在線運動行業:keep、咕咚、悅跑圈競品分析報告

編輯導語:在線運動并不是像體育新聞的門戶網站或者體育內容的在線直播,而是一種線上和線下的結合的新型體育運動概念。本文作者選取了keep、咕咚和悅跑圈這三款在線運動產品進行對比,重點分析了這三款產品的優劣勢及運營發展,梳理了運營思路,與大家分享。

一、競品分析目的

通過對在線運動行業以及在線運動產品的分析:

  • 了解在線運動行業的發展歷史、現狀及未來趨勢
  • 驗證產品猜想
  • 發現產品機會點
  • 了解同行業里排名靠前的產品

二、在線運動行業分析

2.1 行業背景分析

2.1.1 發展歷程

(1)中國運動健身行業發展歷程

從發展歷程看,在大眾運動健身習慣養成、大型國際賽事帶動以及國家政策鼓勵的影響下,中國運動健康行業的發展始終保持著穩健的步伐,整體格局穩定。近些年,隨著互聯網技術的興起,運動健身行業進入“互聯網+”時代,科技的應用為行業的升級起到了助推作用。(數據來源:艾瑞咨詢)

(2)中國在線運動健身行業發展歷程

到目前為止,中國在線運動健身行業發展經歷了探索期、爆發期和成長期三個階段。2010年,中國在線運動APP剛剛出現,應用數量少,市場潛力巨大。2013-2016年,由于智能手機的普及和移動互聯網的發展,中國在線運動APP層出不窮、競爭激烈,用戶規模猛增,資本大量涌入。到2016年之后,中國在線運動APP增幅減緩,市場趨于飽和;頭部企業開始盈利。(數據來源:智研咨詢)

(3)小結

從中國運動健身行業發展歷程可以看出,“互聯網+運動”已是時代大勢。且在線運動健身行業的發展已到了成熟階段,需求趨于飽和,頭部企業已開始盈利,市場競爭格局形成。要想在在線運動健身行業尋找新的機會點,只能拋棄舊有的模式,探索新的模式。

2.1.2 行業PEST模型分析

(1)政策

政策推動互聯網與體育產業的深度融合

2018年以來,作為新動能的智能產業,其基礎研發以及在傳統行業領域中的應用推進是國家層面的頂層設計。其中就包括智能科技與體育大產業的融合,與運動健身的政策導向更體現在行業的智能科技創新、運動場景與設施的智能化以及智能體育理念的提倡上。(數據來源:艾瑞咨詢)

(2)經濟

據國家統計局統計,2020年我國經濟同比實際增長2.3%,完成的GDP首次突破100萬億元,人均GDP接近7.25萬元。2020年,中國人均可支配收入近3.22萬元。 隨著國內生產總值和居民人均可支配收入的不斷提升,大眾消費能力和消費意愿的提升,人們對健康、健身的消費需求也會進一步提升。

(3)社會

隨著通訊、網絡技術的發展,一方面互聯網運動產品服務快速被市場接受,用戶量逐年上升,推動互聯網運動健身行業快速發展成型;另一方面互聯網也促進了運動健身文化的傳播。

當代健康問題凸顯,亞健康和肥胖問題嚴重。2019年中國肥胖人口規模超2.5億人,肥胖人群規模的發展,以及由肥胖引起的健康問題已逐漸成為社會關注的焦點。有七成受訪網民認為形體管理與健康相關,國民對于個體體重健康相關意識增強。(數據來源:艾瑞咨詢)

據華經情報網數據顯示,“身體鍛煉、運動健康”在2019年最受中國居民關注的健康知識中排名第二。

同時,受2020年疫情的影響,進一步提升了居民的健康意識;對居民戶外運動和線下健身房運動的限制,間接性的促進了在線運動APP的活躍度。從下圖可知,在疫情期間,在線運動健身APP的MUA與同期相比提升很大。

