在使用某些產品的時候,不經意間會發現一些交互上的小心機,這些都是設計師留下的“誘惑”。
交互設計是產品讓人怦然心動的基礎。
一、你的設計有趣嗎?
要試著在設計中使用幽默,通過交互設計中的一丁點兒幽默,可以使設計更加人性化,引導用戶產生積極的心理效應。當人們心情好的時候,解決問題就會更加有創造力,而且還能有效地理順思維。
但是你需要考慮到這樣一個問題:你不知道面對的是什么樣的用戶群體,你的幽默可能被用戶當真,可能會冒犯到用戶,所以這也迫使你去了解你的用戶。
案例:
某國外網站的郵件預覽效果交互設計:人們預覽郵件的時候,會有一只猴子張開雙臂。如果郵件預覽窗口太寬,猴子的手臂就會突然斷裂,而且噴出鮮血。我們可能覺得恐怖,但這樣的設計似乎很迎合英國人的口味。
所以要記住一點:要正確地使用幽默,不是看運用在何種行業,而是看運用在何種情況下。
不過倘若你使用了幽默的交互設計,用戶也沒有發現,也并不是一件壞事。因為相比起別人告訴它某個幽默的設計小細節,用戶更青睞于自己發現它。
二、你的設計令人驚喜嗎
說到驚喜,可能你會想到很多驚喜的設計細節,這里作者將驚喜與獎勵結合了起來。
1. 可預知的可變獎勵
當你準備放棄的時候,又贏回一點點。不管贏回多么少,也暗示著你還有機會——只要繼續玩下去。
這種獎勵可能看上去很隨機,但實際上它們已經被計算好了,能讓你不斷往機器投入硬幣。如果獎勵太多,你就會渴望贏,一旦幾次沒有贏你便容易退出;如果獎勵太少,你就會放棄。
這種手法通常被訓犬師用來訓狗,或被父母用來培養孩子。如果你每次進行這項行為,都能得到獎勵,你就會變得對它有所期待;如果得到獎勵完全是隨機的,你就會對它上癮。
對于“老虎機”獎勵,你可以知道最終結果不是輸就是贏,但是你不知道下一次是輸還是贏,所以把它稱作可預知的可變獎勵。
2. 不可預知的可變獎勵
這種類型的獎勵隨處可見,比如你入住某個酒店,酒店為你提供了一場免費電影,或者贈送你一塊絨布紙巾;當你去地下倉庫搬東西,上樓梯時候看到樓梯臺階上寫了一行能量滿滿的字。
相信這個時候,你一定會不由自主嘴角上揚:一切真的都會好起來。
這一系列的獎勵相當于這款產品給予用戶的贈禮,說到贈禮,這里要提到一個名詞——“互惠主義”。
所謂互惠主義就是贈予他人禮物,但是不期望得到回報。但是有些公司會把它延伸一點,暗示了回饋網站的方式:收藏或者分享該網頁。這種行為沒有不對,但是需要處理好,不然用戶會覺得你在強迫他。
當你不求回報付出時,通常會得到一些很有意義的回報——
比如,某款產品的驚喜獎勵會讓用戶四處宣傳這款產品。但是如果別的公司也給予了用戶相同的獎勵,那它將不再是給予用戶的贈禮。它已經是一種期望,它希望用戶收禮后也去宣傳他們的產品。
生活中這樣的例子太多了:“親,好評給五元紅包哦”“親,送你一個小禮物,請掃一下二維碼哦”……我幾乎不會去掃二維碼。
所以,這些場景是不是可以換一種贈予方式去實施這些行為呢?
三、你的設計令人興奮嗎
以Dopplr網站為例,創始人為世界上每個城市指定了一種顏色。
為防止大家對這么多顏色存在疑惑,給大家解釋一下:以“MD5”算出城市的名稱,轉換為十六進制,然后將前六個字母作為CSS RGB的值。具體我也不懂,你只需要知道是如此取出這么多顏色就對了。
這樣的話,用戶頭像的邊緣顏色就會反映你的旅行進程,當你換一個城市的時候,頭像邊緣就會更換不同的顏色。
和上邊說的一樣,當用戶自己發現這一獨特設計后,體驗會更好。
四、你的設計有神秘感嗎
這個問題的基礎——人的好奇心。因為人好奇,所以才讓對象顯得更加神秘。
說到好奇,就需要了解一個理論——“信息差理論”。
當某些事情從已知(或者我們認為的已知)變為未知狀態時,我們便會好奇。通俗一點,當我們發覺有知識空缺時,便會開始好奇。
案例1:
當我們離開某個酒店的時候,對方送給我們一張包起來的禮品卡:“您下次入住我們酒店的時候,我們會為您拆開,里邊有大禮。”
相信你會對此充滿好奇,自己聯系信息差理論去思考。
另外,保管一件有價值的東西是激發人們好奇心的關鍵部分!
案例2:
脈脈APP,它會在用戶主頁向你透露某大廠的某人查看了你的資料;若想知道是哪個大廠的誰查看,就需要付費成為會員。
很多產品將用戶的好奇心運用到了這一交互設計中去。
五、你的設計能讓人們表現自己嗎?
看到這一章節的時候,滿腦子都是支付寶的小雞和螞蟻森林這兩款產品。
人們想要在某個事物上留下自己的標記,證明自己來過;想要在筆記本上貼滿各種貼紙……這便是人的自我表現力,人們想要通過這些行為表現自己的個性與感受。
1. 網絡身份表現力
常見的便是微博、QQ、微信朋友圈可以自己設置背景圖。除此之外,QQ還可以讓用戶展示自己最近在玩的游戲、聽的歌曲。微博會在首頁展示用戶最近參與的一些話題。這一系列展示構成了你的網絡身份,并將它反映給別人。
2. 控制力表現力
當人們被允許控制某些事物時,便會體現出自我表現力。
以支付寶小雞為例,人們會在螞蟻莊園場景中擁有一只屬于自己的虛擬小雞,可以對它進行裝飾打扮,小雞的外在形象其實就是用戶的理想形象。
3. 驅動表現力
以支付寶螞蟻森林為例,用戶會通過收集能量來種植自己喜歡的樹,他們希望種越來越多的樹,而且也希望別的用戶看到自己成果——在好友列表排前幾名。
通過有趣/驚喜感/興奮感/神秘感/表現力這五個方面的闡述,讓我們把交互設計與生活中和我們貼近的產品聯系起來,是不是覺得交互設計誘惑力很強大?
既然逐漸了解了交互設計的誘惑,那就要細心發現更多誘惑,去深入了解它們——這是每個設計師應該重視的一個問題。
分享一點見解,結合自己的一些粗略看法,希望能給大家帶來一點點交互設計方面的收獲與啟示。
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