本文將分三點來闡述 UX設計中,需要「摩擦力」的狀況,以及相應的設計方法。一起來看看~
經常有人問我:「物理和用戶體驗設計有什么關聯?」
我是一個有著多學科知識背景的設計師,這個問題引起了我很多聯想。的確,學科之間的交叉影響,使得我們可以從不同的視角上看待用戶體驗的時候,能夠感知到截然不同的東西,概念之間穿插所呈現出來的隱喻非常具有啟發性。
物理學當中的「摩擦」的概念,在用戶體驗設計中,也同樣存在,并且是一個非常微妙和有趣的概念。
在力學當中,阻礙物體相對運動或者相對運動趨勢的力,是摩擦力。在數字產品當中,「摩擦力」同樣存在,當用戶面對一個界面,需要完成某個任務的時候,阻礙他完成的那種「力」,不就和「摩擦力」帶來的感知差不多么?
當用戶需要花費氣力、耗費精神來完成某個操作的時候,他們就遭遇了用戶體驗「摩擦力」了。用戶體驗「摩擦力」燃燒著用戶的卡路里,讓用戶在執行操作的時候更加用力。
我想,每個用戶體驗設計師都讀過 Steve Krug 的《Don’t Make Me Think》,這本書當中通過各種網頁設計實例來闡述了可用性設計的原則,在 Krug 看來,設計師應該盡量讓用戶感到輕松,更為輕松直接地完成任務。
對于用戶而言,「不要讓我思考」意味著不需要查看說明就可以同 UI 進行交互,盡量少地做復雜決策,不會有太大的認知壓力。對于絕大多數人而言,在健身房中燃燒卡路里流汗就行,但是讓大腦燃燒卡路里會頭疼。
但是,在設計領域,在實際生活中,很多問題并不能一刀切。在涉及到復雜系統和關鍵性操作的時候,快速、簡單和標準化的處理方式,對于用戶而言,并不是最好的方式。
沒有摩擦力的體驗固然很順利,可是在需要用戶停下來審視、仔細決策的時候,沒有摩擦力來幫他們剎住車,是會有問題的。
請記住,在絕大多數的情形下,我們確實沿用「Don’t Make Me Think」的方式來進行設計,但是作為專業的 UX設計師,我們還有責任用摩擦力,讓用戶在關鍵的時刻停下來,處理重要的、特殊的狀況。
接下來, 我將分三點來闡述 UX設計中,需要「摩擦力」的狀況,以及相應的設計方法。
幫助用戶理解信息
傳統的 UX設計當中,設計師需要通過各種設計手法,減少用戶的視覺負荷。但是,依然存在特殊的狀況,設計師需要添加文本,增加視覺元素,甚至功能性的模塊,來讓整個功能顯得更加清晰,能被理解,甚至是讓它復雜的功能顯得更加簡單。
舉個例子:在一個管理系統當中,有這么一個很少會被用到的功能,這個功能只有管理員亞當能操作,而這個功能的使用條件和操作手法又很復雜,每個條件都涉及到系統的不同的方面和功能,非常敏感,非常棘手。
根據我的調研,很多系統當中都存在類似的功能模塊,一年都用不上一次,規則和條件之多,經驗豐富的管理員都無法記住。
因此,我們需要在這個操作相關的 UI界面當中,詳細現實相關的所有規則,每個規則的幫助文本鏈接都要附帶在這個頁面當中。當管理員需要查看具體規則內容的時候,需要點擊到幫助文本鏈接當中,因為更深層的內聯條目都放置在其中,或者指向完整的說明文檔,這些會影響到相關的操作。
在這樣的特殊情形之下,需要管理員和用戶理解相應的規則,即使是以增加視覺負荷和信息量為代價,也需要這樣設計,安全操作才是第一位。
通過反復確認來確保安全
在傳統的用戶體驗設計當中,盡量減少環節,不去浪費用戶的時間,是第一要務。讓用戶通過盡可能少的點擊和步驟來完成它們的任務。
但是在某些情況下, 我們可以以更好的方式,加入更多的步驟,來相對平緩地處理敏感的操作——讓用戶再次確認。這樣的設計能夠給用戶提供相應的安全感和控制感。
為了更好的演示,我們還是引用上一節所提到的案例。請記住,案例中的操作涉及到的規則將會影響到整個程序的運行,所以這個操作是關鍵性的,且足夠敏感,還需要有最高的權限才能運行。
這次的案例中,珍妮是亞當的頂頭上司,系統管理員亞當只有被珍妮授予最高的權限之后,才能按照要求重新調整編輯這個敏感的規則。這次設置規則包含兩個步驟,第一步,是需要讓規則系統處于激活狀態(非激活和激活狀態之間的切換),第二步才是對其中的具體規則進行編輯。
