導語:本文為筆者第一次寫市場需求文檔,旨在提出新的市場,預期新的市場需求,并且提出了一些新的安全策略。雖言不詳盡,卻足以給大家開拓思路。
一、文檔說明
1. 產品介紹
2. 文檔修訂記錄
注:版本號規則即小數點后為當前版本的小更新,小數點前為大版本更新。 修訂內容:新增、修改、刪除。
二、產品背景
互聯網產品中,基本已經覆蓋了物質生活的方方面面,但是許多人的精神生活并未得到滿足。所以如果還想分互聯網紅利的一杯羹,從用戶心理去深入挖掘需求是必要的。
在隨機訪談、調研中,我將定義一種社會存在卻并未明確定義的的消費概念——“脫孤消費”,不可理解為“脫單消費”。
“脫孤消費”的定義:消費者在社會活動中(自我實現、情感或歸屬需要、安全需要、生理需要),希望通過引入其它消費者的參與而獲得的消費動力,稱為“脫孤消費”。
“脫孤消費”當下熱門的、典型的行業/場景/產品有:直播行業(才藝直播、直播帶貨)、短視頻行業、尋求合租場景、實現人生價值場景、社交應用產品(陌陌app、比心app)、社交電商產品(拼多多)等等……
而“覓團”要做的,是依據“脫孤消費”中用戶的心理活動需要,開拓出更多應用市場,例:
- 一貫不喜和人出去玩的大學生小明,實際上并非是真“孤僻”,而是無人約他出門玩樂;
- 服裝廠職工小美希望能一周吃三次火鍋,但常常因為一頓火鍋開銷太大,能一起聚餐的人不齊整而放棄;
- 退休的王阿姨和老伴計劃去九寨溝旅游,希望不跟團但有經驗豐富的人帶,順便結交些朋友。
針對上述問題,“覓團”便上線“線下拼餐”、“拼團玩樂”、“拼團游景”,這三個頻道。
三、市場說明
3.1 目標市場
面向“脫孤經濟”領域進行市場鋪設,一期啟動包含“美食”、“休閑/玩樂”、“電影/演出”、“運動/健身”四個業務模塊的策略創新業務。 隨著產品發展起色,再向“交通出行”、“社區助力”、“學習培訓”、“景點”等領域進行擴張。
3.2 市場規模
3.2.1 覓團——美食/拼餐
根據國家統計局數據顯示,近年來,中國餐飲業市場規模持續壯大,2015年突破3萬億,2018年更是達到4.27萬億,占國民經濟產值的4.7%。2019年餐飲行業收入為4.7萬億,同比增長9.4%。
受疫情影響,2020年我國餐飲行業收入為3.95萬億元,同比下降16.6%,但是收入規模依然達到3.95萬億。
疫情期間,民眾線下餐飲消費的期望日漸強烈,在可預見的未來,疫情過后,餐飲消費行業將迎來井噴式增長。這也為“覓團——美食/拼餐”方面的業務帶來更多的市場機遇。
3.2.2 覓團——休閑/玩樂
指在室外進行娛樂消費的活動,也稱線下娛樂場景消費。 休閑娛樂泛指一切令人們身心愉悅,利用閑暇之際放松自我的活動。隨著人們生活水平的提高,身處在喧囂都市的人們對于精神娛樂的需求也在逐步增加。
因此,休閑娛樂行業正處于高速發展時期。每年以高達20%-30%的年發展率進行驚人的成長,不失為一個高利潤的行業。而且在互聯網浪潮的沖擊下,休閑娛樂行業抓住機遇順勢而上,目前“互聯網+休閑娛樂”發展勢頭正猛。
疫情期間,線下娛樂行業受到的沖擊較大,但伴隨著中國疫情總體得到控制,線下娛樂消費開始逐步恢復并出現反彈的跡象。
社交終歸要回歸現實,據百度指數分布可得知,人們對于休閑娛樂的需求正在逐步擴大,并在未來一段時間將保持良好的增長態勢,為“覓團——休閑/玩樂”方面的業務提供了廣闊的市場空間。
3.3 市場特征
3.3.1 覓團——美食/拼餐
當前餐飲行業主要分為線上外賣、團購,線下門店消費兩種消費市場。O2O模式興起至今依舊充滿著創新的活力,可探索的消費模式依舊有待挖掘。
