蛋趣競品分析報告

編輯導語:潮玩玩具融合了潮流文化內容,逐漸受到人們關注,而當潮玩與盲盒相結合時,盲盒本身的未知與驚喜效果更是給潮玩增添了刺激性。那么,潮玩盲盒應當具有哪些功能,才能更加吸引用戶注意?本文作者針對蛋趣,一款線上盲盒扭蛋產品做了分析測評,一起來看一下。

潮流玩具發源于上世紀末的中國香港和日本,最初由設計師和藝術家制作,具有極強的藝術性,價格相對較高。

潮流玩具指巧妙融合了潮流文化及內容的玩具,通常會與粉絲建立強烈情感聯系。潮流玩具IP可由優秀藝術家打造,也可由電影、動漫、游戲或其他內容來源授權而得。藝術家可以通過其設計的潮流玩具作品表達感情和態度,并向粉絲轉達。

相比傳統玩具,潮流玩具以獨特設計及美感為特征,內容多數情況下來源于授權的潮流內容,因此更適合展示及收藏。潮流玩具品類眾多,常見的有盲盒和手辦等。

蛋趣是一款B TO C的線上扭蛋盲盒產品,盲盒扭蛋嘛,玩的就是刺激感,潮玩嘛,成年人的玩具,玩的就是收藏價值。

一、前言

1. 競品分析描述

目的:分析市場直接競品和間接競品,優化產品核心結構和頁面布局,確立產品核心功能定位。

了解目標用戶核心需求,挖掘用戶魅力型需求,以及市場現狀為產品迭代做準備。

2. 測試環境

二、行業分析

1. 行業背景分析

1)市場規模

潮流玩具市場發展至今已不再是閉塞的小眾產品,也不只是少部分人的興趣愛好。各式各樣的潮玩產品已經在中國甚至全球市場顯露出巨大消費動能,潮玩行業前景廣闊。

蛋趣競品分析報告

根據(艾媒咨詢)的數據顯示,2020年中國潮玩經濟市場規模達到294.8億元。受驚喜經濟和社交情感需求等因素影響,中國潮玩受歡迎程度不斷上升,預計中國潮玩市場規模將保持擴張態勢,2021年將以30.4%的增速升至384.3億元。

2)用戶規模

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2020年,天貓潮玩收納消費用戶規模同比2019年增長100倍。艾媒咨詢分析師認為,隨著居民收入增長、消費升級,讓人獲得滿足感的非剛性產品也將走紅市場,這就推動潮玩及潮玩周邊產品的持續增長。

3)發展趨勢

隨著潮玩熱度持續燃燒,吸引了優酷、騰訊、嗶哩嗶哩等互聯網企業紛紛推出潮玩產品以及富有潮玩元素的節目。與此同時,入局潮玩賽道的企業也不斷增加。據統計,當前“潮流玩具”相關企業共有986家處于存續狀態,其中多數企業分布在廣東、山東、陜西等省份。從潮玩關注用戶來看,廣東省關注潮玩的用戶占比最高,其次是上海。

蛋趣競品分析報告

艾媒咨詢分析師認為,潮流企業所在地與關注用戶的并不完全一致,關注用戶多分布在東部沿海及長江中下游地區,隨著未來盲盒、手辦等實現規模量產,中國中西部及東北地區潮玩關注用戶規模將會擴大。

2. 行業宏觀環境分析(PEST)

1)Politics:行業政策分析

中國人口的新變化:單身經濟孕育“個人化”悅己新需求。

蛋趣競品分析報告

“十四五”規劃和2035年遠景目標綱要明確提出“線上線下全渠道滿足消費需求”,以新業態新模式引領新型消費,激發新型消費內生動力。

為實現全行業由中國制造向制造強國的跨越,“十三五”行業規劃提出八項重要任務:大力實施“三品”戰略、增強自主創新能力、積極推動智能化發展、全面推行綠色制造、積極推動以IP引導產業升級、加快培育“兩個500強”、推動產區特色發展、統籌國內外市場等。

2)Economic:行業經濟分析

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2020年中國潮玩市場規模為294.8億元;2021年第一季度,中國潮玩的市場規模為294.8億元,預計到年底將上升到384.3億元。

