

已購買付費課程,此頁面顯示“去學習”按鈕,頁面跳轉到學習地圖。

5. 發現頁

6. 我的

分析:此頁面應該是有關個人信息或設置等內容的集中展示頁面,但此頁中包含了“懂你英語實用工具”而懂你英語相關頁面主要在首頁“學習”和“提升計劃”兩個頁面,因此把“懂你英語實用工具”放在“我的”頁面略顯突兀。

五、非功能性需求

六、總結

體驗過英語流利說該版本之后,感受是有些地方的布局略顯繁瑣,例如“懂你英語工具卡片”目前放在“我的”頁面中,“卡片中”包含課本,錯題收藏等,但懂你英語的精品課程學習入口在首頁,營銷引導頁后跳轉到“提升計劃頁面”,如果將懂你英語“工具卡片”歸類入“提升計劃頁”似乎更加合理。

發現頁中多處點擊跳轉都指向“懂你英語精品付費課”,總觀整個app中非常多的按鈕都會指向落地頁,顯得十分重復。發現頁十分冗長,用戶滑到最底端的可能性不大,分類并沒有十分明顯的板塊區別,如果能將檢索分類更加明確和精簡化會更好。

整個APP結構并不復雜,相對來說操作很簡單,容易理解,也沒有很深的層級,對用戶來說比較友好。課程設置的在此文檔中沒有詳細寫出來,但體驗過后覺得十分智能和人性化,會根據用戶的學習程度智能調節下節課的內容,也支持用戶手動更改智能AI配置的課程計劃。

寫這篇文檔時參考了各大平臺各種帖子和模板資料等,有些具體的邏輯和規則比如排序規則單從體驗沒辦法得知,因此很多地方無法深入寫作。一方面是資料有限,另一方面是自己沒有實戰經驗只能管中窺豹。

 

作者:十七 (2022年研究生畢業),正在成為產品經理的道路上努力

本文由 @Seventeen 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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PRD:倒推“五百丁簡歷”App產品需求文檔

編輯導語:如今隨著互聯網不斷的發展,更多人開始在網上找工作以及修改簡歷,除了市面上的一些招聘軟件以外,如今還出現了一些在線制作建立的軟件,幫助求職者獲得更好的簡歷;本文作者方向了關于“五百丁簡歷”App的產品需求文檔,我們一起來看一下。

一、文檔綜述

1. 版本修訂歷史

2. PRD輸出環境

3. 產品介紹

五百丁是一款智能簡歷在線制作軟件,致力于為求職者帶來良好的簡歷制作體驗和高效的求職體驗。

圖標:

 二、需求分析

1. 需求環境

根據BOSS直聘研究院2021年2月25日發布的《2021年春節復工首周就業趨勢觀察》顯示,2021年春節后復工一周,市場招聘需求快速增長,較疫情籠罩的2020年同期增長124%,平均招聘薪酬達到8027元。

觀察顯示,2021年旺季求職招聘市場呈現了供需兩旺的強勁態勢。人才端白領、藍領、大學生活躍勁增;企業端崗位類型、數量大幅上漲,特別是去年疫情期間影響較大的旅游、餐飲、商貿等行業及中小微企業。

根據BOSS直聘研究院數據顯示,現在2021年復工后一周時間,在百人以下規模的小微企業中,來自互聯網、生活服務和教育培訓三大行業的招聘需求比例分別是18.1%、17.3%和12.6%,在行業招聘需求中比例最高。

2021年春節后首周的校園招聘中,互聯網/IT行業、教育培訓和房地產仍然是應屆生招聘量最大的前三個行業;但從今年應屆生具體求職行為上看,應屆生的求職目標較以往顯得更明確一些,在一兩個職業方向上集中探索的學生比例增長了15%,更多學生開始意識到,漫無目的的“海投”事實上效果并不好。

在學生的職業選擇意愿上,人事/財務/行政、互聯網、運營、教育培訓和服務業崗位排在前五。

現如今,隨著人工智能和大數據的發展,數字化加速滲透招聘行業,招聘類平臺著力于對企業人才、崗位和行業的分析,幫助解決行業求職/招聘效率低、人才匹配率低、人才留存和激活難等痛點。

根據極光大數據顯示, 2020 年 3 月、 4 月、 5 月,互聯網招聘行業MAU不斷突破歷史新高, 5 月互聯網招聘行業滲透率為9.9%,達到了近年來最高值。

