編輯導語:游戲化就是將游戲化設計中的理論和原理用到非游戲場景中,游戲化運營的特點更加有趣,吸引用戶,有很高的留存率;本文作者分享了關于游戲化運營的一些設置以及案例分析,我們一起來了解一下。
游戲化:一切行為可持續運營的秘訣。
幾年前數據顯示,魔獸世界用戶在線時長,累計500億小時,約合590萬年,得追溯到遠古時代。游戲化簡直像神一樣的存在。
經營公司,做一個品牌,設置一場活動如果能嵌入游戲化機制,會得到不錯的效果。
那么,怎么知行合一將游戲化應用到自己的產品呢?
6月初,微信視頻號更新新功能,用戶配上等級值。這對于一向克制的微信而言,是產品破圈的一次行為,用戶成長等級也是游戲化進階的體現。對于游戲化有哪些特點,怎么設計到自身的產品里呢?
本篇,和你分享游戲化運營的點點滴滴。
01 5個步驟:設計游戲化行為
自愿參與:
什么意思呢?產品、內容、和活動形式與目標用戶高度匹配。用戶內心是自發喜愛。《小王子》說:如果你想造一艘船,先不要雇人收集木頭,也不要給人分配任務,而是激發他們對海洋的渴望。
激發原生的興趣是最大的驅動力,同時也能調動目標用戶的最大潛力。
明確規則:
規則是開始前設置好,切記朝令夕改,否則損失信任度游戲就不能展開。獎罰分明,有底線、有原則。
比如:最近很火的視頻號,部分頭部主播做互動漲粉環境,根據興趣、地域、用戶新老屬性等互相關注,也是游戲化規則前提下開展。
如果部分人不遵守,游戲化就沒法開展。
清晰目標:
目標和企業的原因,星辰大海的暢想類似。
比如:超級瑪麗的最終目標是:“救到公主”。打敗BOSS,每個關卡得多少分,吃到蘑菇、得到金幣獎勵都只是完成目標過程中的一個環節,也就是下一條提到的即時反饋。
即時反饋:
一點點的正反饋,長期積累會形成螺旋效應。因為任何事情的結果不是一蹴而就,是積跬步的過程。實時的正反饋,能引導參與者在堅定的方向上不斷發力。
一旦失去反饋,就無法持續,甚至長期沒有反饋會用戶陷入“習得性無助”的境界,最終就餓脫離了游戲體系。
成就積累:
人是群體性動物,需要社會和群體的認同,成就值一點點的升級就是被認同的過程。而且,隨著自己投入時間的增加,遷移成本變大。
一旦用戶開始注重游戲成就值,那么流失和放棄概率就越來越小。成就越高也能滿足人性炫耀特點,間接鞭策人們為了成就而沖刺。
02 3要素:PBL系統讓游戲化隨處可用
- P,就是Points,點數。在游戲化設計過程中的行為刺激,可以是積分,等級值,階梯式刻度記錄。
- B,就是Badge,徽章。一種虛擬身份和形象暗示,多角度給予身份激勵,引發認同感。
- L,就是Leaderboard,排行榜。賽馬機制,人都是好勝,有頭銜會不自覺的攀比和競爭。
我平時很喜歡籃球,就以NBA聯賽來舉例解釋PBL特征。
首先,點數。進一球得2分,罰球命中得1分,三分線外投中得3分。有了積分規則,兩支隊伍就開始拼命搶球,為了更高的點數。
然后,徽章。最有價值球員,最佳第六人,年度最佳新秀,最佳防守球員,年度最佳123陣,這些五花八門的榮譽,提供多維度的激勵,讓人瘋狂。
最后,排行榜。比如:常規賽82場里,東西部勝率排名前8的能進入季后賽,2021新增規則第十名之前的4只球隊增加附加塞,各種數據鞭策球隊前行。
拿公司舉例:想要提供元效率,留住員工,除了與之匹配的薪酬之外,還有游戲化設計的員工成長之路。
比如:
- 達成什么北極星指標(可量化的關鍵數值指標),基于什么樣的獎勵;
- 完成什么樣行為動作,給予什么樣身份認可;
- 同項目組平行崗位人員,設置賽馬機制刺激員工為排行榜自發奮進。
03 7種案例:無形上癮的游戲化機制
1)電商巨頭的果園
淘寶、京東、拼多多、美團等都有自己線上果園游戲,日常增加粘性。通過老少皆宜的水果品類刺激用戶,完成澆水和施肥,每天完成簽到、瀏覽商品等任務。
可以獲得相應水滴和肥料獎勵,每天澆水越勤,獎勵的現金越多,當果樹長成,相應的水果還可以包郵到家。
2)天貓雙11預熱
通過社交分享,瀏覽商品,及完成其他關鍵運營動作可以獲得喵幣,配合裂變動作。最終達成階段性北極星指標.
