編輯導語:B端產品經理和體驗設計師的工作職責分別是什么?本文作者通過總結自身經驗,為大家梳理了B端產品經理與體驗設計師的工作職責區別。同時,結合了互聯網行業的情況,回答了這兩個核心問題:產品經理和體驗設計師的工作職責?針對產品界面設計,兩個崗位分別需承擔哪些職責?
近期,一些項目經理、產品團隊長、設計師經常問筆者一個問題:“B端產品經理和體驗設計師的工作職責分別是什么?產品原型應該由誰來畫才更合適?”
趁這次清明小長假之際,筆者決定好好縷縷這兩個問題,從頭到尾清晰地為大家梳理下B端產品經理與體驗設計師的工作職責區別,及他們各自在產品原型上要去做的事情。
首先,不同的公司由于組織架構不同、業務形態不同,導致產品經理與體驗設計師之間的職責邊界也不同,有些很清晰,有些很模糊。
在筆者面試了無數候選人之后發現:人員規模小的公司通常體驗設計師需要把產品經理的活順帶著都干了,例如畫原型、畫交互、做視覺;而人員規模大的公司通常產品經理與體驗設計師的職責非常明確。
其次,互聯網公司中,做C端的公司和做B端的公司也不同。在面向C端產品的公司中,產品經理通常不僅需要畫原型,還得把界面上的要素布局、簡單交互進行清晰地設計,才能交付到體驗設計師處進行界面潤色。
而在面向B端產品的公司中,產品經理通常只給PRD文檔,原型要看產品經理有沒有時間畫,如果沒時間畫或者有競品可以參照,那體驗設計師要遵照PRD文檔完成產品界面設計上的所有工作,包括完成需求溝通、業務理解、文檔轉圖形化、界面各種不明需求反推、交互標準編寫等。
筆者總結自身經驗,同時結合互聯網行業的大部分情況,給大家細細梳理兩個核心問題:
- 產品經理和體驗設計師的工作職責?
- 針對產品界面設計,兩個崗位分別需承擔哪些職責?
下面筆者將從以下幾個維度去層層遞進闡述:
- 什么是產品經理
- 什么是體驗設計師
- 透過“五要素模型”看雙方職責劃分
- 產品經理的主要工作職責
- 體驗設計師的主要工作中職責
- 針對產品界面設計部分,兩個崗位分別需承擔哪些職責
- 產品經理交接給體驗設計師的工作物的準入標準
一、什么是產品經理
1927年,美國保潔公司出現了第一名產品經理。此后,“產品經理”這個崗位在越來越多的行業得到了認可。
產品經理(Product Manager,PM)是指在公司中對某一類或某一個產品進行規劃、設計和管理的人,他的工作內容主要包括市場調研、需求收集、需求分析、用戶研究、產品設計、項目跟蹤、數據分析等。
二、什么是體驗設計師
從體驗設計師“體驗”一詞中,我們就可以略知體驗設計師工作職責的一二。這里的“體驗設計”是指“用戶體驗設計”。
那我們先來定義下什么是用戶體驗設計。百度百科釋義:用戶體驗設計(英語:User Experience Design),是以用戶為中心的一種設計手段,以用戶需求為目標而進行的設計。設計過程注重以用戶為中心,用戶體驗的概念從開發的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。
從上述我們可以發現,體驗設計師是以用戶為中心的,這與以往人們所認知的平面設計師不同,體驗設計師的主要工作不是保證設計物好不好看,而是保證用戶覺得好不好用。體驗設計師是要通過設計產品去設計一種用戶體驗情緒。因此體驗設計師所需要具備的能力就更為全面了,包括了解用戶行為背后的心理因素、了解軟件的基礎信息、了解人機交互的習慣與愿景等。
在互聯網大背景下,行業定義體驗設計師的工作內容包括用戶調研、競品分析、需求評審、界面信息設計、布局設計、交互設計、視覺設計、設計走查等。
三、透過“五要素模型”看雙方職責劃分
