編輯導讀:VR技術在前幾年特別火,不少企業投身于此,卻沒有收獲預想中的結果而草草收場。本文作者發現,今年VR的熱度漸漸回來了,硬件的參數和體驗是上來了,內容軟件方面還是止步不前。對此,他提出了自己的看法,與你分享。
五月發布了一大票重量VR產品,pico、HTC、nolo等等,可以確定的說今年VR的熱度回來了。但我體驗了一下其中關注度最高的Pico neo3 后,發現硬件的參數和體驗是上來了,內容軟件方面還是止步不前。
pico neo 3
當前VR系統的多人影院或者多人社交應用在設計方向上和VR游戲一樣,還停留在為了開發VR應用而開發的階段上,要想開發好這方面的應用,理解明確用戶需求、VR特點以及技術發展階段非常重要。
這也是為什么VR社交到都已經隨著VR元年2016年開始這么多年后,還是沒能讓大量用戶需求得到滿足,只是一小部分用戶和開發者在自嗨。
我這里通過最近pico發布的Pico Home在配合國外的應用altspace、bigscreen等應用來聊聊,VR社交應用開發上應該注意的一些方向。
一、人偶
先聊人偶系統,這個可能是現在所有VR社交應用都繞不開的話題。人偶的作用主要作用是為了讓用戶在虛擬空間互相實現存在感,同時要提供類似現實空間中的交互方式,以達到社交目的。較為完整的形態是通過3D軟件完全模擬一個真實的人物替身。這包括人物身體比例、面部形象、動作細節等。
在先階段VR設備還不具備能展現細節豐富的3D人物的的算力,以及動作捕捉、面部識別、眼控技術還沒成熟的的前提下。大多數的應用使用了類似VRchat、bigscreen引入卡通人物的方式來代替真實人物。卡通人物的好處就是可以避免技術不足帶來的尷尬。同時滿足部分用戶對自己個性的展示。但卡通人物最大的問題就是沒有帶入感,沒有肢體動作和面部表情,就無法傳達出人物真實的存在感。且,卡通人物特別是二次元人物形象雖然吸引了一部分愛好者,但這樣就把大部分普通用戶拒之門外。
有人要說了,以B站為代表的視頻網站不是也充實著大量的二次元形象。但我要說的是,產品階段不同不能一概而論。B站崛起的時期是在大量視頻網站已經經歷了長期的博弈、用戶逐漸被細分后,視頻網站的差異化表現。而現在,VR應用應當盡量提供大多數用戶的認同感。二次元形象的使用很容易讓一大部分用戶覺得應用就是給小孩子使用的。
然后在技術無法完全模擬真實用戶反饋的情況下,也需要盡量模擬一種真實人物的動作方式。包括走動(坐、站、行走、瞬移)、手部運動(手臂、手腕、手指、放置手柄)、頭部運動(轉動、嘴部運動),至少在先階段,盡量去模擬真實人物的運動,是可以讓用戶在社交空間內感知真實人物的存在的,如果只是一個玩偶在空間里飄來飄去(類似bigscreen、altspace),會大大減少用戶的沉浸體驗的。
我們其實看到Pico Home也提供了類似的卡通二次元人物形象,說實話,這個體驗就有點類似VRchat,在VRchat里面幾乎可以自定義各種類型的人物形象,在整個社交體驗上亂七八糟,毫無品質感。
所以,我建議,可以提供一個基礎的人物模型,且最好能包含大多數人物的體態特征,適當的給予一些自定義內容,比如身材特點、面部特征即可。不要讓個性化當作社交屬性的全部,保持一些神秘感,效果或許更好。
二、場景
第二個我們來聊聊場景,也可以說是空間,英文就是space。可以說,無論是游戲還是應用,場景是最根本的存在。但我們看到有太多的游戲和應用沒把這個放在心上,在VR早期,由于運算能力限制,會產生很多低多邊形的場景和人物處理。
在2021年的當下,在即便是一體機,也可以處理更為高級的場景設計。但是PicoHome可以說就是一個典型,包括我上面說的VRchat和atlspace等等,他們在場景設計上并沒有跟上時代的發展,我們先看看他們的界面到底有多寒顫吧。
這是PicoHome,可以說這個空間設計毫無特點。
VRchat,空間設計在這里幾乎完全不重要。
bigscreen,這個是不是好一些,但這個空間設計就是一個背景
那到底要注意些什么呢?
