產品分析報告|嗶哩嗶哩直播間頁面功能分析報告

編輯導語:B站的內容生態,正在不斷嬗變中。在2019年第三季度的財報會上,B站董事長兼CEO陳睿就曾表示,直播不是B站對外競爭性的業務,是B站內容生態的自然延伸。如今,B站直播間正成為其豐富自己內容形態和商業模式里的重要一環。

嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)自上市以來致力于探索多元化的商業變現模式,直播業務是其多元化商業布局的一部分。

2019年以來,B站在直播業務方面做出了種種探索,包括簽約頭部娛樂主播馮提莫,拿下英雄聯盟決賽三年獨家版權。

目前看來,拓展直播業務一方面加速了B站的“破圈”計劃給B 站帶來了更多新用戶,另一方面也給B站帶來了可觀的商業收益。本文作者將從宏觀到微觀,對B站的直播業務和直播間頁面功能點加以分析。

文章結構:

  1. 調研目的
  2. 直播行業分析
  3. B站及其直播業務
  4. 競品分析
  5.  功能優化建議
  6.  總結

1. 調研目的

本報告首先簡述直播行業發展歷程和當前態勢以及B站直播業務的整體情況,然后針對直播業務的核心場景直播間頁面,建立產品需求池、與虎牙進行競品對比分析,最后針對上述分析中發現的問題提出功能優化建議,優化目的是改善用戶體驗,提升用戶留存和粉絲粘性,促進商業變現。

2. 直播行業分析

2.1 直播行業發展歷程

2.2 當前直播行業狀況分析

目前直播的兩個大類目:泛娛樂(游戲+娛樂)和“直播+”(主要以“直播+電商”為主)。

以下將按照直播業務中的三個主體來分析泛娛樂直播的現狀(由于B站直播業務目前以泛娛樂直播為主,“直播+”還有待成熟,特別是“直播+電商”模式與B站調性不符,想要在B站大規模開啟“直播+電商”還有待探索,所以暫不介紹“直播+”相關內容)。

2.2.1 內容消費者

用戶規模趨于穩定,以85后職場男士和95后男性學生為代表性受眾群體。

用戶規模:

泛娛樂直播行業移動用戶規模           資料來源:Mob研究院

16年全民直播的浪潮過后,低門檻UGC導致的直播內容同質化問題逐步顯現,直播內容對用戶的吸引力降低。

此外,短視頻平臺在17年之后迅速崛起,分散了用戶的注意力。

所以當前,泛娛樂直播已過了快速增長期,移動用戶規模波動較小,基本維持在1.6億量級,市場進入存量競爭階段。各大平臺探索更多元的商業模式是泛娛樂直播未來的發展趨勢。

用戶畫像:

娛樂、游戲直播用戶畫像               資料來源:Mob研究院

娛樂直播和游戲直播的用戶結構存在差別,其中娛樂直播用戶年齡集中在25-34歲,以企業白領為主,付費能力強。

85后職場大叔是娛樂直播的代表性受眾群體;游戲直播用戶年齡集中在25歲以下,同時較之全網用戶,在讀學生比例更高。95后男性學生是游戲直播的代表性受眾群體。

2.2.2 內容生產者

由UGC、PUGC向PGC、OGC轉變,市場發展初期,泛娛樂直播平臺需要大量低門檻的UGC內容搶占用戶;但隨著市場不斷成熟,用戶對于低質、同質內容審美疲勞,于是各平臺紛紛拓展內容邊界,探索多元業務。