(4)技術

隨著人工智能、物聯網和5G通信的發展,人類的生活變得越來越智能化,不僅改變了人們的行為模式,也改變了人們的生活方式。

智能運動產品在人工智能和5G技術的發展下,變得更加個性化、數據更加準確、運動場景更加豐富,幫助消費者持續關注身體變化,實現個人的自主健康管理。

從艾瑞咨詢“2018年中國運動健身領域投融資數量”的數據可知,“智能科技+運動健身”更能受到資本市場的青睞,技術的發展為運動行業提供了更多的可能性。

(5)小結

由于政策的支持、居民人均可支配收入的提升、大眾運動健康意識的覺醒以及技術的不斷升級發展的外部環境支持,對我國運動健身行業,尤其是移動運動健身行業來說,仍有非常大的發展空間,未來也有很大的發展潛力。

2.2 市場相關分析

2.2.1 市場規模

根據智研咨詢發布的報告數據顯示,可以看到中國在線運動健身行業市場規模逐年遞增,增長規模約1億元。

在疫情影響下,人們重新審視自身的健康狀況,對健康狀況的整體滿意度下降,焦慮感變強。健康條件最為富足的00后、90后,疫情前后總體健康滿意度評分差值最大,成為當下最焦慮自身健康狀況的群體。相對來說,00后、90后的已成為消費大軍,且消費意愿強。在未來,中國在線運動健康行業的市場規模仍有很大的發展空間。(數據來源:艾瑞咨詢)

2.2.2 用戶規模

據智研咨詢數據顯示,我國在線運動健身用戶人數逐年上升。外部環境的不斷刺激,行業內部的不斷完善,與2014年相比,2019年用戶規模達到了指數級的增長。但到2018年以后,增長速度放緩,也表示著在線運動行業市場趨于飽和、進入到了成熟階段。

2.2.3 用戶分析

(1)中國運動健身人群畫像

艾瑞咨詢“2018年中國運動健身用戶畫像”報告數據顯示:性別:男女比例基本持平,男性占比49.7%,女性占比50.3%。地域分布:一線城市用戶占比19.2%;二線城市用戶占比40.2%;三、四線城市的用戶占比40.6%。可見三四線城市的用戶不容忽視。

智研咨詢數據顯示,在年齡方面,30歲以下為主體人群,共占比57.25%;其中,24歲以下人群占比29.37%,24-30歲人群占27.88%。在運動健身人群的職業方面,前三名分別是企業白領(43.7%)、在讀學生(18.5%)、服務業人員(9.1%)。

(2)中國運動健身人群運動場景選擇

從運動健身人群運動場景選擇來看,戶外公共區域和健身房占比最大,分別占比39.9%、34.1%,其中選擇戶外公共區域運動健身的主要是大多數熱愛跑步的人群,而選擇健身房運動的則主要是對器械和教練指導的需求較高的人群。(數據來源:智研咨詢)

(3)中國運動健身人群的運動健身行為

艾瑞咨詢調研結果顯示,在國內運動健身用戶的日常運動項目類型方面,戶外慢跑是目前最受國內運動健身人群的項目類型,有78%的用戶表示日常會有慢跑行為,屬于熱門運動類型。

對于運動APP的使用方面,調研結果顯示國內運動健身用戶主要在跑步健身的過程中使用運動APP,其中最常使用運動APP的三個場景是戶外慢跑、遠足/徒步與家中健身。

可見,戶外慢跑仍最受用戶青睞。

(4)中國運動健身人群運動的原因

運動健身人群堅持運動的內在原因主要是保持健康、提升身體素質和緩解壓力;堅持運動的外在原因主要是在改善外型、減肥瘦身的追求。(數據來源:艾瑞咨詢)

艾瑞咨詢報告顯示,2020年,最受關注的運動指標為消耗的熱量/卡路里,最受關注的健康指標為體重、體脂率、身材形體等形體指標,可見好身材是人們的訴求。

所以,運動健身人群運動的主要原因是想有個好身體好身材,深層次的需求還是安全需要、歸屬和愛的需要和尊重需要。

(5)中國運動健身用戶使用運動APP概況

2018年,艾瑞咨詢調研數據顯示,在使用APP的頻率方面,超過7成的用戶表示會經常或總是使用運動APP,運動健身APP在國內運動健身人群中具有較高黏性,吸引用戶以較高頻次進行訪問與使用。

