游戲社交,是怎樣被我玩死的(1)

編輯導讀:盡管在設計的時候想象得再周全,設計得再完美,產品在實際運行的時候還是會出現很多問題。本文作者以自己負責的一款游戲社交產品為例,分析它在運營過程中遇到的問題,與你分享。

半年前,我做了一款游戲社交產品。

一開始,我覺得這個產品很有的玩,分分鐘日活百萬那種。因為使用這個app打和平精英不但不用氪金,還能賺錢,聽起來是不是很不可思議?

模式是這樣:

  1. 用戶花錢購買門票
  2. 用戶消耗門票報名比賽
  3. 賽后根據比賽結果排名發放對應的的獎金

這樣,每局比賽的前10名用戶每場可以獲得28-3塊錢的現金獎勵,滿50即可提現。平臺只需要賺取每場比賽的抽成,那么和淘寶一樣的,當用戶量越來越多的時候,平臺自然越賺越多。對于用戶來說,如果你有實力,你可以一直在這個平臺贏走別人的錢。而持續的獲得金錢又是一種極大的刺激,會鼓勵用戶更加持續的參賽,平臺就可以更頻繁的賺取抽成。

我當時覺得這個模式是可行的。核心用戶就是陪玩平臺那些游戲高手,既然那些游戲高手一局陪玩才賺10幾塊錢,用自己的游戲實力來參加比賽獲獎不但獎金更高,也不需要付出蘿莉音等情緒服務,何樂而不為呢?除此之外,核心用戶還可以是游戲玩得好的和平精英玩家,沖刺段位之余來參加比賽賺點小錢,用薅來的錢充值皮膚,它不香嗎?

而且,app內除了賽事系統,還有戰隊系統。即你可以與玩得好的玩伴組成戰隊,以戰隊的方式參賽。這種通過實戰存下來的信任背書其實是其他平臺所沒有的,用戶積累的玩伴越多,平臺黏性越大,沉淀下來的玩伴資源,是產品的另一條護城河。除了提供經濟價值、競技價值、還沉淀了用戶關系,產品愿景讓當時的我們信心滿滿。

開始的時候確實不錯,冷啟動、不推廣情況下,次留60%+,月留10%,至今激活用戶100多萬,峰值日活20多萬。但是很快,月活開始急速下降,下降到月活3%,當時分析主要是有以下幾個原因

  • 大部分用戶血本無歸,用戶挫敗感嚴重:2%的用戶拿走了50%的獎金,充值最低金額3元,大部分充值用戶gmv略高于最低充值金額。也就是說,大部分充值用戶基本只充值一次,輸了就走了。
  • 贏得比賽的激勵時間長:出于對運營成本的考慮,用戶贏得比賽后并不能單次提現,攢夠50才能提現。平均提現時長為30天,也就是肝30天才能提現50塊錢
  • 外掛多:由于幾乎沒有風控系統,全靠人工審核,游戲外掛及其多,嚴重影響普通用戶體驗。而且,除了審核用戶上傳的擊殺視頻,我們幾乎沒有任何辦法判斷一個玩家是否是外掛,導致大量普通用戶淪為外掛的ATM

以上3種情況條條致命,但短期內真的無法解決。我們既無法判斷一個用戶是不是外掛、運營成本也無法讓用戶每贏一次就可以提現、血本無歸更不用說了,二八定律在任何行業都存在,打游戲也是如此。雖然沒辦法從根本上解決這個問題,但是能不能通過其他的辦法,繞過這3個坑呢?于是,我們做了新的玩法——淘汰玩法,試圖用玩法繞過底層問題。

淘汰玩法是如何繞過這3個坑的呢?

  • 以擊殺人數發獎:原有模式以比賽排名發獎,優秀的玩家總是能取得好的名次。實力不足的玩家也總是變成刀下鬼。因此,將發獎方式由原有的排名,改為擊殺,大大增加了實力不足玩家的獲獎概率。你菜沒關系,你運氣好殺一個回本,殺兩個就賺,哪怕菜的不行,沒打掉一滴血但是碰巧補死一個人頭,平臺也會獎勵你一個人頭的前
  • 縮短激勵時間:原有按照排名發獎方式,每局發放一次。如果每局都可以獲得10元的話,那么50元需要贏5局。但是現在以擊殺人數發獎,一個人頭如果可以獲得10元,那么這一局如果擊殺5個人,就可以獲得50元,相比之下局時大大縮短。
  • 打擊外掛:以擊殺作為發放獎勵的方式大大激勵了玩家的參與性,比賽內“鋼槍”氛圍濃厚,亂拳打死老師傅,就算是外掛,死亡率也大大提高

上線后,這個玩法成為了目前唯一正盈利的賽事。短短一周內,日活翻了一倍,賽事盈利從負轉正,賽事凈收益超50%,日充值流水超10萬。不過,日活暴漲的景象到平平常常再到日活的1/3僅僅用了6個月的時間。這一劑猛藥讓大家看到繁榮,也加速了產品的衰亡。

  • 流量致死:涌來的流量遠超運營人員的控制能力。大量提現申請待審核,直接表現為:提現審核由3個工作日,變為了超一周后才能提現。除此之外,其他需要運營協助的舉辦比賽、開賽、舉報等工作用戶也遲遲得不到結果。流量超出了運營能力,產品的承諾無法得到保證。
  • 激勵致死:由于人頭賽的存在,導致大量用戶存量獎金被提現。用戶錢包內原有10元,用戶是無法提現的。但是通新的玩法,用戶很快積累到了提現額度,存量獎金被提走,運營成本巨大
  • 外掛致死:如此誘惑的獎金更是吸引了“自瞄”等外掛,常有一局擊殺8人以上的超級玩家。由于缺少外掛,無法對用戶進行封號處理,外掛用戶在賽事內大殺特殺,大肆贏取獎金。聰明的用戶更是想出了多種手段,例如:每局更換一個新的id、兩人組隊,一人擊倒,另一人補死、火力車等做種作弊手段,嚴重傷害普通用戶體驗。更有外掛用戶充值vip年會員,讓運營審核更為艱難。而后臺風控模型并沒有更新的情況下,龐大的工作量讓運營同學也束手無策,只能看著用戶由憤怒逐漸流失….

這件事讓我明白,不顧底層能力、運營能力的情況下,盲目追求日活、收入上漲、短暫的加速后,會更快的促進產品死亡。但是,產品快速死亡,又何嘗不是一件好事呢?

淘汰賽前,我們還設計了排位賽、榜單賽、高收益賽(單場冠軍100元)等玩法。這些玩法所帶來的流量及充值都不如淘汰賽高。這些玩法的如何設計、效果怎樣下期再說。

 

作者:王多魚,知乎:王多魚,公眾號:給你一杵子

本文由 @王多魚 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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