設計師如何挖掘需求和痛點?

編輯導語:UX設計師注重用戶實際使用一款產品、網站或者APP時的相關數據,更多的是需要理解共性的設計模式,和用戶的普遍心理期待;本文作者分享了關于UX設計師在工作中的設計方法,我們一起來學習一下。

最近在學習UX的課程,課程主要介紹了UX設計師在工作中的一些設計方法,包含:商業需求挖掘,競品分析、用戶調研、用戶畫像等工具,這篇文章的主要目的算是我的總結,希望能夠通過總結來加深對方法的認識,也希望可能對缺乏方法論的設計師一點幫助吧!

下圖是全文的目錄:

一、內部挖掘商業需求

內部挖掘商業需求的目的主要是統一內部的認知、價值點,挖掘機會點,可以是產品初期,也可以是產品成熟階段,初期挖掘內部對未來產品要解決的問題,成熟階段挖掘產品現有問題和機會點。

內部挖掘商業需求的目的是了解內部,了解產品。

1. 利益相關者地圖

  • 把公司產品項目的參與者和利益相關者都列舉出來;
  • 根據重要程度分別貼上不同顏色的標簽;
  • 擺放他們與產品的位置關系,距離中心越近,就越相關,反之越遠則相關性越弱;

利益相關者地圖的作用是了解產品全部的利益方,在產品方向上不同利益方會有不同的側重,只有前期充分考慮到了,后面才會避免一些不必要的麻煩。

2. 熱氣球法則

將公司的優勢寫在圖中上部分,將劣勢寫在下部分,優勢如:團隊優勢、資源優勢、資金優勢等等;劣勢如:盈利模式探索、市場份額等,熱氣球的寓意是當優勢大于劣勢時,項目是可以啟動,并且風險較小,反之劣勢較大時,風險比較大。

目的了解公司優勢與劣勢后可以從哪些方面發力,哪些方面不值得發力。

3. 用戶價值圖

目的是確認我們的用戶是哪一類,以及哪一類用戶價值最高,如果是新產品可以先假設目標用戶,這為后面用戶調研準備了基礎人群定位。(如果是成熟產品,可以從存量用戶中獲得)

4. 愿景收集

最后通過愿景收集的方式確定未來期待的、擔憂的,無論是老板還是其他部門的人都可以寫,無論是商業層面的,還是產品體驗功能層面的,愿景收集可以明確我們前進的方向,明確應該做什么,不該做什么。

二、競品調研

設計師可以從競品分析中得到一些啟發,并不是照著競品做,而是要了解競品做了什么,為什么要這么做,做的好不好,是不是還可以更好;通過多次反問,既可以發現一些機會方向。

這里列舉了一些分析框架和維度,可以根據目標來選擇調研的具體維度,從而更具針對性,避免注意力太過于分散。競品分析的目的是了解外部,了解其他產品。

1. 明確分析目標

設計師首先要明確你的分析目標,比如是從商業角度分析,還是產品體驗角度分析,明確本次分析目標以及想通過分析得出什么結論。

2. 選擇競品/分類

確定目標后就是選擇競爭產品,可以把主要時間花在分析直接競爭對手上,如果有更多的時間也可以分析間接的競爭對手,可以讓你的競品分析更全面。

直接競爭對手:

主要業務同在一個賽道,比如青橘單車vs美團單車,在產品側的功能上,用戶側的類型上都基本相同,直接競品也是設計師最應該重點關注的類型。

間接競爭對手:

業務可以滿足用戶相關的需求,比如單車vs電動單車,產品有部分相似,都可以滿足用戶出行需求。

潛在競爭對手:

未來有可能做相關業務或產品,比如神州租車vs滴滴出行,因為神州租車未來也有可能做打車業務,滴滴出行也有可能做租車服務,品牌的業務在未來很有可能會產生競爭關系。

競品分類:

定義一個你關心的維度進行分類,在眾多競品中通過一些維度來確定最終的競品,比如:用戶規模上,用戶場景上,產品功能上,運營模式上等,目的是在直接競品中選擇分析價值最大的產品。

