編輯導語:在政務可視化項目中,又非常復雜且繁多的數據需要整理,我們可以通過故事線的方式把這些數據進行表達,更加的通俗易懂;本文作者分享了關于政務可視化設計經驗中的表達習慣,我們一起來了解一下。
政務可視化的項目通過對于數字進行設計,讓用戶從雜亂無章的數據中汲取信息,將無形的數據進行可視化的映射,把“關鍵信息”與“業務場景”串聯,通過故事線給用戶沉浸式的體驗和通俗易懂的理解。
在我們進行政務項目運作的過程中,常常將數字孿生的概念和城市數字化管理相結合。
當然遠景皆是美好的,我們在運作的過程中也是相當痛苦,往往這類的項目運作時間長、時間成本和人力成本高、項目的復用價值底,往往上游需求的變動帶來下游執行側的成本陡增,無法實現真正意義上的普惠效應。
數據不經過處理而直接展示在大屏上,這個體驗感是很不友好的;因此我們一直在研究這個課題,如何在數據和用戶之間建立橋梁,起到那個”潤滑“作用。
通過項目復盤和產品迭代,縱觀當前團隊資源和政務項目本身的特殊性。我們把一些過往常用的表達習慣沉淀,極力在用戶沉浸式的體驗和通俗易懂的理解上做文章,將原來干巴巴的數據展示轉變為豐富且多樣的“數字”電影,提升用戶對于故事線的理解能力。
一、元素構成
我們接觸到的政務項目較多都是智慧城市類型的,往往將數字孿生和城市數字化管理精密結合,于是我們聚焦的也是智慧城市;雖然數字孿生有很多呈現,比如智慧醫療、智慧工業等等,但是我們認為在表達方式上方法論是趨于一致的。
我們將智慧城市進行解構,主要分為數的實體化和物的虛擬化這兩層:
1. 數的實體化
日常產生的海量用戶場景的數據,通過數據可視化的方式將無形的數據準確完整的轉變為感性的視覺元素(比如形成點、線、面、體等視覺語言),并且在故事展開的過程,把數據鑲在故事中,解決數據原本冷冰冰干巴巴的問題。
2. 物的虛擬化
物理世界原本的建筑、路網、綠地、水體、地形等自然環境和城市基礎設施,它們在數字世界中“重建”;相當于物理世界在數字世界的鏡像,進而作為城市基底來承托數據的實體化。
對于數的實體化,我們將數據分為兩類,即圖表數據和空間數據。圖表數據相關的已經在之前的文章有羅列,至此不再贅述。
本文標題為表達習慣,主要描述如何在現有平臺下更好的表達空間數據,使其變得通俗易懂。對于物的虛擬化,是一個比較大的內容,打算后期新增幾篇文章專門描述這個物的虛擬化,比如地圖板塊的制作、建筑的制作等等。
二、基礎組件
通過對于過往項目的總結沉淀,我們發現空間數據都大相徑庭,脫離不了點、線、面 、體四種形式。
有了定調,故而萬變不離其宗。在一定的差異化梳理后,我們在過往的項目中提煉了三種組件,即地圖組件、建筑組件、板塊組件。
設計師本身就習慣看圖,下面的配圖都能表述清楚。我這邊就簡單的講一下各個組件的用法,如有錯誤也請指正,我們虛心接受一切批評。(文字講解的會比較枯燥,建議直接看圖^-^)
1. 地圖組件
1)地圖-散點組件
散點組件是我們用的比較多的組件,主要用來表達帶有地理屬性的數據在地圖上的分布情況;并且當觸發具體點位后會連帶吐出場景下鉆的信息,但要記住雖然點位數量特別大時可以側面反應密集程度,但我們不推薦使用散點組件表達密集程度,因為視覺上會不舒服。
點位數量特別大的時候,我們推薦采取點位聚合,即市、區、縣級點位右上跟上數字表述數量,而不全部鋪開。
2)地圖-立桿組件