在運動APP的使用時長上,超過半數的國內運動用戶每周使用運動APP的時間集中在1—7小時這一區間段,可見國內運動用戶目前平均每天使用運動APP的時間在一小時以內。

(6)中國運動健身用戶使用運動APP的主要目的

在使用運動APP的目的方面,國內用戶主要通過APP來記錄或查看運動數據,占50.9%。另外日常運動打卡的分享功能也受到國內用戶的歡迎,占46%。用戶群體更希望看到針對自己的個性化運動數據報告呈現,也愿意分享傳播自己不同的運動方式、運動心得與運動效果。(數據來源:艾瑞咨詢)

(7)中國運動健身用戶的線上運動社交

經常進行運動社交的用戶只占33.7%,對于運動健身人群來說,社交越來越成為運動生活中的重要環節。運動健康社區類產品為用戶提供了一個能夠互相交流的平臺;其中,轉發贊、互動聊天和瀏覽學習內容是用戶最喜歡的線上社交方式。(數據來源:艾瑞咨詢)

2.3 總結

通過對在線運動行業背景和市場的分析,總結為以下五點:

  • 中國在線運動行業已進入到了成熟階段,競爭激烈,頭部企業已出現。近來,用戶量和應用產品增速放緩,市場趨于飽和。但對于運動健身行業來說,外部環境給了很大的激勵刺激作用,發展空間還是比較大的。所以當下,要想在在線運動行業分一杯羹,則需要進行新模式的探索,在增量市場尋找發展機會。
  • 在后疫情時代,年輕一代對自身的健康滿意度下降,預示著運動健康行業的市場規模仍有比較大的發展空間。
  • 年輕人群是運動健身人群中的主體力量,其中在讀學生人群占比例相對較多。下沉市場的力量不容忽視。
  • 大多數人喜歡戶外運動的場景,戶外慢跑最受用戶青睞。
  • 超過7成的用戶在運動健身時經常使用運動類APP,使用運動APP的主要目的數為了記錄或查看運動數據以及日常運動打卡的分享功能。并且線上運動社交越來越成為運動生活中的重要環節。

三、選擇競品

3.1 尋找競品

為了更好地在眾多運動健身移動APP中篩選出排名靠前的應用,故參考了艾瑞指數2021年1月份健身運動類應用排行榜,以月獨立設備數為依據,篩選出了前五名的APP,認為是最受線上用戶認可的運動健身(跑步健身)移動應用:

3.2 確定競品

本文確定競品的思路一方面是想了解中國在線運動行業排名靠前的產品,另一方面是了解在線跑步做的比較好的應用產品。故選擇的對比競品是keep、咕咚悅跑圈三款應用產品。

從keep最近的下載量和收入可以看出,其目前顯現已成為中國在線運動健康行業產品里的top。

在下載量方面,咕咚和小米運動相比差了很多,但在2021年1月份咕咚的月獨立設備數的環比增幅是1.6%,而小米運動是-0.8%;同時在收入方面,咕咚是大于小米運動的。咕咚作為一個已經有十年歷史的產品,必定有其優勢所在。

“悅跑圈—屬于跑者的圈子”,一直在跑步的垂直領域深耕。最近,下載量和收入在行業內相對還是可觀的。(數據來源:艾瑞數據、七麥數據)

四、競品分析

4.1 定位分析

keep是一款具有多種運動類型的運動社交APP。其豐富的運動訓練課程可以隨時隨地利用碎片化的時間進行練習,適合當下社會大多數人的運動需求。不同訓練階段的運動課程內容,降低了入門門檻;并且和線下健身房相比更加節省成本,從而讓更多的人熱愛運動健身。

從slogan可以看出,咕咚目前正在打造智能化的運動場景,通過專業智能的運動裝備,讓用戶在運動中能夠了解到個人的運動狀態和身體狀態,幫助用戶更加科學健康的運動。同時致力于把咕咚營造成一個運動社區平臺。