3)Social:行業社會分析

① 潮玩市場細分崛起,超6成用戶偏好盲盒產品

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根據(艾媒咨詢)的調研數據顯示,潮玩用戶更加偏好盲盒,其次是手辦、模型,占比分別為62.95%、52.33%和52.07%。

艾媒咨詢分析師認為,不確定性的刺激造就了盲盒的吸引力,并成為用戶社交傳播的熱點話題,此外,盲盒還具有收藏、精神慰藉等屬性,這都使之超越了休閑玩具的范疇,受眾覆蓋年齡范圍更廣。

② 潮玩用戶更追求精神滿足

新消費時代下,消費者更加注重追求品質生活與儀式感,更加重視產品能夠為自身帶來的精神文化寄托。

在此背景下,潮玩行業本身具有的對生活有美好追求的特性,這種精神消費有著巨大的釋放潛力。未來,隨著人們生活水平的提高,消費從物質消費逐漸拓展至更高層次的精神消費,潮玩所引發的驚喜經濟、盲盒經濟、年輕人潮玩市場將會成為趨勢。

③ 潮玩走向大眾化

以前,潮玩多以在設計師一人的工作坊成型,設計師兼顧產品設計、建模、涂裝等工作,導致潮玩成本較高,數量稀少且價格高昂,這使得潮玩一直以來都處于小眾市場。

隨著設計師作品進行工業化量產,潮玩價格大幅下降,并通過商業化運作,成功走進普通消費者的生活場景。未來,潮玩還將呈現出越來越大眾化的發展趨勢,從而被更多的人所了解喜愛,受到時代的更多關注。

4)Technology:行業技術分析大文娛產業

電影行業,動漫行業的發展,極大地豐富了IP衍生品的產生,也為潮玩行業增加了活力。

互聯網的高速發展,5G技術、信息技術的發達,使電商行業在中國發展迅速,Z世代的年輕人更能接受新興事物,引出了大量的愛好者,和大量IP文化。促進新興職位的出現,直播帶貨、主播、網紅的從業人員帶貨、引流,人們跟風潮流趨勢,也加快IP產品的研發和發展。

交通更加便利,加快了國與國之間的文化交流,有利于加快IP產品的發展。

三、商業模式對比

1. 蛋醬

  1. 扭蛋;
  2. 增值服務;
  3. 直售,售賣門票、手辦、模玩等;
  4. 二手市場交易;
  5. 周邊販賣。

2. 潮玩家

  1. 抽盒;
  2. 直售手辦、模玩等;
  3. 增值服務。

3. 總結

從蛋醬和潮玩家商業模式對比來看, 他們都以抽盲盒、扭蛋為主, 蛋醬功能分布是以線上線下結合的模式,來進行IP售賣,二手市場C2C的模式進行交易,還販賣自己動漫的周邊產品。

而潮玩家是通過線上婚戀市場的經驗積累,來進入潮玩盲盒市場,本身就有一定經驗和用戶量基礎,但對功能方面還需要一定的完善。

四、用戶群體(核心用戶)對比

1. 蛋醬

  1. 潮玩愛好者,熱愛潮玩,同時喜歡和志同道合的人交友的用戶;
  2. 大學生,喜歡購買一些有興趣的商品,對一些神秘的商品很有新鮮感;
  3. 白領,有錢購買自己喜歡的潮玩產品,并且會自己去挑選自己所需要的商品。

2. 潮玩家

  1. 熱愛線上扭蛋和潮玩,同時有強烈的收集和收藏愛好的用戶;
  2. 大學生,娛樂為主,喜歡接受一些新鮮的事物,來滿足自己的好奇心;
  3. 年輕女性,購買自己喜歡的商品,或者買一些小玩具來教育后代。

五、蛋醬與潮玩家的用戶體驗五要素對比

1. 戰略層

1)分析

  1. 通過分析蛋醬和潮玩家戰略層的對比,可以看出,兩者之間的產品定位、商業模式、核心用戶和特色功能都有所區別!
  2. 兩者的產品定位有很大的不一樣:蛋醬為青少年、二次元線上交友扭蛋機,而潮玩家是為愛好的收集年輕職場女性提供的線上盲盒機。
  3. 在商業模式上,蛋醬在潮玩家已有的盈利模式上增加了二手交易市場和周邊的販賣和售賣門票。
  4. 在特色功能上,從“小黑板”、“會話”等功能上可以看出,蛋醬更偏向于社交,而潮玩家更側重于收集。
  5. 最后,在核心用戶上,蛋醬的核心用戶主要是想要通過潮玩交友的用戶,而潮玩家是收集愛好的用戶。