立桿組件是散點組件的一種衍生,在散點量級比較小,比如10個點位之內情況下,用以表達點位的額外屬性的數據,通常用于重點強調具體點位的額外輔助信息;比如一個片區的停車場,需要在停車場打點表述該停車場的飽和度、總車位、剩余車位等。
3)地圖-柱狀組件
柱狀組件是散點組件的一種衍生,在散點量級特別大,需要標識地理位置但對地理位置屬性沒有那么精確的場景下使用,將重要表征的數據在Z軸上表達;比如一個片區的通勤數據按照100平方米為格子,利用通勤數據映射位置具體格子上的柱狀組件,在地圖上形成一堆柱體用來宏觀表達通勤數據。
4)地圖-飛線組件
飛線組件是一個點位向外點位擴散的組件,用飛線的形式表達一地向另一地轉移量。比如春運大屏,從北京向外地輻射的人口遷移。
5)地圖-采集組件
采集組件是地圖向上升騰的效果,本身沒有數量的概念。形象的表達地區貢獻的數據,較多用于地圖輔助顯示,解決地圖呆板不夠靈動的問題。
6)地圖-關聯組件
關聯組件和飛線組件有些類似,不同的是關聯組件本身沒有數量的概念,僅僅表達地與地之間的關系。比如大屏中有地與地之間的幫扶,就可以用這個關聯組件表達之間的關系。
7)地圖-熱力組件
熱力組件和柱狀組件有些類似,不同的是表達數據的時候是以面的概念去表達的。熱力也是比較常用的組件,需要注意的是最終給用戶展示的地圖層級,縮放過大或者縮放過小都會導致呈現的效果有問題。
8)地圖-過濾組件
過濾組件有點類似采集組件,由一側過濾到另一側,有直線過濾也有環狀過濾,本身沒有數量的概念。過濾組件一般用于地圖輔助顯示,解決地圖呆板不夠靈動的問題。
9)地圖-雷達組件
雷達組件顧名思義,雷達嘛!比如點位信息出來之前用雷達掃描一遍比直接顯示點位會有層“潤滑”的作用,即解決了數據加載的延遲,也可以增加觀賞的趣味,多用以講故事的手法表達。
10)地圖-圍欄組件
圍欄組件和具體建筑物結合的比較多,俗稱“電子圍欄”,人為的劃定一個區域用以突出展示這個區域是有別于圍欄外的區域。
11)地圖-分類組件
分類組件是圍欄組件的衍生,主要是用不同顏色區分各個區域,達到各個區域清晰的展示,最經典不就是三國地圖的三分天下嘛。
12)地圖-路徑組件
路徑組件就是俗稱的車流線,按照固定路徑飛馳而過的線段。真實的擁堵情況用流量顏色線段表示,路徑組件一般用于地圖輔助顯示,解決地圖呆板不夠靈動的問題。
13)地圖-金字塔組件
金字塔組件有點類似雷達組件,金字塔結構的模型在地圖之上進行掃描。用的比較多的場景就是監控,當監控探頭循環掃描隱患點的時候,隨即產生隱患點的報警,多用以講故事的手法表達。
14)地圖-擴散組件
擴散組件是散點組件的一種衍生,在散點量級比較小,諸如幾個點位的情況下;比如某地出現報警警情,從一個點位開始影響周邊,對周邊的基礎元素進行輻射。
2. 建筑組件
1)建筑-漸隱組件
漸隱組件是隱去外層裝飾而暴露建筑內部結構的組件,用于表示建筑內部結構并開始組件的深層次講解對應建筑的智慧項目,起到過渡平滑的作用。
2)建筑-電梯組件
電梯組件是描述建筑電梯內部運轉的組件,也是建筑智慧項目較多使用到的組件之一1。由于建筑的結構線比較復雜,因此制作的前期需要形成電梯和內部建筑的對比,突出電梯的運轉。
3)建筑-水平循環線組件
水平循環線組件是在建筑外層水平循環旋轉的線段,適用于針對于建筑的某項決策開始實施生效的直觀展示;比如節約用電決策推行,建筑水平線循環旋轉一下,最終吐出決策的效果。