互聯網招聘平臺不僅是招聘信息傳遞者,還是人力資源市場中的參與者,互聯網招聘平臺平衡了求職者與雇主之間的信息不對稱,在求職/招聘過程中,發揮著更加顯著的作用。

伴隨著互聯網的飛速發展,各行各業招聘需求不斷增加,互聯網招聘的優勢凸顯,互聯網招聘平臺最大的優勢是節省時間和成本:企業可以在短時間內獲取大量的求職者信息,而且覆蓋面廣,涉及的群體也多;而求職者則可以按照行業、職位、專業等進行分類選擇企業。

根據極光數據于2020年的調研結果顯示,用戶還期待求招聘類app包含:就業發展前景(61.5%)、面試指南(45.8%)、職業測評(45.7%)、勞動法指南(45.5%)等方面的延伸服務。

未來,招聘平臺需要突破固有模式,為用戶提供多元化服務,包括求職社交化服務、求職技能培訓服務、定制化服務等以滿足用戶需求,而平臺也將成為全方位、一體化的平臺。

2. 需求總結

1)目標用戶

  • 需要在線簡歷制作及簡歷模板的求職者;
  • 需要簡歷服務、面試輔導、職業規劃、職位推薦等服務的求職者;
  • 能為求職者提供服務的專家;
  • 需要人才推薦的企業等。

2)需求類型

在需求分級KANO模型中,將需求類型分為:基本型需求、期望型需求、興奮型需求、無差異需求、反向型需求。

三、產品結構

1. 產品功能結構

2. 產品信息結構圖

四、全局說明

1. 功能權限

未登錄狀態:

可選擇簡歷模板,可制作簡歷,但制作的簡歷不可以保存。

登錄狀態:

  • 免費版本:支持創建3份簡歷,最多在線投遞10份簡歷。
  • 高級會員版本:支持創建5份簡歷,最多在線投遞30份簡歷,支持在線簡歷導出,導入站外簡歷和一建更換模板功能,每天可下載1套WORD模板。
  • 終身會員版本:支持創建100份簡歷,無上限在線簡歷投遞,支持在線簡歷導出,導入站外簡歷,一建更換模板功能,自定義圖標,設置個性封面,設置簡歷自推信和個性簡歷域名,每天可下載30套WORD模板。
  • 超級聯名會員版本:支持創建20份簡歷,最多在線投遞50份簡歷,支持在線簡歷導出,導入站外簡歷,一建更換模板功能,自定義圖標,設置個性封面,設置簡歷自推信和個性簡歷域名,每天可下載30套WORD模板,支持PPT模板不限次數下載。

2. 鍵盤交互

點擊手機號、其他輸入框,頁面底部彈出拼音鍵盤。

點擊密碼輸入框、驗證碼,頁面底部彈出數字鍵盤。

3. 頁面內交互

1)彈窗說明

Snackbar 提示框:

Actionbar 功能框:

Dialog 對話框:

2)頁面異常

3)部分功能流程圖

登錄注冊流程:

五、主要功能說明

1. 創建簡歷

1)功能:創建簡歷

2)頁面入口:首頁–簡歷頁進入

3)前置條件:賬號已登錄,網絡連接正常

4)邏輯說明:

  • 首頁點擊“創建簡歷”選項,進入“創建簡歷–簡歷模板”頁面,用戶點擊喜歡的“簡歷模板”進入編輯基本信息頁面;
  • 點擊“頭像”選項,可通過“拍照”、“從手機相冊選擇”、“不顯示頭像”進行簡歷頭像設置。若不設置“頭像”選項,簡歷完成后頭像結果將沿用簡歷模板原有的卡通頭像;
  • 點擊頁面右側綠色燈泡提示組件可獲得相對頁面內容的提示;
  • 簡歷內容必填項模板都會附上相對應的個人信息模板供用戶參考,用戶需要根據自己的真實信息進行修改,選填項則無個人信息模板提供;
  • “編輯技能特長”頁面中“已添加的技能”板塊,將技能的掌握程度用四個小格表示,分別代表對技能的一般/良好/熟練/精通程度,小格被點綠越多則代表用戶對該技能的掌握程度越熟練;
  • 當用戶在平臺已有其他簡歷時,最近的一份簡歷信息將被直接導入新簡歷模板的對應板塊,用戶可以根據自身情況對簡歷進行更改。

