編輯導讀:簽到幾乎是每個產品的基礎功能,用戶能夠通過簽到獲得一些小獎品,也能提高產品的活躍度。關于簽到,還有什么新奇好玩的玩法呢?本文作者對此進行了分析,與你分享。
如果沒有簽到,怎么證明我曾經來過?
簽到功能已經成為所有產品的一個標配,有人認為它毫無卵用,嗤之以鼻,也有人視它為救命稻草,樂此不疲。
一、什么是簽到
學習的基礎,仍舊是從定義出發,如果可以通過自己的語言,可以組織出事物相對完整的定義,那就證明你已經掌握了。
簽到,線下的定義,是指為了表示本人已經到達,在指定的簿冊上寫一個“到”,即證明自己已經來過。簽到場景被遷移的線上的場景,相較于現實中的簽到,線上的簽到一般沒有約束性,因此為了吸引用戶簽到,更多強化了簽到后的獎勵形式。
總結來講,互聯網世界的簽到指的是產品通過某種獎勵機制吸引用戶進入產品以達成產品目的的一種交互形式,因此本文將從產品目的、獎勵機制、交互形式這三個方面分享下對于簽到的想法。
二、簽到的目的
互聯網的簽到玩法,本質上就是通過利益的交換,來喚醒用戶,從而產生聯系,以達成產品的其他目的。這也就意味著簽到目的包含兩個層面,其一基礎目的,即喚醒用戶,指提升留存、促進活躍,其二附加目的,即產品的其他目的,諸如拉新、營收、引流等。
1. 簽到的產品目的是什么?
1)基礎目的:留存/促活
由于留存和促活常常被混為一談,但是側重點還有所不同,留存強調的是短線,針對的是新用戶,即次日留、7日留、月留;促活強調的是長線,針對的是老用戶的登錄頻率,不同的目的,用戶的不同的生命周期,簽到的形式也可以有所調整和不同。
簽到玩法是如何達成留存和促活的目的,很多文章會講到通過簽到培養用戶習慣,達成留存和促活的目的,但是很少寫說明為什么可以通過簽到培養用戶習慣,而不是其他操作。那到底是什么原因讓我們選中了把簽到作為一個習慣養成的動作呢,我認為有兩個方面的原因。
其一,“到此一游”的潛意識,古人題詩,今人留字,最早可以追溯到齊天大圣在五指山下的到此一游。人是易忘的,也是害怕被遺忘的,所以我們總是的想通過某種形式將自己過去記錄下來,因此我們熱衷于“到此一游”、“題詩留字”、‘’打卡簽到‘’。而互聯網世界中,簽到也是這種潛意識的表現,它可以通過最簡單的形式,記錄下我們登錄過這個APP,登錄過多少次,登錄的時間等簡單信息,而這些記錄也很容易成為我們身份的象征,因此我們總是樂此不疲。
其二,用“微習慣”的理論可以完美的解釋,《微習慣》一書中指出,什么樣的行為更容易養成習慣呢,需要滿足簡單到不可能失敗的特征,從而可以不帶任何負擔的行動和堅持。簽到,完美的符合了這個定義,我們所需要做的就是登錄點擊一下,甚至我們可以不需要點擊,只是登錄一下就可以。”回報機制’‘也是養成習慣的重要環節,因此,我們用戶完成簽到后,都會給與用戶一定 的正向激勵。因為簽到極其簡單且有著回報獎勵,才更容易養成習慣。(《微習慣》是一本很棒的書,推薦大家去讀)
2)附加目的:轉化>拉新/營收/引流
簽到,除了可以承擔養成用戶習慣,促活/留存的目的之外,也可以通過簽到形式上的調整,融入其他附加的目的,如拉新、營收、引流等,但是切勿本末倒置。
拉新,如大家可以常常在朋友圈看到的各種學習、健身類、社區類產品的簽到分享圖片,通常除了記錄、炫耀性的內容除外,也會有一個APP二維碼,可以起到推廣拉新的作用。這種主要是,基于用戶完成簽到后,代表著一種身份、成果的象征,滿足用戶炫耀的同時,可以幫助APP完成獲取新用戶的目標。
營收和引流的目的,最常見的就是以獎品的形式實現,用戶簽到可以獲得優惠券或者其他道具,兌換價值則需要前往對應的活動完成付費或者指定行為才可以。也有一些簡單粗暴的,可以在簽到頁面,放置廣告位入口,進行功能的引導和漏出,實現引流效果。
2. 對于簽到的期望怎么才是合理的?
