編輯導語:如何跳出傳統營銷范圍,找到一種新的營銷模式?本文作者便結合其從業經歷,從游戲角度出發,向我們闡述了游戲化營銷這種新模式。如果你也想知道如何調動商家主動性的話,那就一起來看一下吧。
一、前言
最近看了一些游戲化方面的書,發現其作者都未曾真正參與過游戲的設計,大部分內容是通過比較火的游戲(例如WOW、COC等)反哺得出的推論,在真正實操過程中沒有太多的參考價值。這也是很多書友看完就看完,無法真正對生活及工作形成真正改變的原因。
從這篇文章開始,我會從自己的經歷出發,淺談游戲化對生活及工作可以形成的改變,希望會對產品經理們有所幫助。
開始講游戲化前,我還是想先聊聊游戲的那些事。
1. 游戲本能說
很多書和文章都會講,游戲是什么?
比較官方的往往會說,游戲是第九藝術(游戲是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌、跳舞、戲劇、電影等八大藝術形式后被人們公認的“第九藝術”,即“交互藝術”,近現代此游戲泛指電子游戲),也有極富盛名的游戲本能說:
人類在生活中受到精神與物質的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想與自由。于是人們利用剩余的精神創建了一個自由的世界,它就是游戲。這種創造活動,產生于人類的本能。——席勒《美育書簡》
2. 讓枯燥的事情變得有趣
其實游戲很簡單,任何人都可以創建游戲,游戲就是將枯燥的事情變得有趣,電子游戲只是其實現的工具與載體。
此時我們就要聊聊游戲圈的那些前輩了。
3. 電子游戲的歷史
此處我們會著重講兩個人及一家工作室,兩個大神級的人物。
1)宮本茂
現代電子游戲之父、超級馬里奧之父、法國藝術文化騎士勛章,曾被權威雜志評為“世界最出色的十位游戲設計者”中排名榜首,一己之力撐起任天堂半邊天。
這些頭銜使得宮本茂被加上了一層神圣光環,事實也的確如此。在日本戰后復蘇的年代里,日本的漫畫、游戲行業得到了巨大的發展空間,游戲內容多以積極向上、陽光的一面面向世人。因此也深深的影響了一代人。
2)田尻(kāo)智
對于非游戲行業的人或者較少玩游戲的人來說,此人不太出名,但他的作品相信哪怕不玩游戲的人都聽說過。
田尻智,精靈寶可夢(譯寵物小精靈)之父,與宮本茂既是競爭對手,也是私交好友。
了解寶可夢的人應該知道,主角小智有一個發小,一直有個夢想,成為最強訓練師和打敗小智,他就是博士的孫子——小茂,這里的小智就是作者田尻智,而小茂就是宮本茂。
在一次采訪中,田尻智表示,設計寶可夢的初衷來源于其小時候與小伙伴們玩的游戲——捉昆蟲,他希望用寶可夢使玩家感受到童年的美好。
細心的朋友可能會聯想到,寶可夢中,小智為了成為最強訓練師而離開村子,外出游歷,而第一場對決就是昆蟲系寶可夢。大草地中到處可見的都是昆蟲系訓練師,他們手持捕網、頭戴草帽,對話中充滿孩童的堅強意志與幼稚的話語。講這么多寶可夢,是因為,一款好游戲給玩家帶來的是陽光及正能量的。
說到此處,我們再看下我們國內的優秀先驅者。
3)河洛工作室
河洛工作室原是臺灣智冠科技的開發組,紅極一時的《三國群俠傳》、《武林群俠傳》、《金庸群俠傳》被合稱為“河洛三部曲”。
其中2001年8月發行的《武林群俠傳》為巔峰之作,開放的養成模式、多支線結局,在那個游戲行業群雄并起的年代,依然做到了一枝獨秀(本文作者通關不止10遍,始終未達成最完美結局)。游戲中包含多種玩法系統,包括打獵、釣魚、采藥、種花、賞花、琴棋書畫等超多玩法系統,不僅可玩性強,且可真正了解許多知識,里面涉及到的知識點是有跡可循的,并非策劃yy出來的。
關于《武林群俠傳》我們先說到這里,怕是吹捧1萬字也無法完全描繪出它在我心中的美好,感興趣并且不介意畫質(畢竟過去近20年了)的可以試試。
之所以談到兩位大神及一家工作室,是因為,這些人及這些游戲,是我所認為的“好游戲”,商業化較輕,游戲性較強,可以使玩家減壓,陽光地面對美好的生活,不會脫離現實。
二、正文
1. 游戲化營銷能解決什么問題?