3. 選擇分析維度及具體內容

商業層面:產品定位、目標人群、商業模式、運營思路、盈利模式、市場推廣等。

產品體驗層面:范圍層(功能/內容)、結構層(流程)、框架層(信息層級關系/文案)、表現層(配色、板式、icon、圖片)。

4. 確定分析方法

商業層面:商業層面我推薦使用精益畫布,因為它可以較為完整的分析商業層面的信息,另外商業畫布的特點通過面積大小區分了不同維度信息的重要性,比如問題、客戶群、價值就是比較重要的信息,可以把收集整理的信息填到上面。

產品體驗層面:

海盜指標(英文縮寫AARRR,海盜指標主要是從用戶的整個生命周期的階段分析,分析競品從用戶獲取 – 用戶活躍 – 用戶留存 – 收入 – 傳播的每一個階段是如何做的,以及每一步關注的指標是什么),海盜指標主要分析大的流程和節點,可以整理出設計大方向。

尼爾森法則(可見原則、貼近場景原則、可控性原則、統一性原則、防錯原則、協助記憶原則、簡約容易原則、幫助和提示原則、容錯原則、靈活高效原則),尼爾森法則關注的是用戶體驗。

功能流程分析(通過對競品某個任務流程進行詳細分析),功能流程分析主要關注用戶操作的步驟。

頁面流程分析(對頁面之間的跳轉關系進行梳理和分析,頁面流程分析主要分析具體頁面中的文案、色彩、icon、動效、交互方式等,下圖以音樂平臺為例)。

5. 競品分析/報告

最后輸出一份完整的調研報告,包含:

  • 分析目標;
  • 分析產品(競品1/競品/2競品3);
  • 分析具體內容、定位、商業模式、視覺、交互;
  • 分析結論;
  • 優化建議。

最后的優化建議很重要,因為相當于一個競品分析后的一個指導,是可以指導后續的設計計劃。

三、用戶調研

1. 確定計劃

  • 目的是什么(明確說明訪談想要得到什么結論);
  • 確定目標用戶(從用戶類型上挑選,如:白領、學生、老師,也可以從存量用戶中挑選,還可以猜想一些維度,猜想的維度要符合用戶特征);
  • 列出訪談計劃(定量調查問卷問題設置/定性調查問題及追問問題)。

2. 選擇調研方法

定量調研:變量之間的關系,獨立的變量-設計方案;有依賴的變量-點擊的人數;其他變量-性別、年齡、宗教信仰等。

  • A/B測試(兩個設計方案在某個變量上有所區分,測試因變量產生的差異);
  • 同期群分析(把同一個時間段、同一產品階段使用產品的用戶劃分為同一期);
  • 海盜指標(用戶全流程分析:用戶獲取 – 用戶活躍 – 用戶留存 – 收入 – 傳播);
  • 問卷調研(設置一些開放問題和封閉問題,用問卷的形式來獲得目標用戶的特點和偏好)。

