項目推進緩慢,問題到底出在哪?(上)

編輯導語:在團隊的日常工作中,面對各種項目需要不斷的推進,所以團隊的合作非常重要,需要團隊中的各種角色不斷進行推進,內部進行各種方面的對接等等;本文作者分享了關于項目推進緩慢遇到的一些問題,我們一起來了解一下。

今天想跟大家討論一下關于設計團隊工作效率的問題。

不知道大家有沒有在工作中有過類似的感受:

  • 項目周期過長,推進十分緩慢?
  • 每天都在忙東忙西卻沒有什么實質進展?
  • 跟組員的溝通不暢,無法做到有效對接?
  • ……

筆者根據自己以往的工作經驗對一些設計師在工作中可能面對的問題進行了舉例,并且總結了一些應對方法,希望能對大家有一點幫助。

如果大家覺得有所共鳴,希望我們可以逐一擊破,進行改正;如果大家暫時還沒有碰到過類似情況,那么恭喜你,以后繼續注意規避問題,保持好的工作狀態吧~

  • 工作流程顛倒,進度停滯不前
  • 產品定位和目標用戶的臨時變動
  • 組員們各自忙碌,無法有效溝通
  • 個人能力有限,需要歷練提升

一、工作流程顛倒,進度停滯不前

在開啟一個新的設計項目時,如果一開始沒有做好每一步的規劃,確定最終的設計目標,就很容易導致我們在日后的設計過程中不停返工,頻繁地去“查漏補缺”。

筆者個人認為,導致返工的主要原因有兩點:

  1. 與其他team的合作計劃有問題
  2. 設計師層面的必做工作沒有計劃好

1. 與其他team的合作工作

當我們拿到一個新的設計項目時,首先應該明確我們需要哪些團隊的協助來幫助我們順利地推進接下來每一步的工作。

設計師是無法單打獨斗的,我們不可避免地需要其他team的幫助,例如:

  • 規劃團隊——定義用戶和產品定位,闡明期望的最終產品效果,明確項目節點
  • 用研團隊——針對目標用戶進行痛點收集,分析真實訴求
  • 人因團隊——篩選研究資料,從同類產品中獲得使用規范和可發展需求
  • 開發團隊——軟件能力是否有限制,協助確定我們的設計目標需要達到的級別
  • ……

一般情況下,在項目初期我們就會跟規劃團隊進行一次溝通,由他們告訴我們:我們的用戶是誰,我們需要向他們提供一個什么樣的產品,我們有多長的時間來完成它。

這一點毋庸置疑是我們設計的“立足之本”。

規劃團隊所制定的初步計劃有助于我們制定后續的設計計劃,讓我們對需要的外力協助有一個初步決定,根據項目節點進行安排。比如:

做一個市面上已有的產品:

  • 需要用研團隊協助我們進行用戶招募,搜集目標用戶的痛點和需求;
  • 咨詢人因團隊是否儲備了相關研究資料,給設計師一些啟示和靈感。

做一個從無到有的新產品:

  • 需要規劃團隊首先闡明此產品的出發點是什么,它的潛在市場在哪里;
  • 需要開發團隊與設計師拉通能力儲備,了解能做到什么程度的產品。

當我們明確了需要和哪些團隊建立合作關系時,需要盡早和他們進行一次有效溝通,明確各自的能力和需求,計劃后續各自的任務和大家的溝通節點,并且保持聯系,及時交換工作流程和偶發的變動。

2. 設計師層面的必做工作

相信大家已經對我們常用的設計方法(們)都十分熟悉了,其實各類設計工具書教給我們的設計方法都如出一轍。

但設計師在工作中一定要根據實際情況調整,對每一步工作進行合理分配,以免“顧此失彼”。

Point 1

如果一開始就知道有一些工作是其他team可以幫助你的,設計師大可以安排好合作計劃以后去同步做一些其他工作,提升設計效率。

但注意了,前提一定是安排好。

比如用戶調研,設計師可以提前跟用研team溝通好合作計劃,規定目標用戶的個數和用研時長,并在此過程中注意跟進進展。

在等待用研的工作結果的同時,設計師可以進行競品分析和市場調研之類的工作,了解同類競品,分析敵我優劣。

但是,若設計師覺得用研team的產出不足以支撐后續的設計工作,那么一定要及時自己出馬!而且一定要做好計劃,明確設計師可以有多少時間去做調研,到底想要了解一些什么內容,以免拖自己后腿,更不要拖團隊后腿。

筆者實在是吃了很多次這樣的虧,用研團隊遲遲招募不到用戶,又或者一個調研花費周期太長,結果都已經到了該進行v2的設計時才發現,用戶數據不夠啊,設計工作無法有效開展。

結果設計師又全員返工去做調研,覺得無奈卻又不得不做。最后組員們的完成時間都不一樣,又花了很多時間去等待,討論,復盤…

Point 2

若時間緊張,無法讓設計師顧全方方面面“大展拳腳”,則需要對手頭的工作進行優先級排序。

例如,基于項目的全集推進計劃,此時已經到了搭建設計框架這一步了,但實際上我們才剛剛完成用研,該怎么辦?

筆者個人認為,此時我們重點需要且僅僅需要的東西,是“用戶痛點”。只要我們將手中的用戶痛點提煉出來,整理好并在團隊內共享即可。

至于那些寫在漂亮模版里的persona和user journey map,并不是說它們不重要,而是從大局觀來看,我們“暫時不需要它們”。

大家都知道這兩樣設計工具的內容在制作和閱讀方面都是相對比較復雜的,且每位設計師都會依據各自的特色進行調整,這對于后續的團隊資源共享和復盤其實都無意中造成了一定的困難。在如此緊張的時刻我們需要抓住重點,追求效率,而不是“好看”。

筆者的團隊曾經在一個項目中花了一個星期的時間等所有人做完persona和user journey map,然后又花了三天時間協調大家的時間安排會議,復盤每個人的persona和user journey map,然后又花了一兩天時間讓大家各自去調整……

一個本該在月底就完成的項目,還停留在用研總結階段,整體計劃又硬生生地往后推了兩個月。

實話實說,我們在學校里以及在書籍上學到的設計工具的產出物,在實際工作中最終起到的作用,可能只是在項目完結匯報上給PPT增光添色。

以上就是筆者針對設計工作中的返工問題的一些經驗和想法。希望對大家能有所幫助,下篇再來和大家聊聊剩下的幾點。

 

作者:你柴;公眾號:你柴的aCupOfTea

本文由 @你柴 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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