簽到是可以對產品有一定的提升效果,但是也需要我們對簽到可以達成的目的有一個合理的期望。把簽到當成產品的救命藥顯然是不合理的,怎么樣子的期望才是合理的呢?可以從增加簽到功能的產品類型和產品自身的留存情況兩個維度考慮,當然如果領導強制要求或你是首富拿錢砸,你可以忽略。
1)合適的產品類型
相對低頻、強依賴長場景的工具型產品是不適合做簽到,因為工具型產品通常滿足的是用戶的剛性需求,一般情況用戶需要用到的時候才會打開,比如一些文件壓縮、滴滴、記賬、網盤等軟件就不合適。即用戶來了簽到完成之后,沒有可以進一步進行日常體驗的功能,那就不適合增加簽到。但是如記賬的一些工具軟件,會增加一個小社區,分享用戶的記賬和生活心得,那是可以考慮增加的。
2.)產品自身的留存情況
簽到的場景適用于錦上添花,首先你得是‘錦’,即產品本身的留存屬于一個相對不錯的情況,希望可以增加簽到功能在提升一下;而不是,產品本身的定位都沒有思考清楚,新增留存極其垃圾的情況下下,希望通過做個簽到拯救一下。做個比喻,簽到是養生,并不能治病,產品有病得先要治病,否則再好的養生也是沒有作用的,不能靠養生的東西來治病。至于新增留存什么樣子的情況下,算是比較合適的呢,我個人經驗認為,如果日均低于20%,那就先考慮產品本身的問題吧,不要瞎折騰了。
三、簽到的獎勵機制有哪些?
簽到的獎勵機制,獎勵是激勵點的核心,是吸引用戶進行簽到的原動力,而關鍵在于機制規則的選擇,只有合適的機制才可以最大化獎勵的可以帶來的效果。
1. 簽到的獎勵可以有哪些?
1)物質激勵
物質激勵可以分為兩種,最常見和成本較低的是返回虛擬幣、積分、優惠券虛擬道具,這種獎勵價值相對較低,只能滿足用戶最低層次的需要,可以用于日常的簽到獎勵。另一種則是真實的物品、現金等獎勵,這種成本較高,可以作為宣傳的噱頭,用于用長期簽到激勵的刺激點和回饋。
1)精神激勵
這類型獎勵,主要利用用戶的炫耀性心理,利用等級、稱號、徽章、排行榜等榮譽性的內容帶給用戶以精神激勵,因此大多時候會配合分享機制一起,引導用戶完成分享炫耀。這類型激勵一般對于產品要求較高,需要激勵內容在產品內部有較強的稀缺性和炫耀性,產品外部則需要共同的認知感,否則常常會論為陪跑,實際沒有任何激勵作用。
2. 簽到的機制有哪些?