悅跑圈從上線至今,一直深耕于跑步運動,為跑步愛好者提供更多的跑步玩法以及交流平臺,讓每一次跑步都有愉快的享受。

4.2 用戶分析

4.2.1 性別分布

從用戶性別分析,咕咚和悅跑圈的男性用戶多于女性,而keep的男女比例為4.64∶5.36,女性用戶略多于男性用戶。

Keep的女性用戶比男性用戶稍多一些,可能是因為Keep推出的很多運動課程迎合了很多女性的需求——減肥瘦身、塑造形體,只需一小塊地方就可以和Keep上的課程結合運動起來,改變了空間對運動健身的限制。

咕咚的男性用戶比女性用戶多,這可能是因為咕咚主推戶外跑步騎行,相對來說,熱愛戶外跑步騎行的人群中男性占比更高。

悅跑圈的男女用戶比例接近7∶3,在三款應用中,男性用戶占比最大。跑步是屬于運動量比較大的運動類型,相對來說,男性更加喜愛運動量大的運動。(數據來源:艾媒北極星)

4.2.2 年齡分布

從年齡分布上來看,這三款產品的用戶年齡主要都集中在30歲以下,30歲及以下的用戶都占了總用戶的七成以上,這也應證了上文的調研結果——“30歲以下為中國運動健身的主體人群”。其中值得注意的是,三款產品在“36-40歲”這一年齡段的人群都是占比最少的。

keep深受年輕群體的喜愛。對于keep的用戶來說,30歲及以下的人群達到了90%以上,其中24歲以下的人群占比53.81%。30及歲以下的人群更加重視個體的身材外形,keep在健身塑形方面做的相對不錯,內容優質完善,剛好迎合了年輕用戶群體的需求;keep——一站式解決你所有的運動需求——上面的運動種類豐富,滿足了年輕人喜愛獵奇的心態。

咕咚作為國內最早的線上跑步運動產品,至今已經有十年歷史了,可能在上線之初吸引的年輕人如今已經長了年齡。所以,與keep和悅動圈相比,30歲以上的人群占多了不少。

悅跑圈是一款以跑步為主的移動應用。25—30歲是其使用人群最多的年齡段,占比41.8%。25-30歲的用戶群大部分是上班族,久坐和較大的工作和生活壓力,需要運動來緩解。戶外的運動環境以及相對低成本的運動方式,故跑步成了大部分用戶的首選。(數據來源:艾媒北極星)

4.2.3 地域分布

從用戶的地域分布來看,三款應用基本一致,超一線城市和一線城市共占比都超過一半人群。第一,這些城市的居民收入較高,對生活品質的要求也相對較高,運動健身的意識相對更強。第二,相對來說TA們的生活工作壓力更大,需要跑步、特別是戶外跑步來緩解心理壓力和身體疲勞;第三,大城市的基礎設施更完善,跑步的條件更優越。(數據來源:易觀千帆)

4.2.4 用戶需求

4.3 產品迭代分析

4.3.1 Keep

從下圖可以看出,Keep從早期的健身工具發展到現在有運動、健身、電商、社交等功能的運動健康平臺,解決了用戶的大多數運動需求。

上線的前兩年,keep主要是在完善與健身訓練有關的一系列功能和增加一些重要的功能模塊(跑步、裝備等)。2016年新增裝備精選,滿足用戶對運動裝備的需求。2017年之后,可以看到keep在運動社交上做了很多工作,比如說“熱門”、“同城”、“好友發消息”、“健康百科”、“圈子”,增加了用戶在平臺內的交流互動,豐富用戶的運動生活。不斷地打磨訓練課程和優化運動體驗。可見,keep目前正在全方位的打造運動健身閉環,形成自己的運動健康生態。

4.3.2 咕咚

咕咚上線早期把自己定位為跑步記錄工具,隨后上線了健身、登山、騎行、跳繩等一系類運動類型,滿足了不同用戶的運動需求。

咕咚在社交方面做的比較早,2014年就上線了“找好友”、“運動圈”功能。后面也上線了賽事、智能裝備、運動知識、咨詢等模塊,建設成為一個的智能運動健身社區。

4.3.3 悅跑圈

悅跑圈一直專注于在跑步運動領域發展,從室內、外跑到線上馬拉松模式跑,再到跑團,隨后又增加了挑戰、約定跑和極速跑道功能,豐富了跑步的內容,讓跑步變得更加有趣,提高用戶的參與度。