平臺與內容制作公司合作推出制作精良的PGC、OGC定制化內容來構建品牌壁壘。

當前,泛娛樂直播內容呈現多元化、精細化、定制化趨勢。娛樂、游戲直播內容界限不再清晰,娛樂直播變現實力更強勁,而游戲直播用戶粘性更強。

2.2.3 平臺

以直播打賞收入為主的商業變現模式

2016-2020年中國游戲直播市場規模分布       資料來源:艾瑞咨詢

直播平臺的收入來源主要有:直播打賞、廣告收入、會員增值、游戲推廣、傭金分成。

其中以游戲和才藝為主的泛娛樂直播平臺核心營收來源于直播打賞。打賞是用戶認可主播后的單向消費,打賞與否取決于直播內容質量的高低。

3. B站及其直播業務

3.1 B站簡介

3.1.1 產品定位

B站最初是一個受動畫、漫畫和游戲(ACG)啟發的內容社區,現在已經發展成一個全方位的在線娛樂平臺,涵蓋了各種各樣的類型和媒體格式,包括視頻、直播和移動游戲。

B站現在已經成為不同文化和興趣者之家,也是中國年輕一代發現文化趨勢和現象的目的地。

3.1.2 用戶畫像

  B站用戶畫像  資料來源:研報

B站用戶以Z世代為主體,Z世代生于互聯網時代,物質富足,受教育水平高,愿意為信仰付費。此外,近年來B站的種種“破圈”嘗試使得80后、70后用戶也有所增長。

3.1.3 商業模式及營收情況

B站平臺營收業務分布及變化趨勢               資料來源:面朝研究院

B站主要有四條營收渠道:游戲業務、增值服務、廣告業務、電商及其他業務。

此前,B站的營收結構較為單一,以游戲營收為主。

自2018年3月上市以來,B站一直致力于擺脫對游戲業務的依賴,探索多元化的商業變現模式:創新信息流廣告模式,加大對于大會員業務的投入和推廣,簽下馮提莫并拿到英雄聯盟全球總決賽連續三年的中國大陸地區獨家版權,搶占泛娛樂直播市場。

從上圖顯示的變化趨勢來看,B站的多元化商業探索已初見成效,2019年Q4非游戲業務營收占比首次超過了游戲業務營收。

B站2020年Q3財報               資料來源:B站

2020年Q3,B站總營收為32.3億元,同比增長74%;其中增值服務(直播+大會員)達9.8億元,同比增長116%。

這主要歸功于B站在加速直播、大會員變現方面做出的種種商業化努力,也說明提升直播業務的商業化能力對優化B站商業收入結構起著重要作用。

3.2 B站直播板塊分析

3.2.1 內容消費者

從對于內容的消費取向上來講,B站直播的用戶受眾大致可分為三類:

  1. 泛娛樂直播的一般受眾:該部分用戶與虎牙、斗魚、映客等頭部泛娛樂直播平臺的目標用戶重合幾率較大;
  2. 二次元垂直領域的用戶:B站在二次元娛樂領域居于壟斷地位,該部分用戶對B站的粘性高、忠誠度高;
  3. UP主粉絲:UP主直播屬于對主站業務的延伸,也是B站的特色,但是該部分用戶對UP主的粘性可能高于對平臺的粘性。

3.2.2 平臺

B站的內容布局可分為兩個部分:泛娛樂(與主流直播平臺重合板塊)、二次元+學習(B站的優勢板塊)。

3.2.2.1 在泛娛樂直播領域,B站的戰略方向是“破圈”拉新,搶占市場份額。

一直以來,B站在泛娛樂直播領域都存在以下競爭劣勢:

  • 頭部電競主播聚集在虎牙、斗魚,B站難以吸引大批游戲玩家用戶。
  • B站賽事資源總體上弱于虎牙、斗魚。
  • 用戶有平臺遷移成本,例如已充值的貨幣、平臺功能的學習成本等,增加了搶占其他平臺用戶的難度。

就上述劣勢B站已在近年做出了種種努力:

在游戲直播領域,B站2019年以來加大對游戲內容和頭部電競版權投入,獲得英雄聯盟全球總決賽連續三年的中國大陸地區直播平臺領域獨家版權以持續提升平臺內容對年輕用戶的吸引力和行業競爭力,通過主播招募、活動推廣等方式快速發展游戲直播業務。

英雄聯盟S10的上線給B站的電競直播內容加了一把火:據統計,總決賽當晚,B站直播間的人氣峰值突破3億,是S9直播峰值的160%,B站S10整體賽事的直播觀看人次則比S9提升超300%,這意味著B站開始在游戲直播領域占據一席之地。

在秀場娛樂直播(真人主播)領域,B站于2019年簽下“斗魚一姐”馮提莫,目的在于增強娛樂直播板塊的吸引力。

3.2.2.2 在二次元、學習領域等有競爭優勢的領域,B站的戰略方向是留住老用戶,吸引更多Z世代年輕用戶。

B站作為國內ACG發源地,本身聚集著大量核心二次元用戶,高質量的粉絲基礎為其奠定了垂直領域不可替代的地位。虛擬主播、唱見、舞見、電臺等具有強B站屬性的模塊就是為二次元群體量身定制。