“用戶體驗五要素”模型也稱為“五要素模型”,該模型由美國AJAX之父Jesse James Garrett提出,模型設計之初是為網頁設計而服務的,但模型的經典和通用性以致于它被廣泛使用在很多地方。模型將產品設計和分析的過程抽象為了5個層次,自下而上分別為戰略層、范圍層、結構層、框架層和表現層。
筆者根據自己的實際工作經驗,針對B端產品的設計現狀與研發流程,對五要素模型進行了一些調整,如下圖所示。
1. 戰略層
戰略層要解決的問題是產品的目標用戶是誰,目標用戶的痛點是什么,產品能為公司帶來什么商業價值,同時產品會帶來什么風險。包括行業分析、市場分析和用戶研究。
該層的負責人:產品經理
2. 范圍層
范圍層要解決的問題是在結合戰略層目標的基礎上對用戶需求收集和分析后,提取出產品將要做的功能范圍,同時對它們進行優先級排序。包括競品分析、需求分析。
很多公司的產品經理基本上做到這層就結束了,然后輸出一份PRD文檔,通過會議的形式進行一下評審,修改一些評審結果,就提交到體驗設計師這邊輸出界面稿了。
該層的負責人:產品經理
3. 結構層
結構層要解決的問題包括信息架構、布局設計、原型設計,范圍層已經定義好了要做的具體功能和內容范圍,結構層就要定義產品的大框架和層次結構,給用戶呈現清晰的產品結構。
該層按理來說是產品經理要去做的工作,但在實際項目中,本層的內容通常由產品經理和體驗設計師協同一起完成。
該層的負責人:產品經理、體驗設計師
4. 框架層
框架層要解決的問題包括導航設計、界面設計、信息設計、交互設計四大塊。
進入該層,產品界面的設計就會越來越詳細,這也是體驗設計師思維、溝通、方案注入最密集,及最花費精力和時間的部分。導航設計包括全局導航和頁面內導航;界面設計包括組件使用、排版等;信息設計是指界面信息的有效展現;交互設計是包括宏交互和微交互。
該層的負責人:體驗設計師
5. 表現層
表現層要解決的問題就是產品的視覺設計,這是產品設計流程中的最后一步。視覺設計包括了對界面的整體風格把握,主題顏色、字體大小、分割線顏色、圖標風格等的設計。
該層的負責人:體驗設計師
通過“用戶體驗五要素模型”,我們可以知道,為什么經常有同學會對產品經理和體驗設計師各自的工作職責產生疑問,對產品原型應該由誰來畫更合適產生疑問,我們從五要素的“結構層”中可以一探原委。“結構層”是產品經理和體驗設計師工作的交接地帶,通常在交接地帶就會產生職責不明晰的情況。
特別在某些組織中,大家會發現體驗設計師在做產品經理的事情(對著口頭需求、PRD文檔等輸出原型),但感覺好像也沒那么不妥(涉及到圖,就是設計師的任務,畫圖是設計師天生的職責),卻又覺得不該如此(原型圖,真該設計師畫嗎?亂糟糟的需求,要歷經無數次溝通才能合理地展現在紙面上,這個過程原本不該這么痛苦啊)。
四、產品經理的主要工作職責
作為一名打拼在一線的B端產品經理,其主要的工作職責為行業分析、市場調研、競品分析、需求分析、用戶研究、產品規劃、原型設計、數據分析。
1. 行業分析
在決定設計一款產品前,產品經理需要先去了解產品所在行業的情況,而不是一時的拍腦袋決定。處于朝陽行業的產品,可以為企業帶去較大的價值。B端產品經理站在行業的高度縱觀全局,不至于陷入產品細節當中,更容易發現突破點。
2. 市場調研
產品經理通過市場調研,了解市場情況,為產品規劃和設計提供客觀、準確的依據。在市場競爭越來越激烈的今天,市場需求調研越來越受到企業的重視。
通過市場調研,聆聽消費者真實的聲音,可以讓消費者把真實的想法傳達給企業。市場調研是尋求市場與企業平衡點的過程,如果忽略市場調研,等產品生產出來,市場不接受、不認可,那將會導致企業出現很大的問題。
2015年,騰訊企鵝智庫出具了O2O初創企業失敗率高的原因:很多項目的用戶需求并非真實存在,大部分初創公司的產品經理并未做市場調研,而是憑借自己的感覺做事。
3. 競品分析