5)交互說明:

  • 點擊“頭像”選擇,底層彈出上傳照片的Actionbar功能框,點擊Actionbar功能框以外的界面或點擊底部“取消”選項,提示框消失,頁面返回到“編輯基本信息”頁面;
  • 點擊右側中部綠色小燈泡提示組件,底部彈出頁面相關小貼士Actionbar功能框,點擊Actionbar功能框以外的屏幕或功能框右上角的關閉按鈕,提示消失,返回原有的頁面;
  • 點擊“編輯工作經驗”頁面中的“添加”選項,頁面從右到左彈出新一頁“編輯工作經驗”頁面;
  • 點擊“編輯教育背景”頁面中的“添加”選項,頁面從右到左彈出新一頁“編輯工作背景”頁面;
  • “編輯技能特長”頁面中“已添加的技能”板塊,將技能的掌握設置四個小格分別代表對技能一般/良好/熟練/精通的程度,單擊技能小格可點綠技能程度,在同一技能小格雙擊則取消該技能程度,每項技能小格作出修改后右側的文字也自動進行修改;
  • 點擊“下一頁”選項,頁面從右往左進入下一頁面;
  • 點擊左上側返回組件,頁面從左往右滑動返回上一頁面;

六、總結

五百丁簡歷的定位是一家智能簡歷在線制作網站,頁面較為簡潔,整體色調較一致,功能也在不斷得到拓展;其中幾個地方無不反映產品團隊的用心,但也有需要優化的地方。

在賬號未登錄時,點擊快捷登錄方式,五百丁簡歷直接使用同設備已登錄的微信賬號作為用戶賬號直接登錄,但在微信上并沒有五百丁登錄操作提醒消息通知;雖然此操作使得用戶在賬戶登錄時更方便,但也存在用戶操作失誤并不想用該方式登錄或想使用其他賬號進行登錄的問題,此外,此操作可能導致用戶個人信息泄露。

投遞頁面,雖然平臺的出發點是想讓用戶在制作完簡歷后可直接在平臺把簡歷投遞給求職企業,但筆者認為平臺在投遞簡歷頁面的設置上有存在不合理的地方:

  • 簡歷投遞頁面需要求職者填寫收件人郵箱、發件人郵箱、郵件標題和公司名稱等信息,但實際場景中,許多求職者在求職前只了解自己的求職意向,并不清楚什么企業適合自己。
  • 需要求職者自己填寫收件人郵箱的操作本身就存在不合理,許多求職者在求職時并不清楚求職企業HR或部門經理的郵箱,故在利用五百丁簡歷平臺投遞簡歷上存在難題。

筆者建議五百丁可以優化投遞簡歷版塊,可根據用戶在簡歷上填寫的求職意向,在投遞簡歷頁面智能推送相關崗位的企業招聘信息,并設置“一鍵投遞”功能,進一步打造簡歷一站式服務。

這篇PRD只是根據現有的五百丁簡歷進行倒推,難免有疏漏之處,請大家見諒;此外,文章有些功能邏輯或內容闡述不合理的,請各位前輩指出,晚輩不勝感激~

 

作者:小謝的筆記,應屆畢業生,-1歲產品新人,目前正在求職產品實習生。

本文由@小謝的筆記 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止裝載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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低代碼平臺:宜搭使用體驗

編輯導讀:低代碼平臺是指無需編碼(0代碼)或通過少量代碼就可以快速生成應用程序的開發平臺,釘釘最近推出的宜搭就是這樣一個平臺。它是否能滿足用戶的需求呢?本文作者通過自己的親身體驗,對宜搭的功能做出了分析,希望對你有幫助。

釘釘在最近一次釘釘6.0發布會上推出了低代碼開發平臺宜搭,阿里云智能總裁張建鋒在發布會上表示:未來3年在釘釘上能長出1000萬個釘應用。這就非常依賴釘釘自身的宜搭、和一些低代碼的合作伙伴共同努力。疫情期間沒回家過年,在家搗鼓搗鼓體驗了一下宜搭的產品。

先說說低代碼開發平臺是怎么定義的,廣義的低代碼開發平臺(LCDP,Low-Code Development Platform)是無需編碼(0代碼)或通過少量代碼就可以快速生成應用程序的開發平臺。通過可視化進行應用程序開發的方法(參考可視編程語言),使具有不同經驗水平的開發人員可以通過圖形化的用戶界面,使用拖拽組件和模型驅動的邏輯來創建網頁和移動應用程序。

