​關于產品設計及其流程,你想知道的都在這里!

編輯導語:產品設計是產品落地前十分重要的一環。在產品設計中,我們需要與用戶建立聯系,依據市場、用戶等方面進行方案設計,以求產品成功落地。那么,產品設計全流程究竟是什么樣的?本文作者全面地介紹了產品設計及其流程,一起來看一下。

在擔任 Canva 產品設計師的最后幾個月,我收到了許多有關 “產品設計意味著什么” 的問題:

  • 產品設計是什么?
  • 產品設計過程是什么?
  • 我需要什么技能才能成為產品設計師?

近來,我有機會代表新南威爾士州的數字社會組織一個產品設計工作坊。這次工作坊恰好是一次向大學生和職業轉變者解答問題的絕佳機會 —— 在 Canva 做產品設計師意味著什么?

一、產品設計是什么?What is Product Design?

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定義產品設計

正如尼克·巴比奇(Nick Babich)在 Smashing Magazine 上所解釋的那樣:

產品設計是識別市場機會定義問題為該問題提供適當解決方案,并與實際用戶驗證解決方案的過程。

產品設計建立在一個名為 “設計思維” 的通用框架上,這是一種 “以人為中心” 的創新方法,將用戶的需求、技術可能性和業務需求整合在一起。

需要注意的是,盡管本文只介紹了數字商品,但產品設計超越了此范圍,涵蓋了數字商品、實物產品、環境體驗的所有內容。

二、產品設計流程是什么?What is the Product Design process?

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產品設計流程

產品設計過程是設計人員用來解決問題的關鍵框架。在閱讀本文各個部分時,你會注意到,產品設計師的職能和技能是多樣化的,會隨著設計階段的變化而變化。

作為產品設計師,你需要 “戴” 多頂帽子,這意味著你的日常生活是豐富多彩的。你將承擔問題解決者、研究員、設計師、產品經理、數據分析師、銷售員等不同角色的工作。

三、在我們開始前 Before we begin

在深入研究設計過程之前,請理清一個問題:為什么要開發這個產品?如果沒有明確定義目標就跳入開發階段, 最終產品不能滿足用戶的需求或利益相關者的期望,則可能導致災難性的結果。幸運的是, 北極星指標 [1]可以為你們提供目標,定義需要構建的內容。

([1]北極星指標(North Star Metric):又叫做 OMTM( One metric that matters),唯一重要的指標。之所以叫北極星指標,是因為這個指標一旦確立,就像北極星一樣,高高閃耀在天空中,指引著全公司上上下下,向著同一個方向邁進。)

四、與你的用戶建立同理心 Empathise with your users

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在開發產品前評估產品——市場契合度

在設計和開發之前,評估產品的需求強度是至關重要的。我們經常通過用戶研究來驗證產品與市場的契合度。

1. 用戶研究

用戶研究的一些方法:

  • 用戶訪談——一種常見的定性研究方法,可以現場或遠程進行。盡管組織和分析采訪結果非常耗時,但好處是,你可以直接從用戶對話中發現見解,而不僅僅是通過調查發現見解。
  • 在線調查——問卷調查可以幫你在短時間內獲得大量的定量數據。盡管這種方法執行快、成本低,但可能缺乏對用戶的深刻見解。
  • 語境調研——一種觀察人們在自然環境中日常工作狀態的方法。這使你能夠真正和用戶共情,因為它迫使你將自己置身于他們的情景之中。
  • 市場研究——了解競爭對手如何解決類似問題是產品設計過程的關鍵組成部分,你可以從競品的設計模式和錯誤中學習。

2. 用戶分析

從用戶研究中收集數據后,我們通常將發現的結果歸納為共同的主題,即親和力映射練習。這種練習所形成的親和圖,幫助我們從原始數據中形成見解,然后將其用于指導決策。

出于工作坊的目的,我想探討一個對當今人們產生深遠影響的相關主題。疫情的全球蔓延,已迫使許多人在家工作,這也引起了我對遠程工作的好奇。

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親和圖用于對常見問題進行分組

確定的共同主題有:

  • 不健康的習慣——由于工作和家庭環境的融合,可能會延長人們的工作時間。久坐,且沒有太多走動,這意味著他們正在經歷諸多健康問題,如背痛。
  • 隔絕 ——缺乏辦公環境中的咖啡聊天、社交聚會和走廊交談等,這意味著許多人處于人際關系的孤立中,而長期的隔絕和封鎖會導致精神健康問題的增加,例如焦慮和抑郁。
  • 分心 ——諸如兒童和寵物之類的外部環境因素,以及網絡和電力中斷造成的技術侵擾,造成工作者時間和生產力的損失。這意味著他們要以加班的形式來彌補這些損失,從而導致不良習慣的惡性循環。