通常B端產品都不會是從0到1的設計,但對于B端產品來說,要獲得競品也是相對比較困難的。可這并不是產品經理放棄競品分析的原因,產品經理必須要知道對手是怎么設計同類產品的,才能對自身產品的需求、功能、設計、研發等有更好的取舍。
4. 需求分析
產品經理在進入需求分析前會先進行需求采集,而采集上來的需求總是零散的,沒有秩序可言,如果直接將其轉化為功能,提交給開發人員,這是極為不合適的做法。
也就是說,B端產品經理需要進行需求分析,對零散的需求進行歸類整理并辨別真偽,從而抓住真實的核心需求、放棄偽需求。
5. 用戶研究
用戶研究首先需要定義產品的目標用戶群,通過對用戶群的調研,發現他們的一些特性,從而使用戶的實際需求成為產品設計的導向。
在B端產品中,用戶群通常是企業的員工,他們反應了某一類角色或多類角色的特質。用戶研究可以幫助我們發現一些原來經驗認知以外的現象,從而指導產品設計。
6. 產品規劃
不論是新產品還是老產品,不論產品是處于哪個生命周期,B端產品經理都要進行產品規劃。產品規劃是產品經理在了解市場、了解客戶需求、了解競爭對手后,根據公司的戰略和產品的發展方向制定合理的產品成長計劃、迭代計劃、市場計劃的過程。
7. 原型設計
產品經理將合理的需求挖掘出來后,就需要將需求轉化為原型圖,通過可視化的方式,給到團隊進行評審,從而可以較為快速的發現問題和調整。等原型確定后,交接到體驗設計師處進行界面交互、導航等的設計細化。
8. 數據分析
當產品上線后,產品經理需要對產品上線的數據進行跟蹤和分析,以便挖掘產品可優化的點和方向,避免閉門造車。通過數據分析,還可以發現一些不曾考慮到,但實際上存在的用戶痛點,從而修正產品規劃,做強做大產品。
五、體驗設計師的主要工作職責
那么,作為一線的體驗設計師,圍繞著B端產品設計,其工作職責主要是哪些呢?筆者認為可以從需求評審、用戶調研、競品分析、交互設計、視覺設計、設計評審、設計走查、設計復盤這幾大方面展開。
1. 需求評審
當產品經理將需求(場景設定在產品經理給了較為完善的需求)給過來的時候,體驗設計師不可馬上開始畫圖,而需要和產品經理將產品的產品目標、業務流程、核心流程、使用角色、功能要素等逐一溝通清楚,必要的時候,需要產品團隊做一次完善的原型需求評審會,不同的崗位(開發、測試、項目經理等)從他們的角度給產品提出建議,及早發現問題。
2. 用戶調研
需求評審完成后,體驗設計師也不能馬上展開工作,B端的體驗設計師需要了解用戶的使用場景。
如果沒有條件展開實地調研,可以做簡單的桌面調研,或者通過產品經理或業務經理處拿到的資料,對用戶群體特征進行簡單的分析。比如,他們在什么場景下會使用這個軟件,他們使用這個軟件的目的是什么,哪些功能是他們會使用的核心功能等,這樣才能更好地設計和調整界面要素及交互。
3. 競品分析
在設計B端界面時,建議體驗設計師先看下競品。通常B端產品會存在一些行業特征,如果不了解行業同類產品的情況,就很容易忽視掉用戶已經形成的行為習慣,從而導致產品看似設計合理,實則隱藏著問題。
例如證券炒股類軟件,其界面模塊已經形成了行業特征,這時候作為體驗設計師就不太有必要去大幅度調整界面布局、交互,而是要提升設計的微體驗。
4. 交互設計
完成以上三步,體驗設計師就要真正進入界面交互設計了。
從宏觀和微觀上分,交互設計包括“宏交互”與“微交互”,大家可以把跳轉頁面、跳轉彈窗的認為是“宏交互”;一個選擇器控件怎么設計讓使用者操作更舒適,一個加載功能怎么設計更友好這類的認為是“微交互”。
總的來說,交互就是設計人與軟件界面之間的互動方式,整個過程就是“用戶輸入(開心?平靜?難過?)-界面接收-界面輸出-用戶接收(開心?平靜?難過?)”。
在說的細一些,文本的極限值展示、彈框的最大最小高度、表格列的最小寬度、報錯的設計方式等,都屬于交互范疇。這個過程中,體驗設計師通常需要輸出較為詳盡的交互文檔,以保證前端開發人員可以看懂設計細節與順利的完成界面開發。