就目前來說,美團點評到店餐飲業務GTV市場份額占比排名第一 ,美團點評到店餐飲服務用戶流量基礎扎實,同時基于深耕行業多年的經驗,逐步鞏固自身行業領先優勢。
通過市場調查分析認為,縱觀美團、口碑所覆蓋的行業市場運營模式當中,更加側重在于個體消費模式,對于線下消費的運營模式尚未作出突破性的變革引領。
筆者從“脫孤消費”心理進行市場挖掘,當前市場正缺乏一種“線下拼餐”的消費模式,該模式結合用戶消費心理,可在短時間內進行推廣運營,在后疫情時代中將可以極大拉動線下門店的營業額。
3.3.2 覓團——休閑/玩樂
當前休閑/娛樂樂行業涉及范圍較廣,主要分為線上娛樂和線下娛樂兩類:
線上娛樂以app為主,包括視頻行業、游戲行業、社交軟件等;線下娛樂以旅游業、休閑娛樂場所、影視業、演出等行業為主。目前線下娛樂的方式眾多,運營模式較單一,一般以B2C模式為主。
O2O模式的入場,如美團、大眾點評、口碑就為用戶提供了別樣的消費模式體驗,平臺提供商家信息,供用戶選擇在哪消費,線上支付與線下消費的結合,滿足了用戶特定場景下的消費需求。
目前各平臺的用戶活躍率較高,為O2O模式在這行業長久發展提供了無限可能。
通過市場調查發現,目前諸如美團、口碑、大眾點評這類產品主要是為用戶提供一個預約(支付)和口碑參考的平臺,側重于用戶與商家消費平臺的搭建。
而“覓團”主要針對線下娛樂消費市場,利用“脫孤消費”用戶心理挖掘新的市場,不僅僅是線上預訂,線下消費的模式,更搭建了用戶與用戶之間線下互動的渠道,開啟“社交+消費”的全新運營模式。
3.4 發展趨勢
3.4.1 覓團——美食/拼餐
未來餐飲行業消費模式將更加豐富,行業規模將持續擴大。引入更加豐富的社交場景——“拼餐消費”,同時探索變革性的平臺-商家合作模式,將可能給餐飲行業的經營方式帶來創意性升級。
預計在中國宏觀經濟放緩的前提下,2020-2026年中國餐飲收入增速將保持在8.0%-9.0%之間,到2026年餐飲收入預計將達到81650億元左右,“覓團——美食/拼餐”將能推動線下餐飲業營業額收入,并從中獲得巨大市場收入。
3.4.2 覓團——休閑/玩樂
據中國休閑產業發展趨勢報告稱,疫情之下及未來,休閑活動線上線下的促進和互動將會不斷得以深化,而這也將進一步改變休閑產業發展的模式。
2019-2020年,文化體育傳媒經費總量、文化事業費以及文化和旅游建設資金補助繼續保持增長勢頭,為休閑業高質量發展奠定了資金基礎。由此可見未來休閑娛樂行業規模將持續擴大,若此刻引入新型消費模式很可能將掀起浪潮,優先搶占市場份額。
覓團利用了互聯網思維和模式,創新線下門店娛樂的消費方式,滿足個性化、多元化的市場需求,勢必會給行業的發展注入了新的活力,將充分挖掘市場潛力。“覓團——休閑/玩樂”業務將推動線下休閑娛樂場所的發展,拉近用戶之間的聯系,打造出全新的“社交+消費”模式,并從中獲取商業利潤。
四、用戶說明
4.1 用戶分析
4.1.1 覓團——美食/拼餐
用戶對餐飲行業目前只有“線下門店消費”、“線上外賣/團購”兩種模式的認知,而對具有社交意義的“線下拼餐/拼桌”消費還無市場預見,故“覓團-美食/拼餐”業務從此入口進行業務擴張。
- 用戶使用“覓團”的場景有:個人低消費需求、社交場景需求、熟人聚餐需求以及獲取信息需求。
- 用戶對本產品關注的因素主要有:真實低消費、舒適社交圈、社交匹配成功率、信息真實/對稱性、個人隱私/人身安全保障。
用戶選擇“覓團”的優勢:
- 顧客通過與“餐友”分擔消費,既可實現以單人的消費額度吃上火鍋/烤魚等多人餐,又可達成社交的目的。
- 門店選擇入駐“覓團”可增加每筆訂單的收入額度。研究調查表明,大部分消費者在面對陌生場景或與陌生人聚餐時,每筆訂單支出將會增加10%-30%。