虛擬主播的市場不容小覷,最近人氣飆升的虛擬主播“緋赤艾莉歐”,短短二十天就達成了8000艦長成就,打破了B站的記錄。

另外,在探索多元化商業模式的同時,B站一直致力于“破圈”與“不變味”的平衡。二次元內容符合B站的“原始屬性”,對于提升垂直領域老用戶的粘性和活躍度、維持B站的社區氛圍起著積極作用,是B需加大投入力度的板塊。

此外,“直播+教育”模式有很大的潛在市場空間,教育領域的目標用戶很大程度上與B站的主流用戶Z世代重疊,所以在這一領域B站有競爭優勢。

B站今年請到羅翔老師、巫山財經等專業領域人士作為知識博主入駐,說明B站也確實有意強化學習平臺這一標簽。

綜上,二次元和教育學習是B站直播未來打造差異化競爭優勢的重要板塊。

3.2.3 內容生產者

近年來為增強直播內容的多元性和豐富性,B站基于內容布局拓展主播矩陣:引入娛樂區頭部主播馮莫;培養優質頭部UP主老番茄、敖廠長等向游戲主播轉型,以實現視頻內容和直播內容的資源互通;引入知識網紅羅翔老師;鼓勵虛擬主播入駐等。

此外,B站還搭建了全方位的主播挖掘扶持計劃,為主播提供專屬成長通道及曝光流量資源,目前已培養出花少北、逍遙散人等眾多游戲品類頭部主播。

3. 產品需求池

用戶評論采集 來源:APP STORE 評論期間:2020.05-2020.11

B站產品需求池

4. 競品分析

4.1 虎牙簡介

虎牙直播是中國領先的游戲直播平臺之一,為用戶提供高清、流暢且豐富的互動式視頻直播服務,覆蓋超過3300款游戲,并已逐步涵蓋娛樂、綜藝、教育、戶外、體育等多元化的彈幕式互動直播內容。

2018年5月,虎牙在美國紐交所上市,成為中國第一家上市的游戲直播公司。目前虎牙在中國游戲直播領域用戶規模和市場占有率均為第一。

圖8 游戲直播平臺用戶規模和市場占有率         資料來源:Mob研究院

4.2 B站與虎牙對比

平臺及直播業務對比:

4.3 功能迭代

表格中是B站和虎牙直播板塊自上線以來的關鍵功能迭代記錄。

從產品的功能迭代路徑來看,虎牙在不斷增加直播互動玩法的同時,也注重對基礎功能細節的優化,例如小窗播放、搜索結果和搜索標簽的優化。

作為以游戲內容為主的直播平臺,虎牙的互動功能更多的是為游戲直播內容量身打造(例如種豆等),且玩法多樣、更新迭代的速度較快。

而B站對互動功能的開發則比較謹慎,并且B站2020年以來下架了很多互動功能。筆者猜測有兩點原因:

  1. 最主要的原因是功能背后的數據不理想,對于激發用戶活躍度、增加商業變現的效果不理想。
  2. B站需要更有特色的、有區分度的互動功能。下線的功能中很多與其他主流直播平臺的互動功能同質(如下線的銀瓜子寶箱與虎牙的寶箱類似),在B站直播板塊建立初期可以通過開發與主流直播平臺相似的功能快速搭建起較為完整成熟的直播互動機制。但是隨著用戶規模的擴大和直播內容的不斷豐富,B站需要在自身特有的內容和用戶的基礎上打造差異化創新功能,才能建立起競爭優勢。也就是說, B站特有的直播受眾用戶和內容形式,決定了B站需要新的互動玩法。

4.4 直播間現有功能對比

KANO模型根據不同類型的用戶需求與用戶滿意度之間的關系,將影響用戶滿意度的因素分為五類:基本型需求、期望型需求、興奮型需求、無差異需求、反向型需求。

下文將以此模型為基礎,結合用戶需求類型對比分析虎牙、B站的直播間功能結構。

圖9  KANO模型示意圖                    資料來源:百度百科

以下三張表格分別對比了B站和虎牙在橫屏和豎屏模式下為滿足用戶的基本型需求、期望型需求、興奮性需求而設定的相應功能。

就基本型需求而言,B站和虎牙的功能設定大致相同。B站豎屏場景下播放設置功能更加完備。

就期望型需求而言,虎牙通過為粉絲團設定每日、每周任務,來激發粉活躍度;而B站在粉絲團體系規則的設定上比較薄弱,用戶加入粉絲團后,除氪金數量外,僅有“親密度”這一個指標用于衡量粉絲與主播的關系。

