游戲與社交的連接方向思考

編輯導語:隨著互聯網的不斷發展,我國網民的規模也逐漸增大,且如今的人們對于互聯網社交的依賴性變強,更多人會選擇在移動社交以及游戲的方向尋求連接點;本文作者分享了關于游戲與社交的連接方向思考,我們一起來了解一下。

截至2020年12月我國網民規模為9.89億,網絡普及率約70.4%,根據《第7次人口普查公報》人口預估,2021年網民規模約為9.92億,剩余上漲空間約3%。

在流量紅利見底,且移動社交及游戲增速放緩的前提下,嘗試探索移動社交及游戲的增長的方向,尋求其連接點。

本文選取產品樣本為 QQ 及 王者榮耀 。

01 市場規模

1)中國互聯網網民規模

2021年5月11日,國家統計局發布了第七次全國人口普查公報,全國人口約14.1億人,10年間的的增長率為5.38%,年平均增長率為 0.53%。

而根據中國互聯網絡信息中心的《2020年第47次中國互聯網絡發展狀況統計報告》表明,截至2020年12月我國網民規模為9.89億,再按照2020年互聯網普及率70.4%及人口普查數據,在人口普查現狀下,可得出2021年網民空間約為9.92億。

2021年網民預估規模9.92億,對比2020年實際查勘的9.89億,不過300萬,整體中國互聯網網民的規模已接近增幅上限。

2)移動社交及手游用戶規模

游戲與社交的連接方向思考

移動社交用戶規模卻早已達到瓶頸,中國移動社交用戶規模根據艾媒咨詢的數據,2020年預計將達到9.23億,距離網民規模已經相差無幾。

而在騰訊2020年的財報中,微信及wechat的月活躍是12.21億,QQ則為5.94億。前者環比增長1%,后者環比下降3.6%。

游戲與社交的連接方向思考

根據百度指數數據,QQ的用戶群年齡核心分布于20-29歲,占比接近50%。相較微信的用戶畫像其更顯的年輕。

再結合人口老齡化,推測95后用戶成年后逐步往效率更高的微信遷移,而年輕一代的增速卻遠遠沒有達到預期,這樣就不難得出偏向年輕、娛樂的QQ月活下降的原因了。

游戲與社交的連接方向思考

而在《Mob研究院|2020下半年中國移動互聯網大報告》中闡述2020年12月手游用戶規模約7.3億,王者榮耀與和平精英其月活躍用戶規模約9300萬,遙遙領先于第3名3000萬用戶。

但在另一份《2020-2026年中國游戲行業市場現狀調研及市場發展前景報告》報告中,2020年7月2者的游戲日活躍及啟動次數在逐步下滑。

在國內移動網民及手游增量的空間是有限的同時,按照國內互聯網發展規律,一則外拓尋找海外市場,二則挖掘存量用戶,尋求產品之間的連接構成生態。

02 連接方向

本文選取的樣品是QQ和王者,其面向的問題分別是月活下降和日啟動次數下降。在用戶規模帶動月活及啟動次數難以為繼的情況下,探索二者的連接,其目標則在于用戶使用時長和頻次。

時長和頻次越長,意味著把握了流量入口,意味著廣告收入更多。意味著觸及用戶次數越多,售賣商品、服務產品的可能性越大,其利潤和傭金也越高。

以95后等Z時代作為核心,以王者榮耀為核心,QQ作為游戲社交的承載工具,同步提升二者的使用頻次、時長。

將游戲的開黑需求轉由QQ承接,以王者榮耀的用戶規模帶動QQ的用戶規模,再通過游戲社交為核心延伸其他社交、內容方向,提升QQ的使用時長。

其次通過在QQ提供更好開黑體驗,以開黑、陪玩等多人模式,提升王者的游戲頻次。

假設微信和王者/吃雞瞄準的是熟人間的游戲社交,對于陌生人社交領域,QQ則更為合適,不僅有了一定的用戶規模沉淀,也更具備陌生人社交的基因。

游戲與社交的連接方向思考

1)用戶畫像

選擇Z時代作為出發點的原因在于,QQ的80%消息量來自21歲以下的用戶。

而根據《Mob研究院&TT語音:2021年網生代興趣社交App滲透率》的定義,網生代指95后、00后人群,這類人群在陌生人社交這個垂直領域中除了異性社交更關注同好。