2015年上線了活動模塊,2016年增加了購物車功能,2019年把“話題”升級為“社區”。可見,悅跑圈并不僅僅把自己定位為一個跑步工具,而是一個跑步運動的線上交流平臺。

4.3.4 小結

從三款產品的迭代演化可以看出整個在線運動行業的產品,經歷了只有簡單的基礎運動功能,到產品功能的不斷完善與增加,再到功能不斷的優化和探索新的模式的發展過程。

三款產品的迭代符合互聯網產品的一般發展規律,從工具到平臺或社區的發展路徑。互聯網進入到下半場,人口紅利期大勢已去,用戶留存是核心,但工具是一種用完即走的產品,而社區或平臺才能增加用戶的停留時長。各家產品都在布局自己的內容生態,建立起自身的競爭優勢。

4.4 產品功能分析

4.4.1 產品功能架構

(1)keep框架圖

在產品信息架構上,由【首頁】、【計劃】、【運動】、【商城】、【我】組成。

從keep的整個功能架構,可以看出其核心還是放在健身運動上。第一,重視訓練課程內容的建設,全部課程里對課程的分類非常細致,首頁瀑布流也有對課程的專享分類;第二,健身對自律性要求較高,keep把計劃單獨做了一個模塊為健身服務;第三,飲食工具和分類菜譜功能,俗話說,健身三分靠練七分靠吃。

在運動類型方面,keep基本涵蓋了跑步、健身、騎行、行走、瑜伽等運動,符合其官網“一站式解決你所有的運動需求”的定位。

在運動健身方面的內容和體驗做的比較完善的情況下,keep更關注產品的用戶留存能力和變現能力。

通過直播課和社區留存用戶。直播課放在了首頁上與運動類型一起的位置,方便用戶進入。在社區模塊,話題、知識、同城、動態應有盡有,同時,今年剛上的圈子功能更拉近了用戶之間的距離。

通過會員和商城實現c端變現。把會員放到了與推薦并列的首頁上,商城獨立成一個模塊運營。可見,公司對產品變現的重視。

(2)咕咚框架圖

咕咚的功能信息架構主要是【運動圈】、【發現】、【運動】、【好貨】、【我的】五大模塊。

和keep一樣,咕咚在運動類型方面也什么豐富,但咕咚更加注重跑步功能的健設,智能跑步、跑步活動挑戰、線上線下馬拉松、陪跑教練等。

運動圈模塊包含多個分類標簽,內容涉及訓練記錄、訓練方法、運動裝備、日常生活等,主要以圖片、短視頻動態的形式來展現,體現咕咚在社交功能上的重視。通過內容動態、干貨文章、賽事咨訊等吸引用戶,促進該社交網絡的構建,形成自己的網絡效應。

運動圈的標簽分類主要是按照展現形式、運動類型等方式分類的,分類邏輯略顯混亂,不利于信息的快速查找。同時,咕咚的用戶主要以30歲以下、一線城市和男性為主,這樣的用戶大部分更追求效率。因此,在內容分類和分發方面,還有值得優化的空間。

咕咚主打智能運動,讓用戶的運動變得智能化、數字化,這個定位很好的和咕咚好貨模塊結合,帶動其電商的發展。

(3)悅跑圈框架圖

悅跑圈同樣為五個模塊,分別是【首頁】、【社區】、【Run】、【廣場】和【我】。可以看到悅跑圈只做跑步運動,雖然在首頁增加了“真人教練”,可能只是給公司新產品“即燃”做宣傳和測試,目前里面的內容和功能搭建都還不夠完善。

僅僅依賴一個跑步功能很難建立自己的優勢,因此,其增加了線上馬拉松、約定跑、跑團、極速跑道等功能來增加跑步的趣味性,使跑步有更多的玩法,以此來建立自己的競爭優勢。

在社區模塊,有話題、動態、附近、好友、消息等;在廣場模塊有活動、賽事、專欄、悅貨等;可見,悅跑圈也在建設自己的跑步內容社區,讓跑步愛好者在悅跑圈不僅能夠跑步還能找到情感上的共鳴。