2)總結

因此,對于蛋趣來說,可以錯開他們已有的市場份額,我們可以打造自己IP、市場,實現產品差異化和功能的差異化。

2. 范圍層

通過對兩個競品的分析得出的必要功能是:

  1. 扭蛋、抽盒;
  2. 商品直購;
  3. 每日簽到;
  4. 消息中心;
  5. 搜索;
  6. 最新活動資訊;
  7. 客服;
  8. 虛擬幣;
  9. 地址管理;
  10. 訂單。

總結

作為一個盲盒軟件,扭蛋、抽盒是必要功能,我們在上面可以衍生一些特色功能。對用戶不喜歡的盲盒扭蛋商品進行系統回收,退給用戶部分蛋幣【回收商品】功能。

用戶可以進行試抽獎,【試一試扭蛋】,給予用戶體驗感。再對于抽中稀有款式的用戶進行【歐氣播報】給予用戶心理上的快樂感覺。我們還可以將稀有的商品放自己空間進行展示【稀有度商品柜】。

得到應該推出的特色功能是:

  1. 稀有度商品柜(按照商品稀有程度設置獎項,抓住物以稀為貴對用戶進行刺激消費);
  2. 歐氣播報;
  3. 試一試扭蛋(100%);
  4. 回收商品。

3. 結構層

1)蛋醬結構層

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2)潮玩家結構層

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3)總結

從潮玩家的結構層中看出,潮玩家注重的是轉轉星球、商城、抽盒三個功能。

從蛋醬的結構層中看出蛋醬的注重扭蛋商城和社區分享。

從中得出我們除了推出扭蛋盲盒功能外,還應該注重社區分享的功能。

4. 框架層

1)商城頁對比

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總結

二者框架大致相似,搜索功能在頂部,方便用戶更快找到想要購買的盲盒,banner廣告推薦在頁面上部,頁面中部是盲盒分類以及盲盒商品推薦模塊。

但二者排列方式不同,蛋醬的盲盒商品模塊相對集中,潮玩家的盲盒商品模塊相對分散,顯示效果更好。蛋醬在商城頁有鑲入新人福利的入口。

2)我的頁面對比

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總結

二者呈現出兩種不同的風格,蛋趣呈現的是卡通動漫風格,潮玩家呈現的是時尚簡潔的風格。

二者都把個人資料作為單獨模塊在頂部,蛋醬個人資料下部則是一個整體的模塊,潮玩家把訂單模塊單獨羅列,可讓用戶清晰定位。我的訂單模塊下,放置banner廣告模塊,下部是功能模塊,分類明確。

3)資訊頁對比

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總結

在資訊頁蛋趣將每一條資訊都用一個主題加海報的大模塊展示,潮玩家頂部是一個主推的主題加海報的資訊大模塊,下部則是小模塊資訊,整齊排列,有側重點,在用戶體驗上來說,潮玩家略勝一籌。

4)商品購買試玩頁對比

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總結

二者的商品購買結果都是以卡片的形式呈現給用戶,蛋醬的視覺沖擊效果較好,讓用戶獲得扭蛋時體驗感更強。二者都有繼續購買的功能項,刺激用戶消費,蛋醬的分享海報功能(刺激用戶分享,形成二次傳播),讓用戶分享自己的扭蛋成果,獲得滿足感。

5)支付充值頁對比

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總結

通過兩款產品的支付充值頁面分析,蛋醬的充值界面主要是人民幣換金幣的方式1比6的兌換比來兌換,而反觀潮玩家,沒有充值窗口,他的支付方式是通過窗口線上購買,以金豆兌換優惠券的方式去出售商品。