用戶不選擇“覓團”的原因:
- 用戶性格或者精力原因,不存在對應的消費需求。
- 信息不對稱性造成用戶對人身安全的憂慮,使得用戶不愿意使用本產品。
4.1.2 覓團——休閑/玩樂
1)用戶對休閑娛樂行業的認知目前只有“線下娛樂場所消費”、“線上娛樂app消費”以及“線上預訂、線下消費”三種模式。
而涵蓋社交的“線下拼玩/游樂”消費模式還未開拓市場,故“覓團——休閑/玩樂”業務從此入口將進行業務擴張,開拓新興市場,主要涵蓋的業務有拼看電影/演出、旅游、游樂場所游玩等等娛樂項目。
2)用戶使用覓團的場景有:個人低消費需求、社交娛樂需求、熟人游玩需求以及獲取信息需求。
3)關于對本產品關注的因素主要有:真實低消費、舒適社交圈、社交匹配成功率、信息真實/對稱性、個人隱私/人身安全保障。
4)用戶選擇“覓團”的原因:
- 用戶通過覓團實時展現商品和店鋪的信息,既可以方便快捷的篩選滿足需求的商家,又可以獲取一定的優惠,足不出戶也可以實現貨比三家;
- 通過覓團可以最大程度滿足用戶線上預約、點餐、支付等功能的服務需求,既能提高店鋪的運營效率,又能減少用戶的等待時間;
- 通過覓團可以拼團約起附近好友一起看電影、去娛樂場所玩、看演出等休閑娛樂活動,能夠滿足用戶社交的需求以及降低消費額;
- 覓團將全力做好安全機制,保護用戶個人隱私以及人身安全,既可以滿足用戶在線上的分享需求,也為用戶“脫孤消費”的心理提供了充分的機會,實現線上拼團,線下交友的目的。
5)用戶不選擇“覓團”的原因:
- 平臺內店家信息前期可能難以管理,導致信息不對稱,真實性不夠高,用戶可能因此流失;
- 拼團等待時間較久,線下游玩過程不愉快等因素都可能導致平臺用戶流失;
- 安全問題有可能成為用戶不選擇“覓團”的主要原因,畢竟目前還沒有萬無一失的安全保護機制。
4.2 用戶畫像
4.3 使用場景
4.3.1 場景一:經濟需求型
小琳就職于某公司的銷售員,喜歡出門吃喝玩樂,特愛去附近一家烤魚店消費,因為每次消費不菲只能每星期去一次。經烤魚店老板介紹,使用“覓團–美食/拼餐”能夠在線約餐平攤消費,店鋪出餐速度也更快。
除此之外,覓團拼團游玩等模塊也能降低消費支出。于是小琳就計劃在周六晚上發起拼團去吃海底撈,然后去玩密室逃脫。很快就同城拼團成功了,大家的距離都不是很遠。
并且大家在線上就預估好了消費金額,確定了拼餐的分賬范圍為每人25%,在“覓貝”公共支付池里共預支了400元,拼餐成員不會因為支付方式問題而感到尷尬,這讓小琳又逃避了金錢抉擇的苦惱。
一天的消費過后,小琳如愿低價吃了一餐海底撈,還交了幾個朋友,玩了一趟密室逃脫。
4.3.2 場景二:社交需求型
小明是廣州某高校社聯負責人,目前本校社團和本地區其它高校社團交流甚少,借助“覓團–休閑玩樂”發起“廣州高校白云山一日行聯誼活動”,召集了廣州十七所高校,共計54人相聚白云山出游,開展著社團才藝表演與校園文化交流。
當天這些高校之中的部分成員還相約組建樂隊,建立起了深厚的友誼。
4.3.3 場景三:情感需求型
小美比較內向,同寢室的舍友都脫單了,她也因此有了談戀愛的念頭,可因為性格原因一直不敢主動。
在“覓團”的募集廣場中,看到一位本校的師兄免費請客到電影院看肖申克的救贖,于是申請了拼團,師兄同意后兩人按照預購的電影院消費,之后師兄又通過覓團一站式下單,請了小美吃了頓火鍋,至此兩人結下情誼。
4.3.4 場景四:自我實現型
有一定名氣的探險家老王欲提高熱度,通過“覓團”名人頻道進行活動預熱,在“覓團–景點/出境游”發起“西藏——阿里探行”活動,邀請全國各地50名熱愛探險的網友拼團齊聚西藏阿里山。在系統創建的臨時聊天室中,同城的覓友可相約同行。