游戲化營銷解決的是過程,不是結果。
在傳統營銷活動中,營銷方式往往是簡單粗暴的。平臺付出成本/補貼,換取用戶的參與及訂單轉化,長此以往客單價中的利潤會被持續壓縮,用戶產出價值很容易受投入成本限制。
舉個真實例子來說明傳統營銷方案和游戲化解決方案的區別。
- 營銷活動背景:某平臺,聯合20個商家做一場營銷活動,每個商家的報名費5萬元,用于給用戶發放現金紅包;
- 商家基本訴求:曝光、引流、訂單轉化;
- 平臺訴求:流量、曝光、留存、GMV。
1)傳統營銷活動方案
面對這樣的活動背景,傳統的營銷活動方案是,做一個開紅包玩法的落地頁,用戶來到落地頁,抽取現金紅包,獲得紅包后引流至商家。
這樣的玩法,UV是可以算出來的,每個用戶平均獲得5元現金紅包,那么本次活動的UV大致會在20萬左右(商家總投入成本100萬元÷每個用戶得5元),當現金紅包被領取完后,落地頁就只能下線,那么單個用戶投入的成本很有可能回不來。
2)游戲化營銷活動方案(細節不過于贅述)
20個商家報名,每個商家提供3份價值3000元左右的禮品,報名費1萬元,玩法為QTE踢足球小游戲,設立雙榜機制,游戲內嵌入招商廣告位,玩法細節如下:
- QTE踢足球:類似于xx炫舞、xx音速中的玩法,靠反應完成射門,每進一球,難度增加10%。實際體驗上,每次難度差別不會很明顯,讓用戶參與時間變長。QTE玩法最大特點是存在運氣成分,結果比分=運氣+技術,使用戶產生僥幸心理,永遠會認為下次會更好,提高用戶積極性。
- 商家排行榜:用戶每次玩的分會累加給商家,商家會有一個總榜,活動結束時,總榜前三名可以獲得平臺的廣告投放資源傾斜。
- 用戶排行榜:會記錄用戶的最高分,配合QTE玩法,刺激用戶反復參與。排行榜前三名的用戶可以獲得他所支持品牌的3000元禮包一份。
- 陽光普照:活動結束后,未獲得3000元禮包的用戶可以共同瓜分20萬元的現金紅包。
- 組合玩法:QTE+高額實物獎品+平臺信譽=用戶主動裂變;QTE+用戶排行榜=高頻復訪。
總結一下上面的方案,商家總成本=20×(3×3000+10000)=38萬,遠遠小于傳統營銷活動的100萬成本。從用戶數據上看,曝光、UV、PV都比傳統營銷活動增長3倍以上。
那么這樣的游戲化營銷方案是如何設計出來的呢?
- 我們必須清楚的知道,商家聯合報名一場活動,他們需要的高潛力用戶有怎樣的用戶畫像,并針對用戶畫像的特點,設計適合他們的玩法。
- 要明白資源置換。舉個例子,ABC三個人,A拿出100元買了B的貨,B拿著著100元買了C的貨,C拿這100元買了A的貨,那么請問,誰盈利?誰虧損了?其實并沒有,并且每個人都獲得了自己想要的,這就是資源置換。上面的方案也是一樣的,平臺、用戶、商家都付出了不同形式的成本,有的是金錢,有的是時間,有的是流量。同樣,他們也都獲得了自己需要的。所以各位營銷產品經理,在設計一場活動玩法時,可以畫一個三角關系圖,理清楚付出與成本的關系。
干貨來了,為什么要設置商家排行榜?
傳統營銷活動基本是平臺單方面負責推廣,無法讓活動曝光范圍最大化。商家排行榜在于激發商家自主推廣的積極性,多商家聯合在自己的私域流量外投,往往比平臺私域流量還要大。
以上面的例子分析,傳統營銷活動的流量來源僅是平臺私域流量,但游戲化營銷活動的流量來源于平臺私域流量、商家私域流量、用戶裂變。設置商家排行榜,是一種調動商家積極性的策略。其本質就是在于,一場營銷活動,必須調動起每個參與者的積極性才能讓結果最大化。
關于本案例分析就到這樣,各位看官有任何疑問可以在評論區留言,游戲化營銷在國內還屬于摸索階段,還需要各位產品經理共同學習,共同進步。
本文由 @Dreamer楊 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
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