宜搭工作區域首頁

01 宜搭支持多類型頁面創建、組件化布局頁面、流程引擎等基礎功能

目前宜搭支持不同的頁面類型創建:創建報表,創建圖表,創建流程表單,創建管理頁面,創建自定義頁面。用宜搭搭建一個簡單應用的話,基本所有的頁面類型都會用到,里面包含的小功能非常多,可以簡單用下面的圖概述一下。

宜搭頁面功能

表單頁面定位:主要由單行文本、下拉列表、日期等組成的表單提交頁面。滿足一些日常數據記錄的需求,比如:分數錄入、水電表數據登記、消費記賬、交易記錄、發起訂單等。

宜搭組件化編輯頁面

流程表單頁面定位:流程表單和表單頁面功能基本類似,額外附加了流程引擎,能夠實現表單的審批,同時通過審批人權限不同的設置,呈現對應角色可以看到的表單內容。滿足一些需要涉及審批的數據記錄需求,比如:請假申請、出差申請、報銷申請、發貨申請等。

新建管理頁面:表單管理頁面主要是針對表單和流程表單設計的數據管理需求設計的。這一頁面主要是對所有的表單記錄進行統計,并且可以靈活的選擇展示表格的表頭字段。滿足表單記錄管理的需求,這一頁面是直接生成的,不需要個人配置。

新建報表:報表這部分功能和BI有一些類似,支持各類圖表、表格的添加、支持數據源選擇。滿足一些數據統計分析呈現的需求,比如:銷量圖、銷量分布、快遞分布、增長趨勢等。

新建自定義頁面:這個頁面是最靈活也是最酷炫的頁面,主要用來設計首頁,滿足展示Banner、輪播圖、頁面跳轉模塊等需求。

大綱樹和布局組件幫助搭建自定義頁面

用個表簡單總結一下:

各個頁面內還有非常多的小功能,包括組件的配置、流程的配置、數據的配置、關聯規則的配置等等,目前看下來宜搭在功能設計上是下了很大功夫的。特別可以看出前端的功底很深、各種配置里的騷操作,有點秀的人不斷臥槽。

02 宜搭深度綁定釘釘帶來了諸多好處

宜搭依托于釘釘,甚至登陸入口只有釘釘,之前有一個綠色的登陸界面,和釘釘賬號還沒有互認,現在藍色的登陸界面只支持釘釘掃碼登陸了。我們下面先說好處再說理由。

應用一個新系統,我們第一件事還是要導入人員信息,宜搭搭建的系統里,釘釘先幫大家完成了這事。

釘釘幫宜搭解決了一個所有系統都會面臨的問題——人員信息管理。任何涉及到流程審批、權限系統的問題,都無法回避另一個系統,人員信息管理系統。

通常權限系統RBAC(Role-Based Access Control,基于角色的訪問控制)都是基于角色來管理的,就是用戶通過角色與權限進行關聯。簡單地說,一個用戶擁有若干角色,每一個角色擁有若干權限。這樣,就構造成“用戶-角色-權限”的授權模型。比如,指定到角色不指定到人,就可以實現出現了員工人事變動,只需要往角色里增減人員就好,流程不會改變。

釘釘已經天然完成了公司組織管理,統計好了人員信息。在宜搭搭建的新應用里,只需要配置角色,添加人員到指定角色,再進行流程定義,就完成了權限系統和流程審批環節的配置。

釘釘幫宜搭完成了數據中臺部分功能的建設。

在用宜搭搭建應用的過程中,如果需要搭建多個應用,由于釘釘的存在,宜搭多個應用之間人員信息的數據是互通的,這很大程度上避免了煙囪式開發,避免了數據孤島的問題。

舉個例子方便大家理解,假設能用宜搭搭出一個應用叫淘寶、搭出另一個應用叫天貓,賬號登錄入口是釘釘。這樣就能用一個釘釘賬號同時登錄淘寶和天貓,所有用戶數據是共享的。現有的淘寶天貓賬號體系是通過阿里內部的數據中臺做過整合的,所以賬號能夠互認,如果是兩個獨立應用,最直觀的就是會有兩個賬號。這個在C端還稍微可以容忍,在B端的話是完全不能接受的。