4)建筑-豎直循環線組件
豎直循環線組件和水平的用法相同,在豎直方向上循環往復;比如建筑的空氣流動的直觀展示,或者建筑開始向云端提供數據。
5)建筑-波浪流動組件
波浪流動組件主要的效果就是波光粼粼的在建筑外層流轉,有點類似奧運會水立方的效果,我們用的比較多的場景就是描述建筑內部水資源的使用情況。
6)建筑-分層組件
分層組件是使用頻率較多的一種組件,將建筑的某一層隔離開并且突出展示它;比如描述建筑的某一層的人員數量、資源消耗量等。
7)建筑-點位組件
點位組件即給建筑體在三維空間打點,用的比較多諸如消防點、監控點、隱患點等等點位,點擊還能下沉場景吐出更多信息。
8)建筑-配飾組件
配飾組件有很多視覺表達,這邊表現了一種。主要是光光場景中只有建筑會比較呆板,輔助顯示解決靈動的問題。
3. 板塊組件
1)板塊-地點連線組件
地點連線組件是在行政區域圖上打上每個區域行政中心的位置,連線的用處是避免板塊上只有打點和標識,以免地圖板塊呆板無聊。不過得明白連線為輔助展示,若地圖上視覺元素過多建議省略。
2)板塊-數字浮動組件
數字浮動組件是在板塊上浮動展示各個地區的對應屬性的數值,按照數值大小進行錯位展示;這個組件設計之初的目的是工作中發現一堆條狀數據按照數值大小排列展示會比較平庸,不夠直觀。
結合多組數據形成數字浮動動畫在大屏重點區域會更容易讓用戶接受,也是多次需求變更后一個比較好的解決辦法。
3)板塊-地點擴散組件
地點擴散組件是在地點組件的基礎上用擴散環表示信息,以表示向外擴散的影響力。我們一般在描述某一項中心城區的政策向外擴散推動時,將下沉信息以此點出。比如擴散環不斷擴散觸發周邊點位點亮,繼而吐出下沉信息。
4)板塊-幾何散點組件
幾何散點組件是在板塊上鱗次櫛比的散落一系列的幾何圖形,以表示對應數據的分布情況;這個組件是有別于熱力圖的,起碼在數據量上是比熱力圖的小,選擇性的突出數據密集的地理位置。
5)板塊-地點運輸組件
地點運輸組件在地點組件的基礎上用運輸線表示信息,以表示某點向外運送的數據情況。較多適用于人流、物流、金融結算等等場景,直觀的表達多地之間的貿易往來業務。
6)板塊-地點輻射組件
地點輻射組件是有別于地點擴散組件的,表示的是某點對周圍的連帶作用。從視覺元素上就可以知道,有別于擴散環,輻射組件是以點連面,講述的是一整個周邊產業鏈的集聚作用。
7)板塊-變色底圖/熱力點組件
變色底圖和熱力點組件也是經常使用的組件,變色底圖一般將帶有顏色的地圖板塊轉變為灰階顯示,能夠更加清晰的看到熱力點的分布。
變色只是一種手法,當地圖板塊的視覺噪音過大,都可以使用這一方式。熱力點就是將數據量大的點位信息直觀的打在板塊上,不過需要明白當熱力點過多的時候,建議轉化為熱力圖展示。
8)板塊-區域熱力組件
區域熱力組件和數字浮動組件的建立初衷是有點類似的,當我們發現通過排行榜展示的各區域排名數據沒有直接在地圖板塊上辯識來的直接,于是我們就沉淀到組件庫以便后續項目制作。
三、鏡頭語言
鏡頭語言就是用鏡頭像語言一樣去表達我們的意思,我們通常可經由攝影機所拍攝出來的畫面看出拍攝者的意圖,因為可從它拍攝的主題及畫面的變化,去感受拍攝者透過鏡頭所要表達的內容。