4.4 需求總結
因篇幅限制,僅展示部分:
五、競品分析
5.1 競品選擇
“覓團”是一款針對有“脫孤消費”需求的人群,不僅可以為用戶提供商家真實有效的信息,還可發起“線下拼餐”、“拼團玩樂”、“拼團游景”等活動的app,是一款線上拼單,線下團體消費、消費點評的產品。
目前市場上還無直接競品,只有間接競品——美團(大眾)點評、口碑等。本文選擇大眾點評進行競品分析,大眾點評是一款團購、消費點評、分享信息的產品,其與“覓團”有部分業務重合。
5.2 大眾點評戰略定位
5.3 產品結構
大眾點評 時間:2021年3月20日 版本:V10.41.11
大眾點評基本覆蓋用戶各類使用場景以及所有本地生活服務行業的產品,涉及了美食、景點、酒店、電影、美容、結婚等等多個領域,是一款消費評價型平臺。
在流量紅利逐漸見底的時代,打造優質內容社區已經成了各平臺爭搶用戶高存留率的重要手段。從大眾點評的產品結構來看,其結構邏輯還是比較完善的,每個模塊劃分細致,內容充實,為用戶提供了足夠多的選擇。
5.4 競品的商業模式
大眾(美團)點評屬于消費點評類網站,是O2O商業模式中的代表,與傳統的消費者在商家直接消費的模式不同,在O2O平臺商業模式中,整個消費過程由線上和線下兩部分構成。
線上平臺為消費者提供消費指南、優惠信息、便利服務(預訂、在線支付、地圖等)和分享平臺,而線下商戶則專注于提供服務。
5.5 競品的目標用戶
從以上數據分析,大眾點評的核心用戶主要集中在消費能力高、消費需求旺盛的青壯年群體。該群體的年紀集中在20~39歲之間,大多數擁有經濟自給能力,對生活品質的追求隨著年齡增長在逐步提高。
5.6 競品的運營、推廣、營銷策略
大眾點評側重于點評功能吸引用戶,因此美食榜單、評分系統、用戶點評等功能做的比較細致,滿足不同用戶的個性化需求。從七麥數據來看,大眾點評的評分量是優于同類產品的,關鍵詞覆蓋量更多,源于其評價可靠性由于口碑等產品的原因。
5.7 競品市場份額
因為大眾點評現已并入美團,此處以美團的市場份額作介紹,2020年Q3財報顯示,美團年度交易用戶4.8億,用戶平均交易筆數26.8筆,活躍商戶650萬,市場份額在55%(王興接受采訪時透露)。
六、產品需求概況
6.1 產品定位
“覓團”作為一款生活服務電子商務平臺,核心業務布局于生活服務,從用戶需求出發,專注于“脫孤經濟”市場,為消費者提供新奇而又滿意的消費體驗。正如覓團的口號,“沒有孤獨的生活。”
6.2 產品核心目標
圍繞用戶心理,在建設用戶滿意的生活服務的基礎上,深入打造獨具特色的消費模式,開拓“脫孤經濟”市場。
6.3 產品結構
6.4 產品路線圖
6.5 產品功能性需求
內容篇幅限制,只截取用戶前臺部分功能:
6.6 非功能性需求
- 先進性原則:結合成熟穩定的系統開發框架,配合業內先進的AI、大數據技術, 平臺聯合多方終端力爭保證用戶消費過程中的安全狀況;
- 安全性原則:每條業務線的設計階段均要考慮各種用戶消費場景or服務場景下潛在的安全威脅因素,保障雙方權益,在交互設計上保障關鍵功能能夠及時進行啟動、關鍵信息能夠進行快速采集、關鍵保障機制能夠馬上響應;
- 易用性原則:保證每個業務的操作流程無任何學習成本,提高用戶消費體驗。
七、鳴謝
協助我完成本文的“橴鈺”同學。
作者:十三葉吖,2022屆畢業生,產品人&程序員。未經許可,禁止轉載。
本文由 @嚴漢光 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
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