5. 視覺設計
B端產品界面較為簡單,一般是表格表單等設計,因此,對于B端體驗設計師來說,他們需要順帶完成產品的視覺設計(通常來說,大部分B端產品擁有自己的設計規范)。
在B端界面的視覺設計中,體驗設計師要注意行高、間距是否舒適,重要顏色是否符合W3C無障礙原則,信息區分是否清晰且符合親密性原則,圖標設計是否符合易識別原則等。
6. 設計評審
在交互設計和視覺設計各自的完成階段,都要進行設計評審,一來可以避免設計上的錯誤,通常來說團隊決策會比個人決策合理,降低風險;二來在評審中,體驗設計師可以將設計的要點、開發的注意事項等進行闡述,大家達成一致的意見,避免后期在開發中進行調整。
7. 設計走查
體驗設計師將帶有標注的設計稿提交給開發后,并不能確定開發是否通過設計稿的標注就可以百分百的還原設計稿,而設計走查是減少這些偏差的不可或缺的環節。在設計走查后,體驗設計師需要輸出走查表,從而保證開發可以對照走查表將原先忽視的東西進行修復。
8. 設計復盤
設計復盤是將設計過程還原并且進行研討、分析的過程。就如棋手通常會在一局之后,與對手重現棋局,共同回顧每一步的情況,哪里有失誤,哪里下的精妙,從而在下次遇到同樣形勢的情況下,能更好的從容應對。
在設計復盤中,體驗設計師通常會從以下幾個維度進行項目設計復盤,包括目標回顧、過程分析、結果評估、歸因分析、經驗總結。通過這一系列的回顧,能幫體驗設計師在下次設計時規避問題和提升設計效果。
六、針對產品界面設計部分,兩個崗位分別需承擔哪些職責
針對產品界面設計部分,B端產品經理和體驗設計都有職責嗎?答案當然是“是”。
只是在繪制的過程中,雙方分別承擔不同的職責,產品界面設計不是產品經理或者體驗設計師任何一方可以簡單輸出的,而是雙方共同協同的結果,他們將各自對產品的思考,一起融入產品界面中。
在有些公司中,產品經理無須繪制產品原型圖,只要把產品需求文檔交給體驗設計師就可以了。
這樣的工作方式雖然沒有大問題,但是這個過程體驗設計師需要與產品經理不斷地溝通,需要花費大量的精力將文字轉化為圖片。這個過程不僅讓產品經理與交互設計師的協作非常低效,而且拖慢了整個產品的設計進度。
優秀的B端產品經理會先把需求轉化為產品原型,原型中需交代界面的全部功能、信息布局、業務流轉等。產品經理畫原型,不僅可以驗證自己在產品思考上的合理性,還可以很直觀地通過原型與項目組成員討論問題。
而體驗設計師面對可視化的原型,需要去挖掘更深層次的信息(從上體驗設計師的主要工作職責中便可知 ),從而幫助產品提升用戶體驗。例如界面功能重要到次要的層級;界面哪些信息使用頻率高,哪些使用頻率低;界面數據量的多少(這會影響界面排版)等等。
筆者以移動端購物類產品中的“好物推薦”模塊為例,進行示意,從圖中大家可以知曉產品經理和體驗設計師在產品界面設計上的分工情況。
簡單來說,產品經理是將PRD中需要呈現到界面的信息轉化成原型,完成文字到圖的可視化轉化。體驗設計師需要從用戶視角出發,提升界面設計要素的可用性、易用性與愉悅性。
七、產品經理交接給體驗設計師的工作物的準入標準
理順了B端產品經理和體驗設計師的工作邊界后,我們在來客觀地談談,產品經理與體驗設計師交接工作的時候,需要達到怎樣的準入標準,才能較好的履行產品經理的職責,這樣就無需到體驗設計師這邊,還要去解決本該產品經理解決的問題。
1. 設計目的
清晰的設計目的描述可以幫助設計師快速建立和理解此次產品設計的目標及范圍,更好地提出設計師的專業意見。
筆者推薦在“設計目的”中包含,但不僅限于以下內容:
- 安排這個設計項目是為了什么?清晰地闡述,而非只是一個模糊的概念。
- 目標用戶(潛在用戶)是誰?他們是在什么場景使用此功能的?