(4)小結

看三款產品的功能架構都有一個明顯的趨勢——營造自己的運動社區,建設自己的運動內容生態。

經過多年的發展,Keep和咕咚在功能上大致相同,但由于定位不同,keep走專業科學且健康的健身運動訓練路線,而咕咚更追求依賴智能裝備的智能化運動;悅跑圈定位在跑步領域,和keep、咕咚在功能體量方面,自然是沒法比的,在c端變現方面也相對弱些。但憑借著其在跑步領域的優勢,深受跑步愛好者的喜愛。悅跑圈和咕咚的賽事活動內容更多樣化。

4.4.2 跑步功能分析

(1)功能信息架構

keep:

咕咚:

悅跑圈:

總結分析:

三款產品的跑步模塊,在功能設計方面基本類似,只有微小的功能變化。跑步前都有添加音樂、跑步設置、設定目標、熱身、選擇跑步場景的功能;跑步中都有音樂/跑步設置、鎖屏、地圖模式、里程/配速/用時/消耗的功能;跑后也有分享、發動態、選擇地圖模式、拉伸的功能。

不同的是。第一,悅跑圈本身就主打跑步運動,相比于keep和咕咚跑步界面的功能沒有那么多,只有核心任務“跑步”;第二,由于keep以課程內容為主,在跑步界面也推薦了一些與跑步有關的指導課程;第三,咕咚定于與智能運動和運動社交,所以在跑步界面增加了添加智能裝備的功能以及賽事、精選動態功能。

不同于提供一站式運動需求服務的keep和咕咚,悅跑圈在跑步功能方面,做了更多的探索,開啟了很多新的跑步玩法,例如約定跑、極速跑道。

(2)功能任務流程圖

Keep:

咕咚:

悅跑圈:

總結分析:

三款產品在任務流程上的設計都是按照跑步的時間段來設定的。整個跑步流程非常簡潔順暢,在主流程中都是可以直接點擊開始進行跑步,想結束的時候長按結束即可,結束后點擊完成,數據自動保存,不會給用戶帶來認知困擾。

用戶使用APP輔助運動,是為了得到更好的跑步體驗,如果只按照主流程的簡單設計,不需要APP輔助用戶也可以完成跑步任務。所以,三款產品在主流程之外也設計了很多子流程讓跑步的體驗最大化。可以看到keep、咕咚、悅跑圈在子流程上都有:跑前的熱身環節、添加音樂、設定目標等;跑步中可以暫停休息;跑步后分享跑步記錄、拉伸訓練等。一系列的子流程設計讓用戶在跑步環節感受到一個完整的體驗閉環,提高用戶的滿意度。

在產品定位方面,keep還是主打健身和課程訓練,所以在整個跑步流程中,并沒有特別亮眼的功能,但在熱身環節,keep提供了不同的熱身課程訓練供用戶選擇,所以在熱身主流程中有選擇課程的操作;咕咚主打智能運動,在跑步前有添加智能裝備和跑鞋的操作;悅跑圈專做跑步,相對于keep和咕咚來說,在跑步模式上有更多的形式,所以在跑前會有繼續上次挑戰的選項。

Keep和咕咚目前是想把自己營造成運動健身平臺和社區,所以在內容生產方面做了很重的設計,keep在熱身、跑步結束和拉伸環節都有分享和發動態的功能;咕咚在跑步結束和拉伸后也有分享和發動態的功能;而悅跑圈只有跑步結束的一個分享記錄功能。

三者在跑步流程的設計上,還是悅跑圈的流程最為簡潔,同時也不失體驗,相對于keep和咕咚來說,用戶少了很多選擇和思考的時間,只專注于跑步任務。咕咚相對于keep和悅跑圈,在跑步前的流程中選擇過于太多,但其有不同于兩者的“陪跑教練”功能,當然這個功能也是基于智能運動而設計的。

在我看來,Keep在跑前熱身環節的流程設計上是有待商榷的。熱身之后詢問用戶“是否打卡到keep動態”,選擇不打卡,用戶可能會到首頁的推薦頁面;選擇打卡,用戶可能會到社區的動態界面。因為不打卡和打卡后界面中的“開始跑步”按鈕設計的很不明顯,這也可能是故意而為之,但卻違背了用戶體驗。熱身完就是要開始下一個動作——跑步,如果出現誤操作行為是打算把過錯歸咎于用戶身上嗎?