比如:瀏覽主推商品頁面且時常超過多少秒,達到社交傳播預熱大促活動效果,贈平臺優惠券刺激用戶大促下單等。
3)拼多多游戲化裂變
相信很多人都收到拼多多的幫我砍一刀,幫我點一下的鏈接。
獲取新客困難,就通過獎勵機制刺激老客的打開率。心理賬戶和損失厭惡心理學模型,在拼多多的游戲化設計里運用到極致。
心理賬戶:200元紅包不是望塵莫及的獎勵。
損失厭惡:直接給你199.5元讓你感覺不邀請可惜了。
怎么破解拼多多被操控的游戲?你需要懂點運營邏輯。
首先,天下沒有不勞而獲。想得到它的獎賞,就得按照它的游戲規則完成動作。
其次,目的目標的拆解。比如,了解新客戶獲取成本和老客戶促活成本之后,你會反推出想掙了這200元,我大概需要邀請多少個新客戶下載和多少個老客戶點擊。
4)keep用戶成長體系
keep在用戶體系和游戲化設計理念值得推薦。用戶等級從L0的場外吉祥物,到L5的超凡MVP對應不同成長值,且有著不同的行為激勵點數。
完成任意運動:運營動機,是讓目標用戶實實在在的使用產品,體驗產品。
鼓勵其他keepers:運營動機,是嵌入社交屬性,通過彼此互動增加日活,擴大產品邊界。
發表keep動態:運營動機,引導用戶自己記錄增加社區粘性,從而增加產品遷移成本,鎖定用戶。
友善評論互動:運營動機,再增加社交社區行為,培養用戶習慣,讓產品超越只是訓練工具的定位。
記錄身體數據:通過自我 的變化,加強產品和用戶關系,身體數據無形鞭策產品使用后,運動頻次。
5)嘀嗒出行周挑戰賽
網約車和出租車最大的區別是什么?是對B端司機的各種游戲化管理。
司機每天完成給多少單,能獲得額外獎勵。早晚高峰為了增加跑車司機的刺激,給予溢價獎勵。完成多少單后,有對應勛章和排行榜,不同服務和不同時長能有不同的頭銜刺激。
嘀嗒出行上線“周周完賽挑戰賽”,每周放入一定量現金獎金池,達到一定門檻的B端司機,能獲得獎勵。
具體門檻,可以根據參與人數占比,進行調控;具體獎勵也是根據補貼預算,和人均獎勵進行拆解。
6)有贊企業的贊幣文化
有贊企業,發明了一種券,類似于在公司內部流通的“貨幣”。
在這種“貨幣”上,如果你特別想感謝誰,你可以寫好送給他。到了年底,收到感謝信最多的人,可以根據一定的比例兌換成錢。
這意味著在公司內部,互相幫助是一種被鼓勵的文化。而協作,也會產生一種強烈的歸屬感。將游戲化巧妙嵌入到企業文化建設,除了錢公司還可以做很多讓員工很“爽”的事情。
7)hello出行紅包車(區)設置
紅包車:非常偏遠,很少有人騎的車子。用戶不花錢就能騎,完成指定區域騎行有獎勵。
紅包區:車輛使用頻次高,需求大的熱點區域,正常停留車不能滿足需求,需搬運工補貨、調貨。
紅包區和紅包車,都是需要人工調配和干預,讓不常被騎的車子遷移到活躍區域。保證用戶的正常需求,增加車輛使用頻次。
紅包車(區)游戲化的發起,可以說一石三鳥。
- 降低車子調配的運營成本:讓用戶代替了原本搬運遷移的工作人員,給用戶紅包獎勵成本投入遠遠低于搬運工的日常薪酬獎勵。
- 讓用戶間接幫平臺完成車子遷徙:用戶在騎行還能拿紅包,體驗增加的同時幫助平臺達成了車輛從冷門區域到熱點區域的遷移。
- 話題性產品能引發傳播增加產品日活:樂趣騎行,當用戶時間充裕時騎行有游戲化的紅包獎勵,能引發用戶的討論和話題性傳播。
作者:zhrayan;公眾號:炏的黑匣子(zydsgj);專注用戶研究,用戶運營。聚焦影響圈的事,抽絲剝繭做時間的復利者。
本文由 @鄭火火 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議