作為這個項目的 UX設計師,我負責和亞當、珍妮進行溝通,并且按照他們的要求來實現這個部分的功能。
亞當:「我希望這個活動狀態的切換可以一鍵完成,這樣我就可以更快地進行規則的編輯,這個按鈕最好放在主屏幕上。」
聽了亞當的需求說明之后,我開始鉆研這個事情。隨后,我發現在整個系統當中,會用到這一模塊的用戶并不只有他一個,而是牽涉到多個不同權限的用戶群,并且各自都有各自的路徑、目標和功能,這下情況就比較復雜了。
這個時候珍妮開始和我進行溝通。當珍妮知道亞當的想法之后,說道:「如果亞當可以如此方便的調用最高權限來調整這個規則,我們都會感到不安的,這個規則非常敏感,操作需要非常謹慎,他還想在主界面一鍵切換?!這不可能。」
有意思。
接下來,珍妮繼續補充道:「我希望這個關鍵性的操作必須得是在我們批準之后才能授權操作。沒辦法,快速便捷的操作可能會給我們帶來巨大的損失,這個責任亞當擔不起,我也擔不起。」
珍妮深思熟慮之后,希望我給這個關鍵操作增加一些「摩擦力」,這會讓珍妮感到控制感。我們給整個界面增加了一個彈出框,在切換活動狀態的時候,用戶不會在主界面上和其他普通權限的模塊一起操作,并且這個狀態切換除了需要進行單獨保存,絕對不會自動保存,此后還需要進行二次確認,并且每次打開這個彈出框的時候,都會看到說明,告知操作者這個操作帶來的結果,提高警惕。
多個步驟確保了用戶不會誤觸,在情況說明和相對繁復的操作過程中,用戶會逐漸警醒起來,不會隨便操作。
根據敏感級別調整「摩擦力」
通常而言,無論是進行產品設計還是服務設計的時候,設計師會借助模板和模式化的設計,來確保整個體驗的統一性,培養用戶的使用習慣,讓用戶更好地使用系統。但是,在處理產品中敏感度不同的對象和元素的時候,我們應當進行適當的修改和調整,確保高敏感度的操作和對象不會被用戶「順手」執行了,甚至「自動運行」。
我們不妨設置三個對象:
- 對象A——不敏感的
- 對象B——中等敏感度的
- 對象C——最敏感的
這些對象的敏感度不同,重要性不同,相應的在上下文中的影響也不同,因此我們在對它們執行「刪除」操作的時候,就不能完全一樣了:
- 對象A:「刪除」按鈕可以顯示在主界面當中,其中包含所有的A類對象,由于刪除是常見的操作,因此這些條目的刪除不會對項目本身造成損害。
- 對象B:想要刪除 B類對象是一個相對關鍵的操作,可能會給項目帶來傷害,因此不希望任何人在不做任何準備的情況下刪除 B類對象,B類對象的刪除操作只能通過UI的子菜單來執行,或者通過其他的方式觸發之后才能執行。
- 對象C:絕對不希望任何人錯誤的刪除 C類對象,通常草率刪除 C類對象會導致系統崩潰、進程停止或者其他災難級的問題。因此,在主視圖的任何地方都找不到刪除 C類對象的功能,只有獲得權限之后,在 C對象的詳情頁面下才能進行相關的操作。
相同的操作,在面對不同敏感度不同級別的元素的時候,應當是不同的,用戶面對的「摩擦力」級別也不相同,邏輯上來說,用戶當前的操作越是關鍵,越是會遭遇更大的摩擦力。
很多時候,一致性并不是全部的規則,涉及到安全性和可靠性的設計,一致性需要靠邊。需要通過「摩擦力」來強化這些關鍵而重要的組成部分。
結語
在我們進行 UX 設計的時候,在總體上是要讓大家生活更加方便快捷,更加簡單地完成任務。但是事情有輕重緩急,對于重要而敏感的部分,始終還是要審慎。UX設計和很多領域都是交叉互通的,重要的概念和處理事情的方法也是共通的。合理的利用「摩擦力」,確實可以降低出事情的機率。
原文作者:Marvily Meirav Har-Paz
譯者:陳子木
譯文鏈接:https://www.uisdc.com/friction-as-a-function
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