在進行用戶研究時,我們還需要了解我們的目標用戶,因此創建用戶畫像是此過程的重要組成部分。用戶畫像的目的在于幫助我們同用戶產生共情對關鍵細分受眾群體進行真實的描述

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用戶角色示例(圖片來源:Adobe)

五、定義問題 Define the problem

當對問題有了更好的了解后,我們可以開始關注核心用戶問題,通過問題陳述將它們轉化為機會。這一步很重要,可以幫助你了解并明確工作目標。

我們通常以短語 “我們如何可以” 來創建問題陳述。例如:我們如何鼓勵在家工作的人們養成更好的健康習慣?

六、原型 Ideate

定義問題陳述后,我們進入概念設計階段。概念設計就是一個頭腦風暴階段在這個階段團隊成員可以集思廣益得出一系列關于如何解決問題的奇思妙想

這是非常有價值的一步,它可以幫你將利益相關者聚集在一起,共同構想產品未來的圖景,并進一步地建立信任。

1. 競品研究

通常,我們將競品分析當作學習和汲取靈感的一種方式,在其他產品中尋找用戶體驗和視覺設計模式。我列舉了兩個產品示例,它們在健康和保健領域解決了類似的問題。

Headspace 是一個有關心理健康和冥想的 APP,該產品引導用戶注冊并參與冥想課程。

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Zen mode 是一款可幫助用戶鎖定手機的 APP,迫使用戶暫時脫離屏幕。

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在兩個示例中,你可以看到非常相似的用戶旅程。用戶將:

  1. 注冊或登錄應用;
  2. 確定他們的目標;
  3. 接收要完成的任務;
  4. 執行任務;
  5. 跟蹤他們的進度。

2. 用戶旅程圖

用戶旅程映射了用戶實現目標而必須經歷的過程,以時間軸為框架,包含一系列步驟和行為。這樣的布局可以幫助團隊成員理解和還原用戶敘述。

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3. 草繪解決方案

草圖繪制是一項有價值的活動它允許利益相關者(采購經理、工程師和客戶)就產品愿景達成一致。這種繪畫練習可以鼓勵非設計師提出他們的想法,是促進合作的好方法。有時候,最具創意的想法可能來自沒有設計背景的人。

在草繪草圖時,我們通常會參考問題陳述和用戶旅程圖,以確定問題方向和工作范圍。

4. 設計原則

正如本文開頭所提到的,我們需要一個北極星指標作為基準。制定設計原則來指導解決方案也是非常有用的,因為它有助于確定我們的想法:希望產品成為什么,以及不希望產品成為什么。

精神健康產品的一些指導原則可能是:

  • 簡單而非過剩;
  • 人性和善解人意,而非機械呆板;
  • 激勵和參與,不乏味;
  • 靈活和個性化,不強制;
  • 鼓勵更少的屏幕顯示時間,而不是更多。

這是我勾勒出的一個示例:

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健康和保健應用程序的示例草圖

與 Zen 模式類似,我想到了一個產品創意,通過為你提供個性化活動來鼓勵休息。

作為用戶,我將:

  1. 注冊或登錄;
  2. 確定我的目標(例如,多運動,與朋友交往,探索新愛好);
  3. 接收活動創意(例如在附近的公園散步,打電話給朋友,參加繪畫課);
  4. 完成任務后獲得積分;
  5. 追蹤我實現目標的進度;
  6. 用我的積分換取獎勵。

草擬解決方案后,不要害怕分享你的想法。

共享你的工作并接收其他人的反饋,也是設計過程的一部分

七、為解決方案建立原型 Prototype the solution

對解決方案感到滿意后,你可以使用設計和原型設計工具(例如 Figma,Sketch 和 Invision 或 Adobe XD)來創建可點擊的原型。

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原型工具的例子

我個人建議使用 Figma,它是一款具有設計和原型設計功能的復合工具。

Figma 社區 —— 一個很好的存儲庫,允許復用和重組其他用戶發布的現有模板,與 Github 類似,但專用于設計。目前,Figma 模板已經創建了設計系統,你可以觀看平臺教程,來了解如何使用預制組件將屏幕拼合在一起。