而且“親密度”主要用于粉絲團內部的縱向對比,對于提升用戶對粉絲團的歸屬感,增強粉絲團凝聚力,激勵不同的主播粉絲團之間橫向競爭起到的作用很有限。

此外,虎牙還有開發了「錄屏」、「定時關閉」等能夠提升用戶體驗的功能。

就興奮性需求而言,虎牙互動玩法豐富多樣,例如用免費領取寶箱來鼓勵用戶觀看直播并激發潛在打賞行為;上電視玩法通過降低用戶加入粉絲團的門檻來鼓勵用戶加入粉絲團;訂閱主播出裝功能則顯示了用戶對主播游戲實力的認可從而能夠增加粉絲粘性。

而B站在互動功能的多樣性上明顯弱于虎牙,現存的趣味互動功能僅有申請與主播連麥。特色多樣的互動玩法較少。因此,B站應在滿足用戶的興奮性需求方面加大力度,基于B站調性和直播內容開發更多特色互動功能。

4.5 互動、盈利數據對比

圖10 虎牙、B站直播數據對比(數據期間2020.11.12-2020.11.25)  資料來源:整理自小葫蘆

圖11 2019年熱度TOP100游戲直播平臺主播歸屬平臺分布情況      資料來源:艾瑞咨詢

從二者的近日直播數據來看,毋庸置疑,虎牙作為頭部泛娛樂直播平臺,盈收數據和互動數據的總體量都遠大于將直播作為附屬板塊的B站。

虎牙的優勢在于匯聚了大量泛娛樂領域頭部主播,數據顯示,2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播中30.7%歸屬于虎牙。

此外,虎牙直播平臺開設時間長,用戶基數大且粘性高、互動功能豐富多樣、粉絲團體系規則較為完善,采取多種方法激發用戶互動、打賞行為。

相較于總互動、盈利數據,B站的人均付費和人均活躍數據(付費用戶人均打賞金額、活躍用戶人均彈幕條數)還是比較可觀的,落后于虎牙不多,說明B站直播板塊雖然總體量小,但是吸引到的直播用戶質量較高。

5. 功能優化建議

功能建議提出的依據基于三個方面:筆者自己的使用體驗(體驗版本:iOS 6.14.0)、需求池用戶反饋、來自競品的靈感。主要針對基礎功能、互動功能提出現有功能優化和新增功能方案。

5.1 現有功能優化

5.1.1「鎖屏」置頂

現有問題:當直播間打賞頻繁時,鎖屏鍵會被打賞特效遮擋,此時鎖屏鍵處于無法點擊狀態。

用戶當前解決方案:

鎖屏鍵和特效重疊時用戶想要鎖屏有兩個選擇:

  1. 用戶需等待至當前特效消失且沒有新的特效出現的空隙才能進行鎖屏,浪費用戶時間。
  2. 屏蔽送禮物特效,這會影響到用戶對直播間互動氛圍的體驗以及后續對用戶打賞行為的激勵。

此外,該情況出現在人氣主播直播間的概率較大,相應的影響到的活躍用戶數量更多,因此建議改進。

優化建議:將鎖屏鍵置于頂層,即當送禮物特效和鎖屏鍵重合時,鎖屏鍵仍處于可點擊狀態。

此外,由于送禮物特效是對用戶打賞行為的回應和激勵,可適當降低鎖屏鍵透明度,減弱對特效的遮擋程度,以減輕對打賞用戶使用體驗的影響。

5.1.2 頂部欄顯示設備基礎信息

現有問題:目前B站直播全屏播放時頂部欄不能顯示時間、電量和網絡狀況等基礎信息。相較于視頻,直播播放時間更長,消耗的電量更大,用戶在觀看直播過程中查看時間和電量的動作發生可能性和頻率更高。

用戶當前解決方案:

用戶如果想在觀看直播的設備上查看時間或電量有三個選擇:

  1. 旋轉手機或點擊左上方返回按鈕調整到豎屏模式,這種情況下直播畫面和音頻仍繼續播放。
  2. 下拉上方菜單欄,此時仍會播放直播音頻。
  3. 退出軟件,如用戶未開啟后臺播放會中斷直播。如用戶開啟后臺播放則仍會播放直播音頻。