定性調研:文化背景與生活環境、經驗與習慣、行為背后的原因

  • 電話訪談
  • 一對一訪談
  • 信息收集
  • 工作坊
  • 實地考察
  • 用戶日志

3. 選擇調研維度

人口學信息:年齡、職業、城市、婚姻狀態、是否有孩子、收入狀況、教育情況、居住情況、交通情況

性格:內向 – 外向、感性 – 理性、思考 – 直覺、批判 – 接受

接觸產品的渠道:用戶是通過什么渠道接觸產品的,電話客服、官網、微信公眾號、媒體廣告、面對面推銷、大型商超、朋友推薦

產品使用情況:使用產品的目標、產品使用的場景、產品使用的頻率、使用產品的挫折和/痛點、使用產品的內在動機

4. 寫提綱和測試

將編寫好的提綱進行小范圍測試,主要是驗證訪談提綱是不是存在一些問題,可以找身邊的朋友或同事進行相互驗證,如果有問題可以及時調整,直到提綱保證足夠的客觀和準確。

5. 招募目標用戶

如果是新產品可以選擇前期假設的目標用戶類型,通過問卷篩選出目標用戶;如果是已上線產品,可以通過存量用戶中尋找。

6. 訪談技巧

下面是一些重要訪談技巧,可以幫你在過程中規避一些問題,目的是讓整個過程更順暢,也更準確。

  • 一定要向用戶介紹訪談的目的和占用的時間;
  • 訪談時盡量用簡短的文字描述一個問題;
  • 一次只問一個問題,如果太多,用戶和你都記不住;
  • 問題盡量貼近用戶的真實場景,而不要假設一種場景;
  • 將問題集中在用戶的行為軌跡上,而非感受上;
  • 提供一些日期的提示幫助用戶進行回憶,如用“上一次”,但不要使用“以前”這種模糊的概念;
  • 盡量避免專業性詞匯,多用適合用戶的語言;
  • 如果面對面訪談需要準備好追問的問題;
  • 不要使用引導性問題,引導性問題得出的答案并不是用戶真實想法;
  • 盡量避免隱私的問題,比如你月收入多少,如果想了解可以給幾個區間值;
  • 問完一個問題后讓用戶思考一下,不要著急讓他回答,而且不要打斷;
  • 把“經常”這種模糊詞匯替換成具體的問法,比如“多久”;
  • 最重要的問題放在中間,因為中間階段也是用戶最耐心的;
  • 多問封閉性問題,因為封閉的問題可以收斂用戶的想法,
  • 在設置選項時,大部分問題都需要有“其他”這一項;
  • 描述感受可以用評分或幾星這種可量化的方式來表達;

7. 定量與定性的關系

通過定量調研(問卷、埋點等)發現問題,再通過定性調研(問題及追問的問題)找出問題的原因,最后根據問題假設出多個解決方案,在用定量的方式測試解決方案的效果。

四、用戶建模

1. 整理調研信息

用戶建模的成果就是用戶畫像,畫像中不同用戶的偏好、觀點、痛點、消費習慣等都是來自用戶調研,以下是實戰課程中做的一些訪談數據(幾張圖是我們小組一起完成的)。

2. 分類與整理

是將不同用戶的調研信息進行整理,分類,歸納出多個用戶類型,推薦可以使用”親和圖”或“變量關系圖”,兩種方法可以結合使用。

先假想一些用戶分類,這種假想分類可以根據行為、目標、觀點為基礎,把同觀點、行為、目標的用戶歸為一類,然后對每一類卡片進行描述,提煉出關鍵的特點信息,這種關鍵信息就可以作為用戶畫像中的內容。

親和圖:

變量關系:

完成不同維度的信息整理和分類后,還需要在對其數據準確性進行驗證,確保調研的數據具備一定的可信度,可以通過桌面調研的方式驗證,如文獻資料、市場研究、行業數據等,驗證整理的用戶類型與其他渠道了解到的數據是否存在相關性。

3. 用戶畫像

結合調研的真是數據,再結合典型的用戶特征加入到用戶畫像中;加入描述性的元素和場景元素,描述盡量真實具象一些,讓用戶畫像更飽滿真實。

將不同用戶類型中的不同維度做優先級排序,也就是哪些維度的信息最重要(如:使用頻率、觀點、市場大小、收益潛力、競爭優勢等)。

五、行為旅程地圖

1. 行為旅程地圖作用

完成用戶畫像后得到了一個飽滿真實的用戶,包含用戶行為、觀點、痛點等,但是這些都是靜態信息,而且不夠全面;如果想要更深入了解用戶的問題,需要了解用戶在使用產品時都經歷了什么,過程中遇到了哪些問題,所以可以根據每一類用戶梳理用戶旅程地圖。

值得注意的是,旅程地圖并不是針對產品內的主要流程,比如用戶使用產品可能會存在很多個路徑,每一個使用路徑就可以算是一個旅程地圖。

旅程地圖中包含:具體某一類用戶以及用戶的目標;用戶實現某個目標的步驟(可以是時間序、空間序、想法遞進等);每一個步驟下用戶產生的行為;行為下用戶會產生什么樣的想法與感受;感受對應用戶的情感波動,是愉悅還是平靜還是不爽;不爽中會存在一些用戶痛點,痛點就是設計師需要抓住的機會點,并且記錄機會點。旅程地圖中最關鍵的就是最后的機會點,因為機會點才是可以讓用戶畫像具備可指導性。