對于鏡頭語言的講述,均采集于百度百科對于鏡頭語言的講解。由于鏡頭語言是活動的,在此我推薦B站的木魚動畫解析、【動畫和電影鑒賞入門】鏡頭語言與分鏡藝術以及關于今敏導演的相關電影賞析,可能推薦不是很專業,但是是我個人認為比較好入門的視頻。
1. 景別
根據景距、視角的不同,一般分為:
- 極遠景:極端遙遠的鏡頭景觀,人物小如螞蟻。
- 遠景:深遠的鏡頭景觀,人物在畫面中只占有很小位置。廣義的遠景基于景距的不同,又可分為大遠景、遠景、小遠景三個層次。
- 大全景:包含整個拍攝主體及周圍大環境的畫面,通常用來作影視作品的環境介紹,因此被叫做最廣的鏡頭。
- 全景:攝取人物全身或較小場景全貌的影視畫面,相當于話劇、歌舞劇場“舞臺框”內的景觀。在全景中可以看清人物動作和所處的環境。
- 小全景:演員“頂天立地”,處于比全景小得多,又保持相對完整的規格。
- 中景:俗稱“七分像”,指攝取人物小腿以上部分的鏡頭,或用來拍攝與此相當的場景的鏡頭,是表演性場面的常用景別。
- 半身景:俗稱“半身像”,指從腰部到頭的景致,也稱為“中近景”。
- 近景:指攝取胸部以上的影視畫面,有時也用于表現景物的某一局部。
- 特寫:指攝像機在很近距離內攝取對象。通常以人體肩部以上的頭像為取景參照,突出強調人體的某個局部,或相應的物件細節、景物細節等。
- 大特寫:又稱“細部特寫”,指突出頭像的局部,或身體、物體的某一細部,如眉毛、眼睛、槍栓、扳機等。
2. 拍攝方式
- 推:即推拍、推鏡頭,指被攝體不動,由拍攝機器作向前的運動拍攝,取景范圍由大變小,分快推、慢推、猛推,與變焦距推拍存在本質的區別。
- 拉:被攝體不動,由拍攝機器作向后的拉攝運動,取景范圍由小變大,也可分為慢拉、快拉、猛拉。
- 搖:攝像機位置不動,機身依托于三角架上的底盤作上下、左右旋轉等運動,使觀眾如同站在原地環顧、打量周圍的人或事物。
- 移:又稱移動拍攝。從廣義說,運動拍攝的各種方式都為移動拍攝。但在通常的意義上,移動拍攝專指把攝像機安放在運載工具上,如軌道或搖臂,沿水平面在移動中拍攝對象。移拍與搖拍結合可以形成搖移拍攝方式。
- 跟:指跟蹤拍攝。跟移是一種,還有跟搖、跟推、跟拉、跟升、跟降等,即將跟攝與拉、搖、移、升、降等20多種拍攝方法結合在一起。總之,跟拍的手法靈活多樣,它使觀眾的眼睛始終盯牢在被跟攝人體、物體上。
- 升:上升攝像。
- 降:下降攝像。
- 甩:甩鏡頭,也即掃搖鏡頭,指從一個被攝體甩向另一個被攝體,表現急劇的變化,作為場景變換的手段時不露剪輯的痕跡。
3. 鏡頭組接方式
單個鏡頭雖然都有一定的含義,但是要按照劇情的發展,有機地,自然流暢地組接起來,才能成為一部完整的作品,于是便形成了一整套的鏡頭組接方式。
顯、隱、化、切等,這就是指鏡頭與鏡頭之間的不同的組接方式:
- 顯,又叫漸顯;漸顯;淡入,這就是畫面從空白或全黑中漸漸現出。
- 隱,又叫漸隱;淡出,與漸現正好相反,就是畫面逐漸退隱直到完全消失。
- 若將漸隱和漸顯結合起來,就會形成明顯的間歇感這就是告訴了觀眾,這是一個完整的段落的結束和另一個段落的開始。
- 化,又叫“溶”或叫“疊化”上一個畫面在下一個正在顯現時漸漸消失叫“化出”,下一個畫面在上一個畫面的逐步消失中逐漸出現叫“化入”。化出;化入,通常用來表現一些不完整的段落之間的時間分割。運用疊化能表現某人或某事在一段相當長時間的變化。
- 切,又叫“切換”具體講,又可分為連續性切換和穿插性切換。