以上三種選擇都會影響用戶對于直播內容的集中度和沉浸體驗。

優化建議:建議簡化用戶操作路徑,在直播橫屏模式下,頂部欄顯示簡要信息:時間、電量、網絡狀況。

頂部按鈕整體下移一行,在現有按鈕中,除主播頭像、加入粉絲團按鈕外,其他按鈕都呈半透明狀態,對于內容的遮擋程度低,對于用戶觀看體驗的影響小。

5.1.3 直播間頁面增加「定時停止播放」功能入口

現有問題:B站直播間頁面沒有「定時停止播放」功能的直接入口。直播時間較長,一般在一個小時以上。

相較于視頻,用戶在觀看直播時使用到「定時停止播放」功能的概率和需求更大。而目前B站「定時停止播放」功能只能在視頻播放頁或設置中開啟。

用戶當前解決方案:

如果用戶在觀看直播時想要定時停止播放,有兩種選擇:

  1. 退出直播間頁面–點擊我的–點擊設置–點擊播放設置-點擊定時停止播放–選擇定時時間–返回直播間;
  2. 退出直播間頁面–進入視頻播放頁–點擊擴展菜單欄–選擇定時時間–返回直播間。

以上兩種操作路徑繁瑣,不僅增加用戶操作的時間成本、降低使用體驗,還會影響到用戶對于直播內容的集中度和沉浸體驗。

優化方案:在直播間頁面的擴展菜單欄的播放設置中增加「定時停止播放」功能。

用戶使用路徑:

頁面流程圖

總體流程:

頁面細節:

注:

  • 與視頻的「定時停止播放」設定相同,直播間設置的倒計時不會因退出直播間、離開APP(后臺未停止運行)而暫停或終止。
  • 如果在倒計時停止時用戶沒有在觀看直播或觀看視頻,則無提示。

5.1.4 粉絲團規則升級

現存問題:目前B站的粉絲團體系規則玩法比較單一,僅通過親密度(時長指標)來展現粉絲對主播的粘性,并作為粉絲團內部的排序依據。現有規則對用戶參與互動打賞積極性的激勵不足也不利于塑造粉絲團的集體榮譽感。

優化建議:應為粉絲團整體設定等級,等級高低取決于粉絲團整體的活躍度、氪金能力等指標。這一等級設定實質上是對不同主播的粉絲團的橫向比較,能夠激發粉絲的集體榮譽感、歸屬感,增強粉絲粘性。

規則邏輯:等級–任務–獎勵

給粉絲團劃分等級,粉絲用戶通過完成日/周任務達成一定等級,系統(每日/每周)給完成任務的主播、粉絲發放相應獎勵。

規則詳述:

  • 粉絲團等級設定:紙船–木船–巨輪游艇–諾亞方舟(結合“大航海”概念,可再結合二次元話術做修改);
  • 粉絲個體身份設定:船員(普通粉絲)、艦長(開通大航海用戶)、提督(開通大航海用戶)、總督(開通大航海用戶);
  • 任務指標:人氣值(新增粉絲數量、親密度)+金錢值(禮物金額、醒目留言金額、新增大航海數量)。
  • 獎懲:

粉絲個體:完成每日/每周任務可獲得按日/周獲得相應等級禮包,如本周粉絲團升級可獲得額外進階禮包。

主播:依照粉絲團等級給主播相應流量和曝光度扶持

粉絲團整體:

  1. 本周達成周任務,則下周維持等級;
  2. 一周中達成周任務–當下升一級,開啟新任務,升級后本周剩余天數中的粉絲完成的任務進度可累計至下周;
  3. 本周未完成周任務–下周降一級。

5.2 新增功能

5.2.1「錄屏」功能

用戶、場景、需求:

  • 普通觀眾(觀看某一特定主播頻次低、時間短,未贈送禮物或贈送金額低):直播間出現精彩操作時想要記錄下來,以便模仿學習;直播間的搞笑瞬間想要分享給好友。
  • 忠實粉絲(觀看某一特定主播頻次高、時間長,贈送禮物頻次高、總金額高):粉絲一般自帶安利意愿,當出現具有主播個人特色的魅力瞬間時,想要安利給好友或公眾。
  • UP主/剪刀手:平日就有收集素材的習慣和意識,當直播間出現精彩內容時想要保存下來,進行二次創作。

功能說明:

  • 在直播間全屏播放模式下增加「錄屏」功能,用戶可以錄制5秒至5分鐘的小視頻。
  • 在視頻生成頁面增加必剪、粉絲創作區入口。增加粉絲創作區、必剪入口處于如下考慮:粉絲的視頻創作做為一種輸出形式,將主播單向輸出轉變為主播與粉絲之間雙向互動。一方面可以增強主播的粉絲粘性,另一方面可以鼓勵觀眾轉化為UP主,激發潛在優質創作者;為必剪引流,助力B站產品矩陣布局。
  • 在直播間主播信息欄下添加粉絲創作區,集中展示粉絲投稿的視頻作品,視頻按熱度或時間排序。粉絲投稿至粉絲創作區有三種渠道:
  1. 使用直播間錄制功能,錄制完成后在分享頁面中選擇投稿至粉絲創作區。
  2. 使用必剪剪輯視頻后,選擇主播,投稿至相應主播的粉絲創作區。
  3. 在創作中心投稿中選擇主播,投稿至相應主播的粉絲創作區。

用戶使用路徑:

頁面流程圖

總體流程:

頁面細節:

后續運營:

  • 請主播在直播中輸出引導性話語,鼓勵粉絲對直播時的精彩瞬間進行二次創作。
  • 鼓勵主播在粉絲投稿區三連,激發粉絲熱情。
  • 在粉絲創作區中,對重復、低質的視頻內容降權,保證粉絲視頻內容的趣味性和吸引力。

5.2.2 「畫中畫」功能 

現有問題:在2020年5月-2020年11月的B站IOS端評論區中,要求增加直播「畫中畫」功能的評論占所有帶有“直播”關鍵字評論的比例超過50%,用戶對「畫中畫」功能需求強烈。

用戶、場景、需求:

  • 學習場景:用戶在觀看學習直播時,想要一邊看直播,一邊瀏覽網頁、記筆記(主要出現在ipad端);
  • 社交場景:用戶在看直播時收到聊天消息,需回復又不想退出直播間(主要出現在手機端);
  • 娛樂場景:用戶想在同一設備上同時進行兩項娛樂活動,例如在一邊看直播,一邊刷淘寶(主要出現在手機端)。

特別的,學習場景有以下特點:

1)用戶多

數據顯示,2019年在B站學習的用戶已達3億,用戶在B站學習主要有兩種形式:觀看視頻和直播。

目前視頻已支持「畫中畫」功能,但直播仍不支持,且B站的iPad客戶端不支持分屏。

2)使用頻率高

用iPad一邊看課程一邊記電子筆記是Z世代(B站最主流的用戶)學生的常見學習場景。相對于觀看視頻,觀看直播時更需要記筆記。

除陪伴學習模塊外,學習直播的內容往往是有完整的知識體系且知識點密集的課程,直播觀眾不能在當下就某一未聽懂的/未聽清楚的知識點反復觀看,直播區也沒有視頻區評論下的“課代表”,此時用戶更需要集中注意力并及時記錄。

因此,直播更需要兼顧到用戶記筆記的需求。

3)潛在需求量大

未來B站想要強化自己相對于愛優騰抖快等視頻網站的差異化優勢,必然會加大對于學習板塊的投入,豐富學習板塊的內容和規模,從而吸引和留存更多年輕用戶。

相應的,更多的年輕用戶意味著更多學習場景下的需求,那么為用戶邊看直播邊記筆記的需求提供解決方案也就成為必然。

功能的潛在問題:「畫中畫」功能對直播有潛在不利影響

由于畫中畫模式窗口界面小,如果顯示彈幕和互動特效,會造成界面雜亂、遮擋關鍵直播畫面,影響用戶觀看體驗;而相較于視頻,直播更需要沉浸式體驗,如果畫中畫界面僅能顯示直播畫面并保留基礎播放功能,就減弱了用戶對直播間互動氛圍的體驗,不利于觸發互動、打賞等行為。

這對于娛樂直播、游戲直播尤為不利。筆者認為這也是很多主流直播平臺沒有提供直播「畫中畫」功能的主要原因。

此外,雖然用戶在全屏模式下也可以選擇關閉彈幕、屏蔽特效,但這屬于用戶的主動選擇,畫中畫模式下不能觀看彈幕、特效屬于用戶的被動選擇。

解決方案:為緩解上述問題,建議在B站已有的視頻「畫中畫」功能的基礎上,結合直播的性質特點做出調整——在畫中畫窗口中添加打賞、發彈幕按鈕,用戶可通過單擊禮物/彈幕按鈕跳回主界面選擇打賞禮物/編輯彈幕。