- 是調整產品整體視覺,還是對某個局部功能進行交互優化,亦或是新產品有計劃的逐步設計?
參考例子:【給頂部導航條添加“通知消息功能”】
- 設計原因:當前“XXX系統”頂部導航條無“通知消息功能”,導致用戶的待辦通知、系統通知等消息散落在頁面中,用戶無法通過一個集合入口看到所有自己要待辦的事項,非常不便。因此組內通過討論后,決定給系統頂部導航條添加“通知消息功能”,方便用戶快速查看待辦事項。
- 目標用戶:公司內部財務審核員。他們會在每天早上10點左右打開電腦,開始閱讀并處理待辦事項。
- 設計類型:新功能設計,包括“通知消息功能”的交互和視覺設計。
2. 原型
將前期評審通過的需求轉化為原型稿,同時提供給設計師,設計師可以更直觀的了解設計需求,更清楚的知曉頁面和功能之間的邏輯關系,降低溝通成本,提高設計稿輸出的效率。
筆者推薦在“原型”中包含,但不僅限于以下內容:
- 清晰描述產品功能有什么及其邏輯的原型圖,可以是axure,可以是手繪圖,形式不限制(備注:不要用口頭描述、純文字PRD文檔這些東西給到體驗設計師,圖形化遠比文字理解來得更容易,大大提升體驗設計師理解與解決需求的效率);
- 清晰的產品整理流程圖,或功能流程圖等。
參考例子:【“XXX”產品界面設計】
新產品立項,需要設計完整的產品界面,但是產品專業度高,對設計人員不僅要具備交互知識,還得具備相關領域的專業性知識,產品設計難度高。產品經理在完成自己的需求分析后,給出了界面原型圖+界面流程圖,內容主要包括:
- 清晰的功能流程圖,或產品流程圖
- 主要模塊在界面上的劃分
- 每個模塊所具備的核心功能和其他功能
- 頁面上數據的數據性質等
- 模塊與模塊之間的邏輯關系
- 模塊某個功能與其他模塊功能之間的聯動關系呈現(比如數據關系)
3. 設計發揮空間
在提出設計需求時,給予設計師一個發揮空間的預判,那么設計師能更清楚地知道自己在處理設計時可以做什么,不可以做什么。
筆者推薦在“設計發揮空間”中包含,但不僅限于以下內容:
- 主要設計哪塊功能的什么部分?視覺?交互?視覺和交互?
- 設計的發揮空間有多大?顛覆性創新?根據競品小部分修改?直接用畫出來的原型設計?
參考例子:【修改當前XXX系統的左側導航交互樣式】
- 主要任務:目前系統菜單量增加,層級結構又很深,無法滿足業務需要,因此要修改當前系統左側導航樹形結構的交互模式。
- 設計發揮空間:發揮空間大,目前團隊內部沒有更好的設計想法,設計師可以隨意發揮,我們需要原型輸出后評審確定,再進行視覺稿創作。
4. 競品
將相關競品提供給設計師,有助于設計師對競品做有效分析后,提取有價值的信息,以更好地提高對需求的理解和更高效地輸出設計稿。
筆者推薦在“競品”中包含,但不僅限于以下內容:
- 給予競品的相關鏈接或文檔
- 給予競品的分析:包括競品哪些部分與我們產品要做的部分對標?目前如何思考競品有價值部分與我們的關系,是照搬還是會有一定程度的修改?
參考例子:【XXX產品設計規范編寫】
- 競品鏈接:123產品設計規范鏈接、456產品設計規范鏈接。
- 參考的競品范圍:競品設計規范范圍包括“通用部分和具體組件部分”。一期聚焦編寫“通用設計規范部分”,“具體組件設計規范”部分放到二期。同時“通用設計規范部分”我們更傾向競品“ 123產品設計規范”的描述方式,它的描述符合用戶閱讀的維度,同時目錄也可參考它,但也允許做一定程度的調整。
八、總結
回到最初的問題:“B端產品經理和體驗設計師的工作職責分別是什么?產品原型應該由誰來畫才更合適?”我想大家心里都有了自己的答案。
筆者想對B端產品經理和體驗設計師說一句話:產品最終是否好用、易用,與你們都分不開,需要大家調用自己的專業知識一同去解決。
作者:知果;公眾號:知果日記
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