其中游戲社交APP滲透率為59.3%,在網絡中這批群體更熱愛表達,也擁有更多的時間愿意放松壓力及取悅自己。

2)用戶需求

無論市場大勢或群體特征,回歸本質是你設想的解決方案用戶是否有需求?代入到樣本則是,王者的用戶有沒有社交的想法?

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這一環節,資料的作用會弱化,更多的是去看真實的用戶怎么做,你是真實的用戶又會怎么想。

時間及數據獲取的能力有限,個人截取了5分鐘的王者聊天模塊消息,采集了272條數據,所以輸出的觀點還是僅供參考。

在這272條數據中,開黑行為占比58.82%,聊天和組CP次之,分別占比18.01%及9.56%。

就我個人用戶身份而言,習慣單排,但在連續掉分后就會想尋求靠譜的隊友。召集開黑時,先不提不一定能看著隊友的戰績(王者的隱藏戰績功能),在開黑時不秒開隊友基本就離開房間了,看戰績來保障開黑質量,效率也很低。

另外就是容易匹配到同位置的隊友,而在5排遇到的對手太強了。

而從產品的角度而言,社交模塊是王者并沒有解決的特別好或者弱化的地方,所以在游戲內場景可以優化匹配的機制,游戲外的場景考慮使用一個工具來進行承接并進行強化。

在這里想說明的是,沒有解決的特別好,不代表應該解決,游戲的核心還是游戲。

3)產品設想

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產品的設想是依托于QQ的開黑、擴列工具。

從用戶角度,95后具備較強的擴列需求,而游戲社交占據重要的篇幅。在王者榮耀中,用戶的社交需求也較為強烈。

從企業和產品角度,QQ的陌生人社交需要出口,需要擁有更強的陌生人社交動機。而王者的社交需求缺乏承載工具,難以沉淀關系鏈。

在建立后通過QQ承載關系鏈是一個比較順暢的過程,而且王者自身QQ授權登錄的用戶占比也不低。

開黑、陪玩市場上的核心競品是TT語音、比心陪玩等競品進行參考,其開黑模式流程冗長且容易斷裂,產品用戶容易流失

用戶操作流程是:購買陪玩或參與開黑組隊后需要進入語音房間,再搜索用戶名稱添加好友,王者再進行組隊。

其次則是,游戲的數據無法回傳,陪玩及隊友的評價強依賴個人的評分。缺乏準確反饋則難以標準化服務及定價。

基于較為確定性開黑、陪玩、CP等需求,QQ對比同類競品更有優勢。在騰訊體系下可能能夠做到流程及數據閉環,這也是個人設想的產品核心亮點。

4)用戶偏好、期望及解決方案

游戲與社交的連接方向思考

分析用戶需求采取的是市面上通用的方式,基于用戶認知程度、用戶偏好、用戶期望梳理用戶的路徑并提出解決方案的設想。

由認知程度的低、中、高劃分了4個用戶階段,新手用戶在學會玩后會流向熟練及資深用戶,訴求更多的是玩得好/一起玩,在水平達到大神級別則是帶人玩。

其次從三類用戶的偏好:娛樂、社交、競技,推測用戶的期望,并以此提出解決的方案。

5)可能的機會點

對于C端來說,即使是相同的需求,一模一樣的產品設計也可能導致完全不同的結果。

要抓住用戶,在滿足剛需、高頻的需求時,則須通過差異化提升競爭力從而吸引、留住用戶。

游戲與社交的連接方向思考

同樣的用戶偏好和期望,對應著無數的解決方式。對于王者而言其自身也有在試著解決這類的問題,則需要發現其解決方案中的機會點。

娛樂領域中,在學習玩法這塊,王者的教學主要是語音、視頻,偏效率導向,其娛樂及社交性不足。

而打發時間、放松心情也更多的是垂直于游戲,但游戲直播登錄游戲會略顯得重,其次則是其他的內容及娛樂需求沒有得到很好的滿足。

社交領域中,無論是聊天點贊、CP在游戲中的社交較難沉淀。其中點贊依賴于聊天頻道而非好友列表,而CP多為女多男少,缺乏合適的篩選依據。