根據釘釘6.0發布會,還會有一個連接器作為應用之間的聯通,解決的也是數據互通的問題。

依托釘釘,宜搭的應用天生移動端和PC端同步完成,并且應用云化。

宜搭搭建的應用支持快速開發、快速交付。而且搭建、測試的過程直接在云端完成,工程師不用先在本地開發好應用程序后再部署到PaaS平臺分發給用戶。針對不同企業客戶的需求,宜搭除公有云版本外,也提供專有云版本。

在這一條下個人有一個問題,宜搭怎么解決云化和私有化部署沖突的問題?B端企業很多數據具有私密性,在很多企業招標書的需求里,私有化部署是一條硬性需求。這一塊暫時不知道宜搭和釘釘是怎么應對的,是放棄這部分生意、用戶,還是有私有化部署的版本這個就不得而知了。

03 欲戴王冠確實必承其重,宜搭的超強的功能造成了學習成本偏高,帶來了用戶體驗不足的感受

這個評價可能會讓人有點意外,上面還在被秀的拍案叫絕,馬上就翻臉潑冷水,從段落標題看還是潑了兩桶。我打一個不恰當的比方:宜搭就像是釘釘送給用戶的一套Twin Point的廚具,作為紅點設計獎得主不是最奢華,但卻非常走心,然后希望用戶能用這套廚具做出全公司都滿意的菜肴,還是有點讓人為難。在使用過程中,會碰到一些很直接的問題:

想要實現某個需求,不知道支不支持。

宜搭的功能直觀看很多很全,也很容易理解,但是深處還藏了很多小功能,比較無解的是搭應用必須要小功能都掌握,否則搭應用會很吃力。就像用Excel做數據統計,你知道你的目標是什么,你也會用一些Excel的函數,但是你就是不知道怎么通過Excel得到你要的統計結果。在用宜搭搭建應用過程,比如流程表單是怎么分級呈現的,表單能不能添加計算規則,表單和表單之間的關系怎么處理等等。這些要摸比較久才能找到,我上面舉例都是可以找到解決方案的。

如果某個常見需求確定了不支持,用戶是不是要放棄這個需求。

這里面我在試用的時候,嘗試建立一張表單,需要對表單里的數據做分類求和,摸索很久沒找到,咨詢了宜搭客服,被告知表單暫時不支持,需要用JS來寫,很遺憾的是我不會JS。所以最后這個需求就放棄了。

04 宜搭面向的到底是哪一類用戶?

看起來宜搭的出現是造福不會寫代碼的人,那這個人的的角色是完全的C端,還是B端里的IT人員、或者B端里的業務人員?

從目前的體驗來看,完全交給個人開發會有一定的難度。

假設應用是面向B端的,如果讓企業IT人員或者企業的研發人員使用,他需要學習的是業務知識、是Know-how,還要具備產品經理的抽象能力,怎么把需求轉換成功能。

如果是讓業務人員比如HR、銷售、法務等等搭建各自部門的使用系統,他們有一定的業務知識,但是又欠缺低代碼開發能力,也缺乏產品思維。

國際低代碼巨頭OutSystems的方法是,設計課程,讓用戶考證持證上崗開發,這倒是很符合外企的思路,像cisco、NI都有類似認證玩法。OutSystems我試用過了,上手難度應該比宜搭更高。

我們設想一下,當需要使用宜搭或者輕流、Mendix、OutSystems這類產品,業務人員考證了,基本技術能力解決了、業務知識也有了,但他仍然欠缺產品思維,做出來的東西要全公司去用的,這塊還是需要彌補。宜搭等低代碼平臺可以解放很多研發生產力,但另一方面對使用者提出了更高的要求。

寫在最后,目前宜搭的使用體驗是超過國內類似平臺的,但也有一些低代碼平臺不可避免的學習成本偏高的問題,我傾向于把低代碼平臺定位成工具,或者是一種新的不包含Code的G語言(Graph Language)。只是傳統的工具是解決單個問題的,現在低代碼這一類工具,是在解決問題的同時還要考慮產品交互,易用性等問題。像很多文章里寫的低代碼是萬能的,是應用制造自動化工廠,這種過分夸大容易傷害到這個細分領域的發展,大家還是保持理性,看看之后的發展吧。

 

本文由 @格林不童話  原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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