4.4.3 其他功能分析

(1)約定跑功能(悅跑圈)

約定跑的整個流程設計很簡單流暢,就是加入或創建跑班、在約定時間內完成約定、完成約定后即可畢業、等待系統返還約定金和獎金。

悅跑圈在約定跑模塊的設計上是按照“跑班”的形式設定的,跑班有兩種,一種是悅跑圈官方創建的,一種是個人用戶創建的。所以,當用戶在進入到約定跑模塊后,可以選擇加入跑班或自己創建跑班成為班主任。但加入或創建跑班后,在跑班的約定期限內,不能再加入或創建跑班,除非完成約定,并且提前畢業。這樣的設定可以提高整個約定跑的履約完成率。

用戶可以選擇自己想要加入的跑班,支付相對應的金額就表示加入成功。用戶需要在約定的期間內,完成跑班設定的跑步次數和里程,這樣約定期結束后,系統才會返還之前用戶支付的約定金。如果用戶沒有完成履約,系統會按照完成率來返還金額。

自己創建跑班,需要設置跑班的基本信息、人數、里程、約定期限和金額等。如果在約定開始時,跑班不足兩人,則解散該跑班。

約定跑在一定程度上提升了用戶的跑步動力,由于跑班最少要求跑兩次,這也間接性的增加了用戶的使用頻率。約定跑2017年上線至今還有大量用戶使用,證明對用戶是有價值的。

(2)極速跑道功能(悅跑圈)

悅跑圈的極速跑道模塊是一種以游戲化的虛擬賽道為主的跑步活動。里面的每一個活動都有活動主題、時間、規則、獎品等。整個活動流程和視覺都是模仿游戲的思路去設計的,每個活動內都會由好幾條不同里程的賽道,相當于游戲內的不同關卡,每個賽道都會按照完成的用時來評分。

這種活動形式給跑者帶來了一種全新的跑步體驗,讓跑步變得更有趣味性。但這種玩法是不是一定要按照活動挑戰的形式來呈現呢,是值得思考的?

從界面上的按鈕設計就可以看出這個模塊的競爭味很濃,點擊“開始挑戰”的按鈕就可以去跑步,在跑步中只有結束按鈕,而沒有暫停按鈕。如果中途結束跑步,成績是不會記錄的,而這個虛擬賽道的里程有十、二十、三十公里的,說明了極速跑道不僅拼時間還要拼體力和耐力。這種長距離的跑步并不是人人都能做得到的,只能是少部分的用戶,這就降低的活動的用戶參與率。雖然名字叫“極速跑道”,極速也只能針對短跑吧。

這種設定使得活動的意義變成了重視結果而輕視過程,那游戲化、虛擬賽道是不是也不太重要。如果把這個模塊定位為更加有趣、放松、游戲化的跑步方式,同時不用去管時間、里程、消耗等數據,這樣也可以和基礎的跑步功能拉開差距。

極速跑道模塊是去年6月份上線的,其最初的定位是——定義跑步新方式,帶你跑遍全世界。從最開始的定位可以看出,就是一種虛擬賽道的玩法;“帶你跑遍全世界”體現的是跑者在心理上體驗,并不在于現實是不是虛擬賽道里的場景,而現在的模式過于重視結果和功利性。可能設計者還在探索中,但這種虛擬賽道的想法是值得稱贊的。

4.5 商業策略分析

通過上圖可以發現,咕咚的變現方式最多,悅跑圈的變現方式相對最少。可能是由于咕咚發展的早,在商業化變現方面做了很多的探索,而悅跑圈由于運動類型單一,在變現方面尚未找尋到太多的突破口。

運動產品的售賣及廣告收入是運動健身APP覆蓋面最大的變現方式;其次是訓練課程和會員的變現,可以看到keep、咕咚、悅跑圈均推出會員服務進行權益整合售賣;同時賽事活動及衍生品也成為重要變現方式。