而競技側強依賴于自身的匹配機制,在人工開黑時匹配的準入條件較弱,段位分布過廣,分路位置重疊等都是存在的問題。

這些機會點,從王者榮耀及王者營地對比,可以嘗試弱化游戲的垂直度。QQ能夠給的是更多元的內容、更穩固的關系鏈、更大的用戶規模并更可能提高游戲頻次的可能性。

6)差異化的解決方向

游戲與社交的連接方向思考

用戶價值等于新體驗減舊體驗再減去替換成本,基于上述的機會點,思考的解決方向如下:

a、開黑機制標準化

以流程、數據閉環帶來的良好用戶體驗為核,標準化人工匹配機制及陪玩服務標準,前者依賴地域、段位、分路等。后者依賴數據閉環,解決交易、履約、售后等過程。

考核的是陪玩/開黑的匹配成功數以及游戲頻次。

b、社交效率提升及關系鏈沉淀

以QQ好友、群組等形式承載CP、同好、戰隊等需求,以QQ空間拓展游戲個人中心的展示效果,并將個人信息的點贊互通。

QQ會話則用于游戲場合外的聊天沉淀,游戲開黑的引子,從而提升反向哺育陪玩/開黑的匹配成功數以及游戲頻次。

如果僅是a需求,優化王者營地就夠了,但是要承載關系鏈可能需要更強社交屬性的QQ。

c、社交主題發散

從游戲社交,發散至興趣、聲音社交等作為非游戲場景的社交需求補充,社交需求包含游戲、影視、音樂等,其中聲音社交則是Z時代在異性社交中的另一個重要方向,可以考慮與開黑語音的結合。

考核的是游戲用戶引流至其他社交主題的效率、規模,最終是社交應用的用戶規模、使用時長。

d、內容及娛樂形式多元化及真人化

對比王者營地、王者榮耀,QQ更大的優勢是真實的用戶規模。

通過引入更多的ugc,輔以視頻、直播、輕游戲的方式進行內容題材豐富,一方面提升QQ的消費時長,另一方面放大社交相關的元素。

考核的是社交應用的使用時長。

03 最后

到這里,一次12小時的思考就結束了,過程中還是感受到自己的局限性。

B端問題分析到這里,落地執行的細節已經了然于胸。但C端問題,似乎就到這里了。推理方法可略微復用,但敏銳度和經驗卻還是不足。

現在看來C端問題反而比B端更復雜,復雜的是人性。

希望未來我能給出更好的答案吧,俺修煉去嚕。

參考資料:

1)第47次中國互聯網絡發展狀況統計報告-20210203

https://docs.qq.com/pdf/DS0pQUEh5TFFZQlBW

2)艾瑞咨詢:2020年中國移動應用趨勢洞察白皮書-游戲篇

https://docs.qq.com/pdf/DS1RESEFaRk91ZEtO

3)艾瑞咨詢:2020年中國移動游戲行業研究報告

https://docs.qq.com/pdf/DS0tMaEFIUFNVeUJa

4)艾媒輿情_2020年10-12月中國移動社交行業輿情監測報告

https://docs.qq.com/pdf/DS3dzSWhnZHF6cG1t

5)Mob研究院&TT語音:2021年網生代線上社交行為洞察報告

https://coffee.pmcaff.com/article/13704344_j?newwindow=1

6)陪玩下半場:流量與用戶場景的故事

http://www.woshipm.com/it/4092287.html

#專欄作家#

WISE,微信公眾號:Becomewiser,人人都是產品經理專欄作家。騰訊產品經理,專注于精細化運營、用戶數據體系建設等領域。

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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

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