簽到的機制有很多種,綜合市面上比較流行的,按照用戶獲取獎勵的形式,總共梳理為以下五種。但是需要注意的是,實際設計過程中不必拘泥于固定的某種機制,多種機制其實是可以相互結合的,可以根據自己的產品特點和目的選擇合適的關鍵點即可。
1)標準/普通簽到獎勵
只要每天用戶簽到即可獲得獎勵,每天簽到可以獲得激勵一般都是固定的或者完全隨機的,現在比較少產品這樣做了,個人也是不建議的。這樣對于用戶來講每天都是一樣的,沒有任何新意,難以給用戶形成記憶,往往就成了一種伴生品。
示例:心悅俱樂部簽到,每天簽到可以固定獲得2G分;
2)連簽獎勵遞進法
規則說明:
- 根據連續簽到的次數,給與不同價值的獎勵激勵,獎勵一般都是遞增的,比如第一天簽到可以獲得10積分,第二天可以獲得20積分,依次遞增;
- 簽到的獎勵遞增上限可以實周期性的,如以7天、30天為周期,也可以是維持性的,如獎勵遞增到某個階段仍舊連續簽到,則可以維持獲得當前價值的獎勵。
- 如中途斷開簽到,則需要從第一天開始重新計算,也可以如按斷開簽到的天數再一次遞減,知道遞減到第一天或重新簽到。
優點說明:
通過遞增的獎勵激勵用戶連續進行簽到,而斷開需要重新計算則利用了用戶的損失厭惡,利用沉沒成本效應,促使用戶連續進行簽到。
缺點說明:
- 對于產品的要求較高,需要可以有可以支撐用戶每天進行簽到的需求,如電商、即時資訊、社區類比較適合,否則機制很難起到希望的效果;
- 對于用戶來講,斷開需要重新計算,損失成本過高,可能因此而徹底放棄簽到,或產生逆反心理;
機制示例:支付寶會員簽到
3)累簽獎勵解鎖法
規則說明:
- 根據用戶在固定周期時間內,累計簽到的次數給與不同價值的獎勵激勵,獎勵是遞增的,如每周累計簽到3天可以獲得10金幣,累計簽到5天可以獲得20金幣。
- 簽到的獎勵是周期性質的,周期結束后,累簽到次數和獎勵均會進行重置,進入新的的周期,重新開始。
- 累簽獎勵可以斷開,只需要在固定周期內完成限定的次數即可,一般限定次數會少于周期天數。
優點說明:
核心在于通過目標獎勵吸引用戶多次簽到,對于連續簽到要求不高,中途偶爾斷開也不會影響,累計簽到達到進度即可,
缺點說明:
由于獎勵是周期的,會在周期結束后進行重置,因此對于周期后期才參與的用戶來說并不公平,可能由于周期快要結束,即使每天簽到也無法完成限定簽到次數,影響用戶的簽到積極性;
機制示例:招商銀行
4) 固定階梯簽到獎勵
規則說明:
- 以自然周/月為周期,用戶在固定的第幾天登錄簽到,則可以獲得對應當天的獎勵;
- 如果錯過某天的簽到,則不可以獲得當天的獎勵,但是可以通過補簽的形式獲得,補簽卡一般需要消耗代幣、積分或者通過某些條件獲取;
優點說明:
- 用戶可以一目了然的看到即將獲得的全部獎勵,動力十足,激勵效應強;
- 提供補簽玩法,一定程度上可以彌補用戶的損失心理;
缺點說明:
每天簽到即可獲得對應的獎勵,意味著最后一天簽到,既可以獲得相對高的獎勵,錯過前邊的簽到損失也并不大,激勵效果有限。
玩法示例:刺激戰場每周簽到好禮
5)投資獎勵法
規則說明:
- 用戶開始前需要投入一定的成本(如積分、金幣、現金),如用戶按照預定規則,完成對應的簽到次數或者條件,則可以獲得超額獎勵,如沒有達成簽到目標,則會損失投入的全部或部分成本;
- 預定規則的條件一般以7天/30天為周期,以用戶投入成本開始計算周期;
- 前段時間比較活的各種打卡軟件,以及一些游戲月卡、周卡也是類似的機制,如果天可以完成指定任務,則會物超所值,刺激用戶連續完成任務。
優點說明:
- 用戶由于有前期的投入,害怕成本損失以及希望可以獲得超額獎勵,激勵用戶每日進行簽到。由于用戶已經投入了一定的成本,因此更容易在用戶心智上留下記憶,也容易對用戶進行提醒和召回,因此更容易養成習慣;
