編輯導讀:排行榜組件在交互設計中常用于表達用戶參與深度、產品關注熱度,通過榜單營造氛圍感,進而激勵用戶行為。我們常見的形式有游戲化榜單設計,這是因為游戲化榜單設計體驗沉浸度往往較高,對行為對激勵效果更加有效,設計原理來源于心流理論,這種由全神貫注所產生的心流體驗,被認為是一種最佳的體驗。
01 榜單目的
1. 用戶維度
排行榜作為用戶體驗中鏈接篩選、搜索或追趕機制的中端環節,多投放于生活服務類業務場景,是一種與用戶心智模型緊密相關的情感化設計。
心理學大師佛洛依德說過:“一個人做事的動機不外乎兩點,性沖動和渴望偉大。”
攀比在心理學上被界定為中性略陰性的心理特征,即個體發現自身與參照個體發生偏差時產生負面情緒的過程。當不同行為之間存在差異化和比較的時候,我們總是希望比別人更強。排行榜中常用的“追趕機制”便由此得來。
而用戶需求隨認知不斷攀升,“馬斯洛需求層次”中提到的社交、需求尊重和自我實現是情感化設計的核心觀點。
如微信運動的步數統計,當步數超越好友并占據TOP1時,自定義背景圖還會出現在好友封面。這一細節設計極大的滿足了虛榮攀比心理,若想占據更多人的榜單,就需要投入更多的運動量,通過獲取用戶的真實行為從而增強了粘性。
微信讀書通過每周24h結算,將用戶使用數據可視化,并結合用戶間相互PUSH的交互設計,煥發了“沉默用戶”的活力,并維系了用戶間的好友關系。而通過好友列表的書單,也大幅幫助用戶縮短了篩選的時間,提升了決策效率。
由此聯想到螞蟻森林的種樹模式,或許有朝一日用戶還可通過捐贈自己的周閱讀量/時常,以換取購書折扣或兌換紙質書資源,來幫助貧困地區的孩子們。
由此根據用戶認知模型可總結為以下三點:
- 本能層:尋找權威,輔助決策,減少關注成本
- 行為層:激發參與,場景觸達,增強粘性
- 反思層:理念認同、身份象征、自我實現
2. 產品維度
獲取數據:促活冷啟動用戶/信息流體系,帶動UGC模式
精耕運營:數據反雛,帶動渠道引流;優化流量分配,構建盈利模式閉環
02 內容承載形式
榜單的內容承載形式通常根據功能優先級確定,根據需求采取不同的設計策略,多以彈窗和頁面為主。彈窗排行榜常見場景:短小活動中,例如跳一跳,作為一個快速附件,不打斷操作流程且對用戶有即時的刺激。而頁面排行榜常見場景則是:稍大型活動中,不太能夠刺激用戶行為,且需要打斷操作的場景。
- 彈窗:信息文字量較少,可讀性強,操作熱區面積較小且集中、即時刺激、強引導性
- 頁面:可視化信息承載量大,多層級分類、差異化排序、沉底錨點個人定位、長效周期
03 榜單分類
根據用戶使用過程中的決策動機,將排行榜類型分為“4+1”類。其中用戶參與型、內容搜索型、關鍵影響因子型和純信息型,是以排行榜本身為載體的功能組件設計。“復合組件”則作為鏈接前后的過渡,給予用戶友好的緩沖體驗。
1. 用戶參與型
游戲類 社交類 電商類
代表案例:王者榮耀、網易狼人殺、消消樂
特征:頂部切換榜單類別、頭部玩家排行置頂、沉底錨點定位個人信息(追趕機制)
2. 內容搜索型
社交、熱點話題
代表案例:雪球、抖音、微博
特征:可視化標簽、多層信息注釋入口、UV反哺個性化推送
3. 關鍵影響因子型
小游戲、公益類、養成類
代表案例:螞蟻森林、微信運動
特征:實時動態榜單、關鍵影響因子數據可視化、可操作性變量
4. 純信息型
新聞類、音樂類、讀書類
代表案例:網易云音樂、樊登讀書
特征:深度嵌套內容主題、沉浸式瀑布分類、“不斷電”用戶體驗、定向合輯推送、UV數據指標
組件小結:
5. 復合組件“榜單+篩選”
除了游戲化榜單設計,在生活服務類APP使用場景中(如尋找房源、找工作、選購商品等),榜單的功能同質化于功能排序,有時也可轉換成一種單維度的篩選。當內容的復雜性和需要的專注度較高時,則結合篩選控件,一起構建“用戶使用搜索前”的閉環。
常見的復合組件形式有:單頻篩選+綜合排序,多重組合篩選。
單頻篩選,是一種入口型篩選。篩選條件作為查詢結果的前提,把高頻的篩選項直接用tab展示。設計篩選條件時,最好不要多于三項;較為復雜且無必要事先決定的篩選內容可放在后續列表頁去做二次篩選,提高信息篩選的效率。
單頻篩選+綜合排序,結合入口型篩選模態,將需要用戶決策的其他條件,用抽屜或列表的形式收納在綜合排序框架中。其中,側邊式設計模態,承載的信息量更多,操作區域偏右,相對來說更方便用戶操作,但對頁面阻礙感比較強,需要退出后才能進行其他篩選項的選擇;下拉式更方便切換選擇其他的篩選項,且適用于有多層級聯動的篩選。
飛豬采用單頻加綜合篩選的方式,第一層是常規篩選,第二層綜合排序,第三個是獨立篩選按鈕。有三個獨立的篩選入口,分別為位置,星級和推薦。飛豬在頂部使用了一個篩選按鈕入口,點開會下拉出現9個子類目,對應右側提供了單選和復選兩種狀態。并將用戶決策目標“標簽化”設計,及時標注,便于用戶選擇后進行刪減。
用戶的篩選維度和頻率有高度相關性,對于尋找房源來說,最先考慮的可能是地理位置,品牌和星級,其次是推薦排序。設計思路是把高頻的篩選項直接用tab展示,把低頻的篩選項收起。如飛豬在第二層提供了9個可定制切換的子類目,將會有更高的效率,同樣的操作在攜程需要至少三步甚至更多操作,三級標簽全部外露,大量的信息會給用戶造成一定干擾。
同時,在用戶完成排序和篩選時,飛豬使用“查看酒店”,引導用戶點擊按鈕,使目標感更強。而攜程使用的“完成”更像篩選流程的完結。
04 榜單設計總結
設計前期,明確產品目標和期望的用戶行為是什么,該行為是否可以用排行榜組建來激勵;
設計中期,利用權重影響因子來主動提高某些場景的價值預期
設計后期,關注用戶操作前后的榜單模態及反饋
排行榜組建利用榜單營造氛圍感,通過用戶渴望“榜上有名”和游戲化“追趕機制”來影響用戶,制造“頭部玩家稀缺感”可以刺激用戶完成期望行為,但也要考慮差異化設計會不會帶來不可控但負面效應。
而在“榜單+篩選”復合組件中,則是一個幫助用戶快速定位信息的過程,目的在于縮短用戶對于數據的尋找時間;但在設計過程中往往會遇到多種維度的排序信息,用戶對它們的需求頻次是不同的,設計前期不妨先對各種維度劃分優先級,然后再選擇的合理的篩選的形式,最后根據信息內容多少來規劃排序與篩選的展現方式。
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