5. 表現層

1)LOGO對比

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總結

蛋醬以紅色為主,代表活力、熱情、幸福、歡樂,中間的畫像為卡通形象生動活潑,更加符合喜歡動漫卡通用戶的審美。

潮玩家以紫粉色為主,代表甜美、純真、爛漫,中間的畫像是英文字樣和一個可愛人偶頭像,更加貼切女性化。

2)首頁對比

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總結

蛋醬主題風格以白+粉為主,體現可愛童趣,并以卡通封面展示主題。

潮玩家主題風格以粉紫色為主,體現甜美溫柔純真,以卡愛玩偶展示主題。這與二者產品定位與目標用戶有密切關系。

3)商品詳情頁對比

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總結

蛋醬以扭蛋機的形式售賣盲盒,潮玩家以盲盒選擇的形式售賣盲盒,二者各有特點,蛋醬模仿線下盲盒售賣方式,給用戶更真實的體驗。

潮玩家模擬拆盲盒過程,將盲盒羅列,讓用在線上購買也能體驗到線下拆盲盒的快感。

六、SWOT分析

1. 優勢

  • 中國人均GDP破萬元美金,邁入消費大國新階段從“需要”到“想要”的消費時代。
  • 2019年中國人均GDP破一萬美元,正從GDP大國邁入消費大國。消費對象從生活必需品變為“必欲品”,即非必須的、讓人感到開心的商品。

2. 劣勢

  • 人們對于新興事物接受程度不高,群體分布范圍不夠大,行業要加大對潮玩等衍生產品的推廣力度,打造中國自有的IP形象。
  • 價格普遍太貴,主分布在一到二線城市,沒有涉及到中國大部分的三四線城市,大部分父母對兒女買盲盒這種行為不認同。
  • 優秀設計師不夠多,人才匱乏,需加大對人才的培育力度。

3. 機會

  • 中國的IP泛娛樂產業發展目前仍處于早期階段,以年輕人群體為主要目標人群,產業鏈上游IP內容與下游衍生品尚未形成全面聯動,未來發展提升空間巨大。
  • 潮流玩最近幾年發展比較迅速,這與經濟發展到一定程度,影視、動漫產業發展較為成熟有關。衍生品,潮玩,收藏玩具都是伴隨著IP產業成熟的衍生產業,繼續傳播IP形象的影響力,是產生長期變現的產業鏈一環。隨著90后、95后參加工作有了經濟的主導能力,在興趣方面的消費也越來越多。
  • 中國年輕人口的紅利,國內許多優秀IP也逐漸浮出水面。收藏玩具作為變現和把IP持續保持溫度的一種形式,被更多人接受。

4. 威脅

  • 國內IP形象太多,市面很多盜版形象,盲盒市場混亂。
  • 國內市場的人口紅利沒有被完全釋放,市場規模還將繼續擴大,潮玩細分領域也還沒有出現真正意義上的頭部國牌。

七、總結

1. 歸納總結

  • 我國潮玩市場規模越來越大,中國潮玩的受歡迎度不斷上升,用戶規模不斷擴大,推動潮玩產品的持續增長。
  • 在潮玩市場中,有超過60%的用戶偏向于盲盒,在滿足心理上的獵奇感的同時,既能滿足人的收藏欲,也能給人更追求精神滿足,追求更高層次的精神消費。
  • 潮玩產品主要以物以稀為貴的方式進行饑餓營銷,IP產品越稀有,價格越高,勾起用戶的欲望,使用戶自愿為盲盒扭蛋進行運氣式消費。

從蛋醬與潮玩家兩個產品的對比分析中,得出:

  • 扭蛋盲盒市場主要的商業模式是扭蛋盲盒、增值服務、直售模玩,這也是我們產品需要開發的主要商業功能。
  • 從范圍層(結構層)中分析得出,我們需要推出的特色功能是稀有度商品柜、歐氣播報、試一試扭蛋、回收商品。
  • 從框架層中分析得出,我們需要對能刺激用戶消費的區域重點入手,增加用戶消費的入口,增加用戶的消費欲望。
  • 從表現層與主要用戶群體中分析得出,我們需要走可愛卡哇伊的風格,增加用戶的視覺沖擊,增加用戶的使用時間,提高用戶粘度。

2. 建議

  1. 目前我國IP產業處于前期發展階段,上升空間大,而我們公司具有極大的線下產業鏈,供應鏈充足,我們可以通過動漫、漫畫等方式進行打造我們公司自己IP的形象,進行自營。
  2. 增加消費入口的同時,也必須注重用戶的視覺體驗;提高商品發貨的速度,增加用戶對產品的信任及高效率的物流。
  3. 強化用戶粘度,從新人福利、優惠券、日常任務領獎勵、免費賺虛擬幣扭蛋,讓用戶增加對產品的使用時間,促進商業變現,增加營收。

 

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