另外,考慮到畫中畫模式對于用戶互動行為潛在的削弱作用,建議降低功能優先級,將其放在擴展菜單欄里(作為參照,B站視頻播放頁面的「畫中畫」功能放在主播放界面上)。

用戶使用路徑:

注:返回直播間主頁為豎屏頁面

頁面流程圖:

5.2.3「投票」功能

規則設定:

  • 主播:開啟「投票」功能前需設定一個問題、兩個選項、投票起止時間。問題舉例:下一局游戲角色/下一首演唱曲目。
  1. 每輪投票中每位進入直播間的用戶有一張免費票(鼓勵用戶參與)。用戶可在第一輪投出免費票或付費票并基于第一次投票的選項無限追加投票。也就是說每位用戶只能選一個選項,但投票數目不限。
  2. 用戶在初次投票前不能查看兩個選項所得票數,初次投票后顯示當下票數預覽。目的在于防止用戶為獲得勝利獎勵投票給當下人氣較高的一方,而非自己真實期望的一方。這樣沒有達到在滿足用戶真實期望的同時賦予用戶對直播內容掌控權從而提升參與感的目的。
  3. 免費票如本輪未投出則自動作廢不累計。付費票如未投出或因平局返還未再次投出則永久有效。

1)道具設定

免費票:1張免費票相當于1票,每輪投票中每位用戶獲贈一張免費票。

付費票:

2)結果評判及獎勵設置

勝利一方:用戶獲得獎勵,普通用戶和粉絲多獲獎勵需加以區分,例如普通用戶獲得辣條,粉絲獲得辣條+親密度。

出現平局:免費票作廢不累計。返還用戶投出的所有付費票,返還形式為票,非金錢或金豆。

注:

(1)設定兩個選項而不是多個選項、每輪用戶只能投一個選項的規則設定,出于以下考慮:

  1. 兩個選項以對立形勢呈現,票數對比直觀,讓投票雙方更有競爭感。
  2. 減小出現平票的概率。
  3. 讓用戶做更輕松的選擇。

(2)為避免用戶將實際擁有的票的單位“張數”與選項統計單位“票數”混淆,可將“票數”換成“助力值”等。

用戶使用路徑:

頁面流程圖:

注:由于原型圖頁面多且文章篇幅有限,此功能頁面細節未展示。

5.2.4「抽卡」功能

功能簡述:將直播和卡牌游戲相結合。當日完成指定任務的用戶可獲得抽取主播卡片資格,集齊全套可獲得獎勵。

目標用戶:集齊卡片的用戶氪金能力強,對主播忠誠度高,對該玩法感興趣。

規則詳述:

主播:提供卡牌照片及故事設定

平臺:

  1. 功能設定:依據主播提供照片建立卡池,每張卡片有名稱、故事和場景設定。根據MVP原則,卡池初始可設定3-5張卡片,提升用戶在短時間內集齊的概率,賦予用戶成就感。當有一定數量(10%-20%)的用戶集齊時可更新卡池或設定限時卡片;
  2. 集齊獎勵:虛擬道具禮包(物質獎勵)、榮耀勛章+親密度(精神獎勵)。

用戶:

  1. 抽卡資格:每日打賞達到一定金額/贈送特定禮物/加入大航海的用戶可獲得抽卡資格,抽卡次數取決于完成任務數。
  2. 用戶使用說明:用戶抽到卡后可以查看卡片相關故事并可將虛擬卡片保存至手機相冊。此外,用戶可以預覽該主播卡池中的的所有卡片,沒有抽到的卡僅展示卡片背面和名稱。

功能評述:

  • 優點:有利于增加直播間互動趣味性,提高用戶粘性。
  • 缺點:成本高、技術復雜。并非對所有類型的主播適用,更適合虛擬主播。因此可以在權衡ROI之后,初步為大航海達到一定數目的人氣虛擬主播開通該功能。

6. 總結

B站是Z世代的精神家園,也伴隨著筆者的成長。筆者期待著B站的直播板塊日后能夠進一步豐富壯大,成為獨樹一幟的互聯網直播領域。

嗶哩嗶哩 – ( ゜- ゜)つロ 乾杯!

 

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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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