2. 創建行為旅程地圖

說一下行為旅程地圖應該如何去做,當我們獲得我們的用戶畫像后,得出了具體生動的用戶,可以選擇其中給某類用戶進行定性訪談,具體訪談可以參考前面提到的“用戶調研”,訪談中主要觀察和記錄用戶的操作,操作中所表達的言語、表露的情緒、語氣等。

如果你觀察到了用戶的情緒需要記錄下來,并且在操作完成后詢問用戶,目的是與用戶確認你觀察的是否是用戶真實流露的,最后把信息填充到用戶旅程地圖的工具中。

六、創意產生與評估

1. 確認問題/機會點

整理行為旅程地圖或用戶調研中的機會點、痛點等信息,篩選出優先級較高的機會點。

2. 機會點轉為設計觀點(POV)

確定機會點后。可以將這些痛點、機會點用POV(設計觀點填空)的方式呈現出來,POV可以幫助設計師形成設計觀點的思考框架,目的是可以充分描述一個需求和痛點,并讓機會點具備可執行性。

需要注意的是用戶的“需要”必須是動詞,“洞見”不只是簡單的解釋需求的原因,而是對使用者的目標和行為的深層次的思考和洞察。

具體洞見可以通過用戶的行為和觀點進行發問,基本上問3個為什么,洞見就出來了,如果沒有那就繼續問,當然也不用問的太深,如果太深的話,我們的機會點就會失焦。

3. 設計觀點轉化設計師角度(How Might We)

POV是用戶角度描述問題的方式,還需要將已完成的POV轉化成設計師角度的語句,舉例:如何能幫助早上出門趕去地鐵的小王,在下樓前就知道附近哪里有可以正常騎行的共享單車,以至于可以快速找到可以騎行的車并順利到達地鐵站。

4. 創意發散與評估

設計師根據根據POV得出設計師角度的HMW后,再根據HMW發散更多的創意點子,創意發散后得出的多個創意方向后,需要通過幾個維度評估創意是否可行,對比創意與競爭對手之間的差別,創意的實用性,時間限制、技術限制、資源的占用;最后一點就是再次評估創意是否真的能解決用戶的期望或痛點。

下面幾個維度快速評估的方式,維度可以根據實際情況添加和刪減,最后在選擇出最適合的創意。

  1. New(新穎)與競爭對手相比,和產品之前有多大差異性
  2. Feasible(實用)時間限制,技術限制,資源限制性有多大?實施的難易程度
  3. Useful(可行)能否很好的解決用戶的痛點?

5. 創意描述

確定創意后,可以根據以下方式描述你的創意,這樣的好處是可以讓你把創意與用戶、場景、問題連貫的結合,這樣可以檢查創意是否真的可以解決用戶的問題。

確認創意可以解決問題后,進入到最后具體的設計環節,設計環節相比前期相對確定,只要前期調研沒有問題,后面設計時也基本不會出問題,但如果遇到問題,那就要返回到前期具體的環節去找問題,然后重新發散找問題。

七、總結

以上是ux設計師如何有效挖掘需求和機會點的一些方法和工具,整個過程是一個由發散到收斂的過程。

  • 內部挖掘需求:確定公司內部的優勢劣勢,收集內部需求與提煉內部需求;
  • 外部競品調研,多個維度分析競品優劣勢,尋找機會點;
  • 用戶調研:定量與定性結合收集并整理用戶觀點和行為數據;
  • 定義用戶:根據用戶行為路徑,整理不同維度相似行為的用戶,制作用戶畫像;
  • 體驗地圖:根據用戶類型,調研不同用戶體驗路徑中的痛點和機會點;
  • 創意表達:根據機會點進一步創意發散,最后篩選出最優創意;

 

本文由 @Tanruy 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

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