首先就要了解你的用戶是誰,你的用戶是小朋友、是女性、是宅男、還是影迷?只有搞清這個問題,你才能設計出滿足用戶心里需求的空間。這時有人要說了,我的產品是給所有人用的。ok,那就讓場景能夠適應大眾審美。
skybox VR
看看skybox VR 至少大多數人來到這個影院都會被這個場景所吸引。再來看看OculusArcade,這一看就是為了玩家設計的一個空間,完全復刻出了8、90年代的游戲廳的設計,玩家進入后會立刻有一種認同感和懷舊氣息。
OculusArcade
OculusArcade
基本上國內的大多數VR社交應用設計的都很隨意,別說用戶研究了,可能基本的好看都沒達到。
第二點呢,盡可能讓在環境中提供一些可交互物品,無論是杯子,燈,還是墻上的畫,可交互的物品越多,可提供的沉浸感就越強烈。當然,這里還要根據自己開發平臺的處理能力來靈活處理。但以現在主流的設備,都可以提供很好的體驗了。這一點請參考半衰期:alyx,細節我就不復述了,有時間可以閱讀我之前為她專門寫的文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/272868118
半衰期:艾利克斯
第三,如果你想讓用戶經常能訪問你的VR應用,除了空間里可以遇到你的朋友以外,就是讓這個空間內提供自定義的功能,這樣用戶才能對這個空間有歸屬感。這個設計可以參考swicth上的游戲“動物之森”,你的家就是展現自己的舞臺,也是自己在平臺內存在的理由之一。當然,自定義房間的功能在未來也可以成為產品的一個非常好的盈利點,從這個角度來說,這個系統自然是不可忽略的。但是很可惜,現有的VR產品我還沒看到有類似的功能。
動物森友會
三、交互
交互在移動平臺或是PC平臺已經沒什么可以討論的了,經過這么多年標準早已定型,現在只是在細節上不斷補充而已。但是,VR平臺還在快速迭代中,注視點交互,到射線交互,再到手勢交互,以后可能還有眼動或者腦控就不說了,發展是非常快的。那我現在以2021年的發展階段為基礎來討論VR交互在社交應用中應該如何設計。
使用手柄進行射線交互,可以說是現在無論是應用或游戲最主流的交互模式。但在社交領域,如果能模擬真實手部的操作,則可以提供更好的沉浸體驗。而且手勢識別技術已經進入普及階段,以手柄為主的交互操作即將被替代。所以,以現在為節點的應用開發,應當注意更多的使用手部模擬操作界面。這方面可以參考quest的游戲“星戰:維達:不朽”無論是手部的細節設計,還是全部用真實手部的交互方式,都提供了很好的沉浸感。
而由此產生的問題就是相應的功能界面設計也需要滿足觸手可及的點擊感,而不是卡片式的交互設計,這里可能就要放棄傳統的極簡設計,采用真實和極簡相結合的交互設計。
我們看到在skyboxVR里,整個環境設計其實已經相當到位,老實說,功能UI的設計如果作為PC端來說,其實也是相當簡潔和易用的。但放到整個VR系統里,就會有一些跳脫感,無法融入到整個空間設計中。
這一點半衰期:艾利克斯就做的比較到位,既使用了與整個游戲概念符合的具有科幻感的界面設計,又能達到一種傳統交互和手勢交互結合的優良體驗。
最后還有一點就是人的交互,所謂人的交互,不只是在空間內說話、點頭、微笑、或者手勢。還包括人物的移動、站立、坐姿等等。
下面來一個一個說。
結合前面對人偶的設計建議,如果以較真實人物比例來設計人物形象。整個人的肢體動作其實都需要在虛擬空間里能夠展現出來,頭部的轉向、手部的所有動作(包括手指),這里重點說一下人物的移動,現在大多VR應用使用了瞬移+連續移動的操作方式,這樣的一種移動方式,在虛擬空間內就表現為人物在空間內如同鬼影一般,要么就是一會兒這,一會兒哪兒,要么就是像木樁子一樣飄在空中移動,這種體驗特別跳脫。
當然我知道這是VR由于歷史原因遺留的產物。但現在,我的建議是,即使是使用瞬移的移動方式。在空間內最好也能展現出一種過渡方案,比如增加一個漸變效果。而不是突然就消失或出現。然后站立或坐下,也能有一個動作展現出來,這樣下來,整個人的動作就會有接近真實人物的一種形象,所有的擬真的動作,都是為了讓用戶在空間內有一個更好的沉浸反饋,而不是讓用戶覺得自己身處于一個不真實的環境。
最后說一下由于面部識別和眼控識別技術還沒進入普及階段,人物最能表達狀態和心情的兩個元素是缺失的,所以建議只表現一個大致動作即可,用戶交流中,保留一個想象空間可能更有趣,這里可參考bigscreen的面部設計即可。
那基本上關于VR社交方面需要注意的設計我都說完了,再看看現在pico home的設計可以說改進空間那是相當的大,我想他們產品經理還沒搞明白他們的用戶是誰,為什么要用這個應用,至少先階段這樣的產品我認為是不合格的。都2021年了,VR的硬件已經可以支持很好的用戶體驗了,就不要再怪硬件不給力了。好了,此文送給以后要做VR的產品經理,僅供參考。有什么不對的地方歡迎討論!
有對VR項目開發有興趣的朋友,歡迎一起交流VR,我在北京。
本文由 @ 不二飛 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
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