1. 創建組件

組件可以有效加快設計工作流程。第一次將 UI 元素轉換為組件時創建的,即為主組件, 它定義了該組件的屬性。實例是主組件的副本,你可以在整個設計中重復使用它。

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編輯主組件會將更改應用于實例

2. 使用設計系統

設計系統是構建產品元素的集合可以組合并重復使用。不僅能夠加快設計工作流程,還可以保持設計一致性。你可以通過訪問此列表,找到其他公司構建的設計系統。

3. 原型制作

請使用節點將屏幕的交互和過渡狀態連接在一起。你可以通過編輯 “原型” > “交互和動畫” 中的設置來指定動畫。

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編輯主組件會更改應用于實例

4. 預覽原型

如果你已經創建了移動原型,可以使用 Figma Mirror 在移動設備上查看并與之交互。在你的 Figma 桌面應用程序上選擇一個框架,然后就可以在手機上進行觀看!

八、與用戶一起測試解決方案 Test the solution with users

可用性測試是設計過程的重要組成部分,使我們在產品交付前就能從用戶那里獲得反饋。這一點至關重要,它可以預提前確定可用性問題,從而避免在產品發布之后花更多的時間來修改方案。

根據設計過程的階段,選擇最小化工作且最大化學習的方法,低保真原型測試是個不錯的選擇。

可用性測試方法包括:

  • 適度可用性測試——邀請真實用戶線下或線上進行測試。
  • 非適度可用性測試——非適度可用性測試中,參與者不受到監控或指導。此時,你可以通過 Usertesting.com 或 UsabilityHub 等網站遠程操作測試,以及招募參與者。
  • 隨機測試——隨機測試是在公共場所隨機選擇測試對象,并要求其快速執行可用性測試。它通常用于測試沒有廣泛用戶基礎的新產品,通過收集大量數據以快速驗證設計。
  • 自測——在向公眾發布產品之前,使用自己生產的產品是內部測試的常用方法。“使用自己生產的產品”是一種流行的測試技術,它可以使你的團隊產生同理心并發現關鍵問題。

在招募參與者方面,根據雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)的研究,觀察 5 名參與者使用你的產品,就足以識別 85% 的核心可用性問題。

九、衡量成功 Measuring success

產品發布僅僅是個新的開始!在那之后,你需要跟蹤它的運行狀況,監視的一些關鍵指標,包括棄用率、激活率、下降率、流失率和保留率。

跟蹤工具有 Hotjar,Google Analytics 和 Mode Analytics。如果數據分析不是你的強項,那么在設置跟蹤事件時,可以向工程師或數據分析師尋求幫助。

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跟蹤工具的例子

在將設計變更和迭代發布給所有用戶之前,你應該養成 A / B 測試的習慣,它可以提升你對變更和成功指標的信心。

但是,不要僅僅依靠分析,它無法為你提供與用戶對話才能獲得的見解。你還應該從電子郵件、產品內調查問卷、隨機測試中獲得用戶反饋。

十、重要要點 Key takeaways

1. 這不是一個線性過程

盡管我們經歷了結構化和線性的設計過程,但現實情況是,你可能會在產品設計過程中來回跳躍,以了解更多信息。

2. 不存在一招吃遍天下

產品設計過程應順應項目發展,而不是讓項目完全遵循過程。你的設計過程取決于功能或產品所處的生命周期。換句話說,如果產品還處于初期階段,則可能需要花費更多時間進行用戶研究;而如果已經發布,你的首要任務可能是發展和優化產品。

3. 這是一個永無止境的過程

持續改進是我們工作的核心。用戶的需求可能會隨著時間而變化,請不斷獲得反饋并完善你的產品,永遠不要以為它已經完成。

十一、結語 Final words

最后,設計產品時最重要的是:我們最終要設計一款供人們使用的產品。作為產品設計師,我們是形塑未來的重要角色。正如在 Netflix 紀錄片《社交困境》中所看到的那樣,我們創造的產品具有改變社會思考、感受和行為方式的能力。

本文翻譯已獲得作者的正式授權(授權截圖如下)

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作者:Gloria Lo,譯者:孫晨宇,編輯:孫淑雅,審核:張小璽、張聿彤;公眾號:TCC翻譯情報局

原文鏈接:https://uxplanet.org/what-is-product-design-and-the-product-design-process-41b41a5bf795

本文由@TCC翻譯情報局 翻譯發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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