連續切換,即后一畫面中所表現的動作是前一畫面中動作的繼續或者是前一畫面中所展現的內容的一部分。把其間的許多不必要表現的過程都“切”去了,不但脈絡清晰,而且簡潔流暢。這便是連續切換。
穿插性切換,它與連續性切換不同,后一鏡頭不是前一畫面中某一動作的繼續,他不包括前一畫面的某些部分。但它們有內在的相關因素,在整個故事發展的鏈條中是可以連接在一起的。
以上羅列了那么多,其實常用的就是遠景、中景、近景、特寫,推、拉、搖、移、跟,漸入漸出或者切換。
由于我們的對象是城市,一般和開發兄弟約定:大遠景(國級、省級),遠景(市級、區級、縣級),中景(城市面貌),近景(群體建筑),特寫(單個建筑聚焦放大);或者將遠景定義直接定義為城市面貌,中景就是群體建筑,近景就是兩三棟建筑,特寫為單個建筑聚焦放大。其實道理類似,制作時按照故事線約定。
推、拉、搖、移、跟是我們用來展示數據的一個比較重要的“潤滑劑”,其實重要的作用就是將觀賞者的視覺焦點用手法進行轉移,轉移到我們設計好的地方,配合場景的組件更好的表達我們的內容。
漸入漸出或者切換是轉場用的比較多的手法,一般用的比較多的就是多條故事線流轉的過程中使用,避免過渡生硬。
四、故事板
故事線比喻為“電影劇本”,那故事板就是“電影腳本”。故事線想要轉換為視聽語言,就涉及到各環節的工作,故事板的目的是為了各環節清楚明白地知道接下來的工作,他們需要做什么。
在此我們借鑒了電影工業的相關流程,由于我們的故事主角是地圖、建筑等不涉及到人物情緒的“死物”(比如人物的內心刻畫就不存在),所以相對而言會簡化一些流程。
有些特別復雜細節比較多的場景,需要大量時間成本投入,我們就會采用手繪的故事板去實現。比如下圖來自于
Behance上的作品Intel Optane THE ULTIMATE COMBINATION,有興趣可以點下鏈接看下這個作品。
考慮到項目制作周期和時間成本,我們實際大面積采用的還是文字+配圖形式的故事板去表達我們的想法,以便開發同事能理解。
我將列舉一個項目來統一描述下這個制作流程,確實這個制作流程幫我們節省很多溝通的成本。
以上是我們經常使用的方式,經供參考。
因為合作的次數頻繁,可能當項目周期壓力特別大的時候,我們會直接使用文字替代,但主要的內容(景別、拍攝方式、組件方式、基礎組件)還是要囊括的。
五、總結
本文主要描述的是表達習慣,即我們是通過基礎組件、鏡頭語言去表達對應的業務場景。通過做項目總結,沉淀下地圖組件、建筑組件、板塊組件、景別、拍攝方式、組接方式;雖然數字孿生有很多呈現,但是方法是一致的,只是對象不同罷了。
表達習慣是為了“潤滑”數據呈現和用戶觀賞,將兩者建立橋梁,未來所有的方法都是建立在這個基礎上的。由于觀賞本身是動態的,單純的介紹方法論還是比較枯燥的,建議大家多去嘗試多去試錯。
授之以魚,不如授之以漁。
我們一開始也很盲目,數據癱在那邊就完事了。產品問世需要持續優化,我們也是觀摩同行的優秀作品和城市紀錄片,逐步總結沉淀下來的經驗,并且和開發同事磨合,尋找兩者都公認的方式。
我能告訴諸位的只有觀察,多去觀察好的作品。一幀一幀的播放,慢慢弄懂它在干嘛,弄懂它是如何表達對應的業務場景。
作者:王亮亮,微信公眾號:曉之以厘
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