- 如果用戶可以完成簽到任務,獲得超額的獎勵作為酬賞,以及完成任務的成就感激勵,也更容讓用戶進入下一周期,養成簽到的習慣。
缺點說明:
需要用戶前期投入成本,造成用戶試錯成本較高,因此會篩選一部分不愿意試錯的玩家;
機制示例:心悅俱樂部理財卡;
6) 游戲化養成法
簽到養成玩法屬于去除簽到,但是又有簽到概念的產品,如螞蟻森林、多多果園等一些H5養成的小游戲,目的與簽到一樣,希望通過養成用戶習慣來提升用戶的活躍和留存。
在某種程度上,可以理解將用戶簽到獲得獎勵,以更加形象好的交互形式,如收集能量、收集水滴的形式給與到用戶,同時也增加了其他的玩法形式。
這種在玩法,只是屬于一種與簽到目的相同的玩法,已經不能屬于傳統簽到的范疇了,因此這里不展開了,只是簡單說明,以供想做簽到的同學拓展參考。
四、簽到的交互形式
1. 簽到的入口
簽到是用來培養用戶習慣的,而簽到的入口是將用戶引導至簽到頁面的控件,因此一般都會有固定的位置,不要輕易作出調整,影響用戶習慣的養成。
1)彈窗引導式簽到
彈窗形式的簽到即進入產品,在彈出頁面完成簽到,一般自動簽到的觸發形式最常使用彈窗簽到承載。進入APP,彈窗展示簽到結果,展示完成后自動關閉。弊端在于對于用戶有一定的騷擾,且頁面失去了廣告類型彈窗的可能性。
2)首頁/我的頁面入口式簽到
入口引導式彈窗,即通過固定的入口引導用戶到完整的簽到頁面進行簽到,常見的位置有APP頁面左上角或者右上角、首頁導航欄或者頻道入口、我的頁面個人信息區域等;
2. 簽到的觸發形式
簽到的觸發形式分為自動簽到和手動簽到兩種,自動簽到即用戶登錄或進入簽到頁面即自動完成簽到,手動簽到則需要用戶手動點擊才可以完成簽到。
- 自動簽到,不需要用戶操作,方便快捷,
- 手動簽到需要用戶點擊,儀式感滿滿。
兩者沒有沒有明顯的孰優孰劣之分,可以根據自己的產品特點、場景,或者自己的喜好選擇,我個人比較推進手動簽到,比較喜歡儀式感,需要用戶投入,更容易讓用戶感知和養成習慣。
3. 簽到的展示樣式
簽到的展示樣式與簽到獎勵機制密切相關,需要根據不同的簽到獎勵的激勵點不同,選擇不同的展示樣式。
- 進度類,更加著重于”連續“、”升級“的感覺,適合連簽獎勵遞進或者累簽解鎖的玩法;
- 日歷類,適合周期性簽到的玩法,連續簽到玩法,突出不同簽到階段可以獲得不同的獎勵;
- 卡片類,適合短周期(七天)、固定階梯獎勵的方法,和進度類比較相似;
- 互動類,適合養成游戲類型的簽到,也可以作為一種簽到形式和前面三種簽到展示結合;
4. 簽到的反饋形式
簽到的反饋形式,是指用戶點擊簽到后,給用戶展示簽到結果,反饋的形式常見的就是兩種了,
- 彈窗, 獎勵內容多樣,希望強調獎勵結果,或是希望可以為其他功能引流的時候使用;
- toast,適合獎勵相對比較單一,同時在簽到頁面是可以只管看到簽到獲得結果。
五、總結
簽到只是錦上添花的作用,不應該對于簽到抱有不切實際的期望,只有產品本身對于用戶來講是有價值的,簽到才能輔助放大這種效果,如果產品本身對于用戶來講是毫無價值的,那再牛逼的簽到,也不可能挽狂瀾于既倒,扶大廈與于將傾。
但是,也不必否認,好的簽到,對于養成用戶習慣,引導用戶進入產品,提升產品活躍是有一定的正向作用的,因此如果決定要增加簽到,也應該根據自己的產品特性和目的,對簽到的玩法進行全面細致的梳理和考慮。
同時,以上梳理各種玩法機制之間并不是完全割裂和區分的,可以根據自己的需求,進行雜糅和調整,以符合自己的產品目的為最終評價標準,作為產品人,最不應該就是墨守成規。
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