對于互聯網產品來說,變現是極其重要的事情,只有當產品實現了商業化,才能更好的、持續的為用戶提供服務;但不能一味地只考慮商業變現而犧牲用戶體驗。譬如,廣告收入在keep、咕咚、悅跑圈的變現方式上占了大頭,這時候就應該通過掌控的用戶運動數據,來實施廣告的精準投放,一方面能增加廣告收入,另一方面也不會讓用戶反感。

五、總結:對我做產品的啟發

以下用問答的形式來表達(因為有的啟發是疑問,我也沒想明白):

  • Q1:從智能手機的增長率下滑開始,意味著移動互聯網的人口紅利已經到頭了,今后還想做個APP產品還有成功的可能性嗎?
  • A1:我的回答是“有”。這就要套用俞軍老師的“用戶是需求的集合”理論了,把用戶當集合來看,就算人口紅利沒了,只要你能滿足用戶在某個場景下的某個需求,你就能夠獲得用戶。比如說淘寶、京東、唯品會,他們中的用戶肯定有重疊的自然人,大家同樣活的好好的。
  • Q2:通過對在線運動行業的分析,你還打算做運動類產品嗎?
  • A2:做。政策支持、人們越來越重視運動健康、技術發展給運動方式提供了更多的可能性、市場規模也在擴大,外部環境的賦能會促進在線運動健身行業未來發展的空間。通過對行業的分析,我還確定了做“跑步”運動產品,并且目標用戶是30歲及以下的人群。因為這群人占比最大。
  • Q3:“跑步”產品或者說功能,目前行業內做的都已經非常完善了,并且趨于嚴重的同質化,你該如何同體量大的產品競爭?
  • A3:在存量市場與體量大的產品競爭根本就沒有什么贏的可能性,注定是一盤死棋,只有到增量市場找機會才能與之一搏。還是借用俞軍老師的價值公式來看“用戶價值=新體驗—舊體驗—替換成本”,只有找到“舊體驗”為0的產品方向,才能沒有替換成本,這樣用戶價值相對就大,產品才能生存下去。
  • Q4:通過對keep、咕咚、悅跑圈的分析后,你找到做“跑步”產品的方向了嗎?
  • A4:通過對在線運動健身領域的頭部產品keep、咕咚、悅跑圈的了解后,在跑步功能上,三者做的非常完善,但我發現他們都有一個共同點,就是專業化、智能化的運動方式。我就在想能不能打破專業化——專業的數據、專業的裝備、專業的運動指導,以一種更加輕松的方式來運動。對于跑步來說,在科技沒有和運動結合的時代,人們就不跑步了嗎?與之相比的是現在的運動給了人們更大的束縛——數據束縛、裝備束縛、補給食品的束縛等等。
  • Q5:所以,你的具體方向是?
  • A5:具體的方向倒是談不上吧,只能說有了大致的思路。分析了keep、咕咚、悅跑圈發現他們做運動健身產品的思路有“社交+運動、智能+運動、游戲化+跑步”等等,所以我的產品思路就是“?+運動”,這個“?”可以是一切你能想得到的東西,要縮小“?”的范圍只能從我要服務的用戶身上去找。同時這個“?”就是同行漏掉的點。
  • Q6:你這也太大了吧,就不能具體點嗎?
  • A6:好吧。。。就拿“社交+運動”來說。我們缺社交產品嗎?不缺,熟人社交、陌生人社交一大堆,它們可能能解決孤獨感,但他們解決不了歸屬感,“社交+運動”就是把喜好運動的人群聚合在一起,大家找到自己的小團體、小圈子,這就是某些運動健身產品宣傳的“讓運動或跑步不在孤單”,但孤獨感和歸屬感是一回事嗎?如果不是,那就是新的產品機會。
  • Q7:對于運動健身產品來說,真的就只能往社區或平臺方向發展嗎?
  • A7:這個還真的不知道,但可以看到keep和咕咚都是這個趨勢。社區或平臺是運動產品的發展路徑還是歸途,交給時間來證明吧。

第一次寫行業和競品分析,只為入行,找到一份產品工作。受限于能力與眼界,里面肯定有很多不足之處,希望大佬們能慷慨的指出。

感謝人人都是產品經理平臺以及上面的作者,為我寫報告提供了大量的參考。同時也感謝認真觀看的您。

 

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